Kanon Fodder: Zweck, Aufbau und Inhalt eines Videospiel-Kanons – so lautet unser Gesprächsthema im neuesten SPIELKRITIK slowtalk.

Im dritten und letzten Teil unserer Unterhaltung geht es nun noch einmal um die Bedeutung und die „Kanonwürdigkeit“ der grenzüberschreitenden Avantgarde sowie um die Relevanz „historischer Fehlschläge“. Als Praxisbeispiel erstellen wir zum Schluss noch einen kleinen Kanon „deutscher“ Video- und Computerspiele. 

Die ersten beiden Teile verpasst? Im ersten Teil sprachen wir über die Kriterien für Kanonisierung. Im zweiten Teil ging es um Gatekeeping-Mechanismen, die bestimmte Spiele vom Kanon ausschließen. Wir wünschen euch noch einmal viel Spaß beim Lesen und freuen uns auf euer Feedback! [sk]


#18: sylvio

Da muss ich nun direkt an Doki Doki Literature Club denken, das gleich mehrere dieser Grenzüberschreitungen wagt: 1. Im Rahmen seiner Handlung Tabuthemen aufgreifen, wie Depression und Suizid. 2. Das Konzept der romantischen Visual Novel mit dem eines Horrorgames verbinden. 3. Ähnlich wie Pony Island, “sich selbst überschreiten”, und zwar soweit, dass es die Datei- und Ordnerstruktur auf dem PC in seine Spielmechanik mit einbezieht!
Ein anderes Beispiel ist Manhunt, und wie es die Grenzen bei der Darstellung von Gewalt testete. Ich denke allerdings, dass Manhunt auch ein Beispiel für ein Spiel ist, das von der Möglichkeit der Kanonisierung von vornherein ausgeschlossen bleibt, eben wegen seinen extremen Gewaltdarstellungen.

Für alle die erwähnten Spiele scheint Avantgarde ein treffender Begriff zu sein, ich habe allerdings noch Zweifel, inwiefern Avantgarde und Kanon kompatibel sind. Mit einem Kanon verbinde ich doch auch eine gewisse Normativität und von der Avantgarde erwartet man ja per se, dass sie sich außerhalb dieser Normen bewegt. Andererseits sind es retrospektivisch dann aber doch oft die normbrechenden, avantgardistischen Werke, die unabhängig von ihrem initialen Erfolg und ihrer Massentauglichkeit den Sprung in den Kanon schaffen (auch hier fällt mir die Literatur der Moderne als Beispiel ein).

#19: christian

Und vor allem sind es diese avantgardistischen, normbrechenden Werke, die in der Regel den stärksten kreativen Einfluss auf den Mainstream ausüben. (Wobei sie ja erst dadurch den Status des Avantgardistischen erhalten…) Bei Manhunt möchte ich dir jedoch widersprechen, Sylvio. Man könnte dort die TV-Kamera-Optik als ungewöhnliches, neues Element erwähnen. Doch der schiere Gewaltgrad allein ist in meinen Augen kein Kriterium – erst recht nicht, wenn das Ganze derart plakativ ist, wie in diesem Spiel. Mit dem gleichen Argument könnte man auch diesen furchtbaren Amoklaufsimulator Hatred für einen Kanon vorschlagen. Ein Spiel, das das deutlich besser macht und zu einer Reflexion über die ausgeübte Gewalt anregt, ist beispielsweise Hotline Miami.

Damit sind wir im Wesentlichen aber wieder an einem unserer Punkte vom Anfang angelangt: Gehören nun Werke in den Kanon, in denen bestimmte Elemente erstmals auftraten, oder jene, die sie der breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht haben? Wir hatten uns dabei ja auf letzteres geeinigt – Beispiel Grand Theft Auto. Vielleicht sollten wir das aber nochmal überdenken. Möglicherweise sollte ein solcher Kanon nicht nur aus einzelnen, voneinander unabhängigen Einträgen bestehen, sondern stets Querverweise auf andere Werke liefern. Frei nach dem Motto: “Werk B wurde maßgeblich von Werk A beeinflusst und war damit derart erfolgreich, dass es die Werke C bis Z inspirierte.” Damit hätten wir neben Prozeduralität und Partizipation eine weitere Eigenschaft eines Videospiel-Kanons, der dem digitalen Ursprung des Mediums gerecht wird: nämlich eine in sich vernetzte Datenbank zu sein. Und in der könnte es sogar “Hauptwerke” und “Nebenwerke” geben – vielleicht fallen euch da noch bessere Bezeichnungen ein. Es gäbe also die großen, wichtigen Titel, von denen man behaupten könne, jeder sollte sie einmal gespielt haben, und die, die eher eine kleine, aber relevante Randnotiz darstellen – so wie die avantgardistischen Werke. Mein Punkt ist: Nicht jeder Titel, der in den Kanon aufgenommen wird, muss darin die gleiche Gewichtung haben.

