Die Fire Emblem-Reihe hatte kommerziell gesehen ihre Höhen und Tiefen. Stand sie zu Beginn dieses Jahrzehnts noch unmittelbar vor dem Aus, so ist sie heute erfolgreicher denn je. Der vermutlich wichtigste Grund für das Erschließen einer größeren Fanbase ist das Aufweichen der kompromisslosen Permadeath-Mechanik, für welche die Taktik-RPG-Reihe seit jeher bekannt war. Durch das Hinzufügen eines sogenannten Anfängermodus in Fire Emblem: Awakening konnten neue Spieler davon überzeugt werden, endlich mal die Zehen ins Wasser zu halten. Leider hat dieser zugänglichere Modus Schattenseiten, welche weit über elitäres „Git Gud“-Gehabe hinausreichen.
Enter God Mode
Grundsätzlich ist es immer positiv, Spiele für eine breite Masse zugänglich zu machen – zumindest, solange die ursprünglich intendierte Spielerfahrung nicht außer Sicht gerät oder gar komplett verloren geht. Mark Brown hat erst kürzlich ein großartiges Video-Essay zu diesem Thema veröffentlicht, welches das gesamte Thema der „Casualisierung“ von Spielen ziemlich umfassend behandelt.
Leider handhabt die Fire Emblem-Reihe die Vereinfachung des Schwierigkeitsgrads auf eine ziemlich unsensible Art und Weise. Es ist, als hätten die Entwickler einfach einen Schalter eingebaut, der den dauerhaften Verlust der Einheiten deaktiviert. Eine gröbere Methode als diesen binären Holzhammer-Ansatz, der beinahe wie ein Cheat-Code funktioniert, könnte man sich kaum vorstellen.
Schließlich waren die Gefechte von Fire Emblem stets rund um den Permadeath ausbalanciert. Die Schlachten lebten davon, dass der Spieler in jeder Runde darauf achten musste, dass auch nach dem gegnerischen Zug alle Einheiten überleben würden. Der neue Anfängermodus ohne Permadeath kehrt diese Grundanforderung an jegliches taktische Vorgehen komplett unter den Tisch. Der Anfängermodus macht das Spiel somit nicht nur einfacher. Er widersetzt sich komplett dem spielerischen Grundgerüst, das die Reihe über mehrere Jahrzehnte nahezu perfektioniert hatte.
Der abschreckende Faktor des Permadeaths war stets der Frust, der dadurch entsteht, Einheiten zu verlieren, in deren Training man viel Zeit gesteckt hat und zu denen man eventuell sogar eine emotionale Beziehung aufgebaut hat. Der taktische Anspruch, der durch die Implementierung des Permadeath bestand, war nicht das, was der Reihe den Durchbruch in den Mainstream verwehrt hat. Der Anspruch der Gefechte konnte schließlich bereits vor Fire Emblem: Awakening durch eine klassische Auswahl des Schwierigkeitsgrads aufgeweicht werden. Diese Wahl zwischen Einfach, Normal und Schwer hat stets hervorragend funktioniert, ohne das Taktik-Gameplay komplett umzuwerfen.
Ein Fallbeispiel
Nehmen wir uns an dieser Stelle einfach mal ein Fallbeispiel. Wir spielen eine Partie Fire Emblem: Awakening im Anfängermodus ohne Permadeath. Die Schlacht erreicht ihren Höhepunkt, als unsere Armee sich dem gegnerischen Boss nähert. Die Bosseinheiten in Fire Emblem sind seit jeher dafür bekannt, über die Kraft zu verfügen, schwächere Einheiten mittels ein bis zwei Angriffen niederstrecken zu können. Gleichzeitig verfügen die Bosse über eine lange HP-Leiste, welche nur über mehrere Angriffe, bzw. Züge hinweg abgebaut werden kann.
Würden wir nun mit Permadeath spielen, müssten wir uns eine ausgeklügelte Formation überlegen, in der wir Heiler, Fernkampfeinheiten sowie unsere Wand aus Nahkämpfern so platzieren, dass auch im Falle eines Konterangriffes des Bosses in der gegnerischen Runde all unsere Einheiten überleben. Manchmal ist es in solchen Fällen sogar schlauer, die Nahkampfeinheiten, welche direkt vorm Bossgegner platziert sind, in der eigenen Runde nicht angreifen zu lassen, damit sie nicht zu viele Konterangriffe einstecken.