Was noch gar nicht erwähnt wurde: Was ist mit Spielen, deren Misserfolg ökonomische und/oder kreative Auswirkungen auf die Videospiellandschaft hatte? Als erstes fällt mir da der Mythos von E.T. als Initialzündung zum großen Videospielcrash von 1983 ein. Oder Command & Conquer: Renegade, wegen dem Westwood Studios dicht gemacht wurde. Wären solch historische Fehlschläge nicht auch eine Erwähnung wert?

#20: nora

Die Idee, die für einen Kanon in Frage kommenden Spiele nicht einfach im luftleeren Raum stehen zu lassen, sondern das Prozedurale, die Querverweise zwischen den Spielen herauszustellen versuchen, finde ich super, Christian. Die praktische Umsetzung ist dann natürlich nochmal eine Herausforderung für sich, aber da kann man sicher Wege finden.

Was mir nicht ganz klar ist, Sylvio, warum der Gewaltgrad eines Spiels relevant für dessen Kanonisierung sein sollte. Du meintest ja, Manhunt sei wegen seiner extrem graphischen Darstellung von Gewalt von vorneherein von einer Kanonisierung ausgeschlossen. Das sehe ich nicht so. Ich persönlich würde Manhunt jetzt nicht als kanonrelevant ansehen, aber nicht weil es zu brutal ist, sondern einfach weil ich es ganz im Gegensatz für zu durchschnittlich halte. Gewaltdarstellung per se ist meines Erachtens relativ irrelevant für die Entscheidung, ob ein Spiel kanonisiert gehört oder nicht. Die oft grausig-brutalen Grimmschen Märchen oder die extrem gewaltfokussierte Erziehungsliteratur des 19. Jahrhunderts (Struwwelpeter, Max und Moritz u.a ) ist ja auch weder wegen noch trotz ihrer erheblichen Gewaltdarstellung Teil des Literaturkanons. Die Frage ist ja auch immer die nach der Intentionalität der Gewaltdarstellung. D.h., soll diese im Spieler etwas bestimmtes bewirken? Abscheu kann etwa auch einen kathartischen Effekt haben, wenn entsprechend platziert. Überzogene Gewalt kann auch einen Bruch mit der Immersion des Spiels bedeuten, der uns gewissermaßen einen Schritt zurücktreten lässt und eine kritische Perspektive von außen auf das Spiel vielleicht erst ermöglicht. Ich bin der Meinung, dass extreme Gewaltdarstellung kein grundsätzliches Ausschlusskriterium sein sollte. Dafür ist das, ich sage mal, “Kreativ- und Interpretationspotential“ von Gewalt viel zu vielschichtig.

Die Anmerkung auf die “historischen Fehlschläge“ und ob diese zu einem möglichen Kanon gehören sollte, finde ich interessant. Ganz ähnlich könnte man sich auch fragen, ob es einen Kanon der “schlechtesten“ Spiele geben sollte, die ja auch durchaus einen Einfluss auf die weitere Entwicklung des Mediums haben können.

#21: sylvio

Entschuldige, in Bezug auf Manhunt habe ich mich unklar ausgedrückt: Ich würde dem Spiel nicht wegen seinen Gewaltdarstellungen eine Kanonisierung vorenthalten. Ich meine allerdings, dass der Gewaltgrad von Manhunt wohl irgendeine Grenze überschreitet, sodass das Spiel in weiten Teilen auf keine Akzeptanz stößt: Nicht nur, dass Manhunt in mehreren Ländern nicht verkauft werden darf – was ein Problem wäre für einen Kanon, der sich an eine breite Öffentlichkeit richtet; auch in der Fachpresse gab es immer wieder Kritik am Gewaltgrad und sogar Rockstar selbst scheint der Reihe mit einer gewissen Distanz zu begegnen.

In einem bestimmten Rahmen, im akademischen Bereich etwa, könnte sicher auch ein Spiel wie Manhunt eine Kanonisierung erfahren (wenn es die notwendige Qualität hätte). Für eine breite Öffentlichkeit scheint das Spiel hingegen einige Ausschlusskriterien mitzubringen, die ihm die für eine Kanonisierung notwendige Akzeptanz verwehren. Auch Postal 2 wäre dafür ein Beispiel. Ich frage mich aber schon, ob das anders wäre, wenn diese Spiele tatsächlich von erstklassiger Qualität wären. Ob sie dann mehr Fürsprecher hätten. Schauen wir uns Wolfenstein II und Attentat 1942 an: Dass nun auch in Deutschland verstärkt Forderungen aufkamen, diesen Spielen die Darstellung von Hakenkreuzen zu gestatten, liegt sicherlich auch daran, dass es gelungene Spiel sind, die diese Darstellungen in einen reflektierten Kontext setzen.

Bei historischen Fehlschlägen muss ich an Wii Music denken. Vielleicht kann man auch No Man’s Sky nennen, das sicherlich nicht zu den “schlechtesten” Spielen gehört, in Relation zu den Erwartungshaltungen aber schon irgendwie ein Fehlschlag war. Daikatana, Fable

#22: nora

Dann habe ich den Manhunt-Einwand von dir, lieber Sylvio, tatsächlich missverstanden. So stimme ich dir zu. Ein Spiel, das aufgrund gewisser, ich sage mal “eigener Unzulänglichkeiten“, hier der völlig überzeichnete Gewaltaspekt, per se Akzeptanzprobleme hat und daher nicht gespielt wird bzw. aufgrund von Zensur o.ä. gar nicht erst den breiten Zugang zur Öffentlichkeit erhält, das wird es rein faktisch schwer haben, in einen Kanon aufgenommen zu werden. Vielleicht ließen sich hier ja alternative Modi der Archivierung finden, siehe einen möglichen Kanon der schlechtesten gewalttätigsten o.ä. Spiele? Andererseits stellt sich hier auch irgendwo die Sinnfrage. Müssen wir alles aufbewahren? Dürfen manche Spiele nicht auch in Vergessenheit geraten können?

#23: sylvio

Ich seh’ schon, wir bewegen uns hier in eine interessante Richtung. Christians “historische Fehlschläge“, der Kanon der “schlechtesten Spiele“, und nun die Frage, ob manche Spiele in Vergessenheit geraten dürfen. :D

Nein im Ernst, das wäre sicher ein interessantes Thema, vermutlich auch ziemlich unterhaltsam – Wie spricht man über Spiele, die vergessen sind oder vergessen werden sollten!? Aber vielleicht können wir uns das ja für den Kommentarbereich aufsparen und dort gemeinsam mit unseren Lesern ausklamüsern. Mit anderen Worten – wir sind am Ende angekommen, das Wichtigste wurde gesagt und ein Fazit scheint mir „schwierig“. (Freiwillige vor!) Was haltet ihr stattdessen davon, wenn wir das Gesagte zum Abschluss noch einmal in die Praxis umsetzen und schauen, ob wir gemeinsam einen kleinen Spielekanon zusammenkriegen?

Ich hab mir nämlich auch schon mal Gedanken gemacht, unter welchem Gesichtspunkt wir das tun könnten, bei dem aber trotzdem jeder von uns etwas beitragen kann, und da kam ich schließlich auf das Thema „Spiele aus Deutschland“. Ich denke, damit bewegen wir uns in angenehmen Dimensionen. Inwiefern so ein nationaler Fokus für Videospiele Sinn macht, sei einmal dahingestellt, aber lasst uns doch einfach einmal machen.

Ich fange direkt an und werfe Yager (2003) und Shadow Tactics (2016) in die Runde. Und nun wollte ich eigentlich noch den Industriegiganten nominieren, aber der kommt offenbar aus Österreich. Und danach wollte ich etwas von Shin’en nominieren, aber da finde ich keinen Titel, der allein und für sich die Kanonisierung wert wäre. Deshalb sag ich stattdessen Pizza Connection (1994). Mein Kriterium für alle drei war mein Bauchgefühl.

So, und nun seid ihr dran. Jeder vielleicht zwei, drei Titel, mit Begründung oder auch nicht, Erscheinungsdatum und Plattform sind egal, und die Kriterien für die Kanon-Würdigkeit sind euch überlassen. Ich bin gespannt!