Wie sähe dieselbe Situation dann ohne Permadeath aus? Wir könnten munter und ohne Rücksicht auf Verluste sämtliche Einheiten unserer Armee nach und nach auf den Boss schmeißen, bis dieser zu Boden geht. Es wäre egal, wie viel Kanonenfutter in diesem Prozess das Zeitliche segnen würde. Solange am Ende zumindest die Anführereinheit übrigbliebe, gälte das Gefecht als gewonnen.
Zugegeben, das war nun ein Extrembeispiel, welches nicht pauschal auf sämtliche Bossgegner der letzten drei Fire Emblem-Ableger anwendbar ist. Dennoch bleibt der Kern des hier dargestellten Balance-Problems bestehen: Eigene Einheiten können nach eigenem Gutdünken als Kanonenfutter verwendet werden. Und dies gilt nicht nur für Bossgegner, sondern für sämtliche Problemsituationen, die den Weg des Spielers säumen.
Selbst wenn der Spieler versucht, so viele Einheiten wie möglich überleben zu lassen, wird es nie zu den Extremfällen kommen, in welchen einzelne Einheiten sich plötzlich und unerwartet am Rande des Dauertodes befinden. Diese brenzlichen Momente sind die, in denen das flexible taktische Gameplay von Fire Emblem am meisten glänzt. Der Spieler muss improvisieren und alle Register ziehen, um das Problem zu lösen. Es sei denn, er beschließt, dass die Einheit in Not entbehrlich ist. In dem Moment, in dem ein Taktik-RPG keine taktische Finesse mehr erfordert, verliert das Gameplay schlagartig seinen Reiz.
Doch auch auf der narrativen Ebene führt das plötzliche Entfallen der omnipräsenten Gewissheit, zu jeder Zeit seine Einheiten verlieren zu können, dazu, dass die Wahrnehmung der eigenen Charaktere weniger emotional wird. Schließlich sind Fire Emblem-Charaktere im Durchschnitt bestenfalls mittelmäßig ausgearbeitet. Die Bindung zwischen Spieler und Spielfiguren funktioniert in Ablegern wie Fire Emblem: Path of Radiance in erster Linie deshalb so gut, weil die oberflächlich charakterisierten Einheiten für den Spieler solch wertvolle Kumpane darstellen. Der Permadeath ist der Funke, der den weniger ausgearbeiteten Charakteren der Truppe Leben verleiht. Von den ethisch-moralischen Implikationen, die dadurch entstehen, dass das Spiel de facto legitimiert, Einheiten als Kanonenfutter zu verheizen, ganz zu schweigen. Während der Tod in Fire Emblem zuvor stets mit einer gewissen Wahrhaftigkeit dargestellt wurde, wird der ehemalige Ernst der Vergänglichkeit seit Awakening komplett trivialisiert.
Zwei Lösungen sind eine zu viel
Taktischer Tiefgang und emotionale Bindung, schön und gut. Doch was bringt das Ganze, wenn ich weiterhin dem Frust ausgeliefert bin, mitunter einstündige Schlachten per Reset-Button von vorn beginnen zu müssen, nur weil am Ende einer meiner Lieblingscharaktere draufgeht?
Ich kann aus erster Hand berichten, dass ich mit Fire Emblem: Fates nicht sonderlich viel Spaß hatte, weil ich weder mit noch ohne Anfängermodus spielen wollte. Auf der einen Seite stand der Permadeath mit seinen ständigen Resets, welche mir heute als Erwachsener deutlich mehr wehtun, als damals als 12-Jähriger mit nahezu unbegrenztem Zeitkontingent. Auf der anderen Seite wollte ich jedoch auch nicht ohne Permadeath spielen, da mir das Fehlen der taktischen Tiefe komplett den Spielspaß raubte.
Gut, dass die Entwickler dieses Problem bereits mit dem nächsten Serienableger lösten. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia bietet ein grandioses Feature, welches auf den Namen „Zeitenrad“ hört. Das Zeitenrad ist eine Art Uhr, welche die Charaktere während der Handlung des Spiels erlangen und mittels der sie während der Schlachten die Zeit zurückdrehen können.