#24: nora

Games made in Germany – ist auf jeden Fall mal ein angemessen mikrodimensionierter Anfang für einen Kanon-Versuch. Ich folge mal nach und werfe Gothic (2001) in die Runde und bin zugleich entsetzt (*Spaß*), dass Sylvio das legendäre Rollenspiel des Essener Studios Piranha Bytes nicht erwähnt hat. Immerhin hat es nicht nur zahlreiche weitere (leider nicht immer gleichermaßen gute) Ableger, sondern mit Risen (2009) auch noch eine zusätzliche qualitativ hochwertige Reihe angestoßen. Gothic hat mit dem namenlosen – beinahe schon – Anti-Helden und dem düster gehaltenen Setting ganz neue Akzente im Genre gesetzt und gehört deswegen meines Erachtens auf jeden Fall in einen (deutschen) Videospiele-Kanon. Um Cryteks Crysis (2007) kommt man eigentlich auch nicht herum. Mit Die Siedler (1993) und Anno (1998) hat Blue Byte aus Düsseldorf Aufbaustrategiespiele entwickelt, die ebenso kanonwürdig sind. Im Adventure-Bereich ist Daedalic führend. Mein Lieblingsspiel: Anna’s Quest (2015) – ein Coming-of-Age-Spiel der nachdenklichen Art. Ganz besonders liegt mir aber am Herzen: Das noch junge Team von Osmotic Studios in Hamburg, die mit Orwell (2016) das Potential des postmodernen Überwachungsstaates ausloten und den Spielern ihre eigenen (Un)Menschlichkeit auf subtile Art und Weise vor Augen führen. Absolut kanon-würdig.

#25: christian

Puh, Spiele aus Deutschland… Schwierig, weil leider gar nicht meine Expertise und auch kein Markt, den ich besonders hoch schätze. Mein Empfinden gegenüber deutschen Videospielen ist etwa vergleichbar mit dem gegenüber dem deutschen Film: Vieles davon sagt mir gar nicht zu – ich erinnere mich an meinen verzweifelten Versuch, Fuß in Gothic zu fassen – aber dann gibt es manchmal doch ein paar kleine oder größere Perlen. Ich hatte zuletzt viel Spaß mit The Surge und Ori and the Blind Forest, würde aber beide nicht ins Rennen um den Kanon schicken.

Ich werfe aber mal Far Cry in den Raum, dessen erster Teil ja noch aus Deutschland stammte. Meines Erachtens war das einer der ersten Ego-Shooter, die den Spieler in eine halbwegs offene Welt entließen und ihm relativ freie Hand bei seinem Vorgehen gewährten.

Yager habe ich nie gespielt, jedoch sollte – nein, muss – definitiv Spec Ops: The Line im Kanon auftauchen – nicht nur in einem spezifisch deutschen. Meines Erachtens der bisher einzige Anti-Kriegsshooter, wenn nicht gar das einzige Anti-Kriegsspiel abseits von experimentelleren Entwürfen wie This War of Mine.

Und zuletzt packe ich noch Edna bricht aus mit rein. Die darauffolgenden Spiele des Studios Daedalic waren zwar allesamt qualitativ besser, aber zum einen hat Edna einen kleinen, modernen Adventure-Hype entflammt, zum anderen hat das Spiel das Kunststück vollbracht, dass nahezu jede Kombination aus Aktion und Objekt einen neuen, enorm humorvollen Spruch zutage gefördert hat.

#26: aurelia

Damit, konkret Spiele deutscher Entwickler zu benennen, tue ich mich auch schwer, auch weil mir zwar durchaus Spiele einfallen, aber die dann eben doch meistens z.B. einen geistigen Vorgänger haben, selbst nur Vorläufer waren oder einfach mir persönlich nicht genug im Gedächtnis geblieben sind. Außerdem liegen bei mir ohnehin viele Spiele aus Deutschland, z.B. die Gothic-Reihe, die ich seit Ewigkeiten mal spielen will, noch auf meinem Pile of Shame. Aus dem Bauch heraus tendiere ich aber zu ganz ähnlichen Spielen wie Nora, denn mein erster Gedanke ging quasi automatisch zu ein paar meiner liebsten Adventures, die alle aus Deutschland stammen. Gerade der wunderbar absurde Humor der Deponia-Spiele oder der Ankh-Reihe ist etwas, das mir sehr gut in Erinnerung geblieben ist, obwohl das Genre als solches mit seinen Rätseln normalerweise eigentlich nichts für mich ist. Auf der ernsteren Seite würde ich außerdem genauso Orwell ins Rennen schicken, weil das mit seinem Ansatz eines juristisch vollkommen korrekten Überwachungsstaats mich als Spielerin nicht nur in die Rolle der “Bösen” steckt, sondern mir auch ein wenig in eben dieser Rolle den Spiegel vorhält und ich die Dynamik, die sich daraus ergibt, unglaublich interessant fand.