Im Klartext bedeutet das, dass etwaige Fehler, die dem Spieler während eines Gefechts unterlaufen, stets noch einmal ausgebügelt werden können. Anstatt an taktischer Tiefe einzubüßen, erlangen die Scharmützel durch diese Mechanik eine komplett neue taktische Dimension. Sollte eine wichtige Einheit sterben, kann der Spieler sich nun dazu entscheiden, einige Runden zurückzudrehen. Doch anstatt wie beim klassischen Anfängermodus einen Freipass zu bekommen, muss er nun selbst zusehen, wie er das Debakel, das ursprünglich zum Ableben des Charakters geführt hat, beim zweiten Anlauf besser löst.
Damit das Feature nicht zu sehr ausgenutzt werden kann, ist die Anzahl der möglichen Einsätze des Zeitenrads pro Schlacht strikt limitiert. Es funktioniert also quasi wie ein vom Entwickler reglementierter Quicksave – mit dem zusätzlichen Unterschied, dass der Spieler sich nicht im Voraus darauf einstellen muss, dem Tod einer Einheit vorzubeugen.
Das Zeitenrad vereint Eleganz, Simplizität und Effektivität unter einem Hut. Es ist dem klassischen No-Permadeath-Anfängermodus in allen Belangen überlegen. Wieso kam Fire Emblem Echoes dann trotzdem mit beiden Optionen daher? Es ist nur verständlich, dass die Entwickler möglichst wenige der neugewonnenen Fans verschrecken wollten. Der Anfängermodus war also ein essentieller Stichpunkt für die Produktbeschreibung. Doch manchmal muss man die Spieler einfach zu ihrem Glück zwingen.
Wie gesagt – das hat nun nichts mit elitären Anschauungen zu tun. Serienneulinge sollen weiterhin genug Hilfestellung bekommen, um zukünftige Fire Emblem-Ableger möglichst frustfrei genießen zu können. Doch der Anfängermodus geht schlicht einen Schritt zu weit. Das Zeitenrad bietet bereits den perfekten Kompromiss, der sich darüber hinaus flexibel an jeden Spielertyp anpassen lässt.
Für ein Minimum an Frust sollte sich das Zeitenrad optional so einstellen lassen, dass sich jede einzelne Eingabe des Spielers in kleinsten Schritten unbegrenzt oft zurückspulen lässt.
Auf der anderen Seite sollten Hardcore-Fans der Reihe das Zeitenrad einfach komplett ausschalten können. Zwischen diesen beiden Extremen gäbe es beliebig viele potentielle Abstufungen, die jeder Spieler gemäß seiner Frustresistenz auswählen können sollte.
Es bleibt zu hoffen, dass die Entwickler bei Intelligent Systems sich der Genialität ihrer eigenen Spielmechanik früh genug bewusst werden, um sie im 2019 erscheinenden Fire Emblem: Three Houses anstelle des Anfängermodus ausbauen zu können. [pg]
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Was ich ja interessant fände wäre, wenn Fire Emblem es wie ganz alte cRPGs machen würde: Wenn eine Einheit stirbt, wird automatisch gespeichert. Nichts mehr mit „ich drück einfach Reset und fang von vorn an“, um die Permadeath-Funktion zu untergraben ;P Stirbt eine Einheit muss also eine neue nachgezüchtet werden, statt so einige nie einzusetzen, weil eh immer die Favoriten vorn stehen. Es sei denn natürlich, man ist ein so guter Stratege, dass nie jemand der Lieblinge stirbt.
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Das wär natürlich ne spannende Lösung, allerdings gäbe es dann auch komplett andere Ansprüche ans Balancing. Und ehrlich gesagt möchte ich FE so, wie es heute ist, auch nicht mehr unbedingt ohne irgendein Auffangnetz a la Mila’s Turnwheel spielen. Jetzt mal ganz davon abgesehen, dass Nintendo so einen Hard Permadeath-Mode (verständlicherweise) niemals durchwinken würde. Da würden dann ja gleich noch mehr Spieler abgeschreckt werden und zum Casual Mode greifen.
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Ich dachte das auch eher als Erweiterung deines Vorschlages: Casual bekommt das Cheat-Rad zum Zeitzurückdrehen; Hardcore hat Permadeath, dann aber richtig :D Natürlich würde es das dennoch nie in der Realität geben, aber als Gedanke fand ich es interessant, weil ursprünglich war der Permadeath sicherlich nicht als „Reset“ gedacht, sondern eher um im Team zu improvisieren.
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