#27: sylvio

Da zeichnen sich doch schon ein paar Schwerpunkte ab. Orwell wurde zweimal genannt, ebenso sind viele Studios mit mehr als einem Vorschlag vertreten: Yager Developments mit Spec Ops: The Line sowie Yager. Piranha Bytes mit Gothic oder Risen, Crytek mit Far Cry und Crysis, sowie BlueByte mit den Siedlern und Anno. Und schließlich Daedalic mit Edna bricht aus, Anna’s Quest und Deponia. Daneben wurden Pizza Connection von Software 2000, Shadow Tactics von Mimimi Productions von mir genannt, und das Portfolio von Shin’en. Ankh ist ebenso wie The Surge von Deck13. Eine schöne Liste.

Das von Christian als nicht ganz kanonwürdig eingestufte Ori and the Blind Forest ist allerdings aus Österreich. Wie der von mir präferierte Industriegigant ja auch. Und auch eines meiner liebsten Horrorspiele stammt aus Österreich, das fällt mir jetzt noch ein, das schwer unterschätzte Cursed Mountain. Gerade lese ich bei Wikipedia, dass dessen Macher (Sproing) sogar mal den deutschen Entwicklerpreis gewonnen haben, 2008 für Panzer Tactics DS, und Mitglied beim Bundesverband GAME waren. Demnach wäre ein deutsch-österreichischer Kanon offensichtlich sinnvoller, nicht zuletzt wegen des Einflusses der großen österreichischen Publisher JoWood und Koch Media, die viele Spiele deutscher Studios finanziert und veröffentlicht haben.

Doch das ist heute nicht mehr unser Thema. Wir sind durch und ich möchte mich bei euch bedanken. Aurelia, Nora, Christian, vielen lieben Dank dafür, dass ihr dabei wart, für die Zeit und die Mühen, die ihr in dieses Gespräch gesteckt habt! Ich hoffe, ihr hattet genauso viel Spaß wie ich, trotz der komplexen Thematik. Ganz besonders möchte ich mich auch noch einmal bei Nora bedanken, die den Beginn unserer Unterhaltung kaum erwarten konnte, die aber just nach dem von langer Hand geplanten Startschuss einen Unfall hatte. Und die es sich trotzdem nicht nehmen ließ, dabeizubleiben und wie selbstverständlich vom Krankenhausbett aus(!) hier mitzumischen. Respekt und alles Gute!

Last but not least, vielen lieben Dank auch diesmal an alle Leserinnen und Leser, die uns bis hierher gefolgt sind. Vielleicht habt ihr ja Lust, uns noch den einen oderen anderen Comment zu hinterlassen, wir würden uns darüber sehr freuen und gern noch ein bisschen weiter mit euch diskutieren. Bedenkt dabei: Wenn ihr das im Kommentarbereich auf SPIELKRITIK.com tut, dann werden eure Comments sozusagen als Fußnote der Diskussion „kanonisiert“ und sind dort dauerhaft als weitere Meinung einsehbar. Selbstverständlich freuen wir uns aber auch bei Twitter und anderswo über euer Feedback.

Ich verabschiede mich, bis zum nächsten slowtalk, denn dieser wird sicher nicht der letzte bleiben, und übergebe nochmal in die Runde. Habt ihr noch letzte Fragen an unsere Leserinnen und Leser, an die Öffentlichkeit, die ihr noch auf den Weg bringen möchtet? Von meiner Seite war’s das. Auf Wiederlesen!

#28: nora

Danke dir, lieber Sylvio, für die astreine Organisation und Moderation, die zumindest bei mir keine Wünsche offengelassen hat! Und danke an Aurelia und Christian für den spannenden Input! Mich würde brennend interessieren, ob die Leserinnen und Leser unseren konkreten Kanonvorschlägen zustimmen würden oder ob da vielleicht in einer interessanten Diskussion ganz andere Schwerpunkte gelegt werden. Also auf in den Diskurs, liebe Leute!

#29: aurelia

Dem kann ich mich nur anschließen. Danke für die interessante Diskussion und ich bin neugierig, was für weiteren Input die Kommentare noch bringen werden!

#30: christian

Auch von meiner Seite vielen Dank für diese Diskussion, für die vielen interessanten Ideen und Argumente und den respektvollen Ton – der ist ja heutzutage im Netz nicht mehr selbstverständlich. :)
Mich würde von den Lesern vor allem interessieren, welche weniger populären Spiele unbedingt in einen Kanon gehören. Vielleicht entdecken wir dadurch ja den ein oder andere Geheimtipp.


Damit endet die dritte Ausgabe des SPIELKRITIK slowtalk. Hat euch das Format gefallen? Dann schaut doch auch einmal bei den ersten beiden slowtalks rein: 

slowtalk #01: Markiert Zelda: Breath of the Wild Nintendos Rückkehr in den AAA-Markt?

slowtalk #02: Veraltete Spielmechaniken