Endlich wieder da – die Games-Lesetipps der Woche!

Heute: Warum wir Homefront: The Revolution verreißen, aber nicht „vergessen“ sollten. Was die Faszination des Hostessen-Club-Minigames in Yakuza 0 ausmacht und in welchem Verhältnis die Darstellungen zur Realität stehen. Wie es dazu kam, dass Hakenkreuze in Videospielen ab sofort „erlaubt“ sind. Warum viele Spieler „tiefer“ scheinen als sie eigentlich sind. Was an der Darstellung des Mittelalters in Kingdom Come: Deliverance „realistisch“ ist. Und wie Vagrant Story zu seiner besonders kunstvollen Übersetzung kam.

Recht viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche! [sk]


VERRISSEN UND VERGESSEN: Homefront: The Revolution
(theintrovertgamer.com, Philipp Arnold)

[…] Ich konnte mich also darauf Konzentrieren, oder eben nicht Konzentrieren, die Energie Reserven meines ermüdeten Geistes wieder aufzuladen. Doch in den Tiefen des zerstörten Philadelphia fand ich mehr, als ich suchte. Die Geschichte eines Videospiels, das zwischen seinen Bits und Bytes lauthals um Hilfe schreit. Die Rufe erzählen von einer Entwicklungshölle, von hohen Ambitionen, wechselnden Entwicklern, mangelndem Management und dem Stolz, mit letzter Kraft ins Ziel gekommen zu sein. Trotz all dem hatte ich einige schöne Stunden mit dem Spiel verbracht. Eine Geschichte, die als Ganzes erzählt werden muss. […]

I made a billion yen running a Yakuza 0 hostess club and I can’t stop
(pcgamer.com, Tom Senior)

[…] Yakuza 0 mixes slapstick humour with serious crime drama and a bit of social commentary, sometimes all at the same time. The game is set in the midst of the asset boom in Japan, which resulted a few years later in a terrible crash and the so-called ‚lost decade‘. Given the context, the way the game shows money is ironic. […] The hostess bar carries the joke. Money flies out of guests with every drink purchase until cash just pours out of the ceiling, covering everything. As a pure numbers game the club simulates the way customers and hostesses are mutually exploited for profit in ten-minute sprints. […]

Diagnose: Phantomtiefe
(ludokultur.de, Fabian Fischer)

[…] Dazu ein Auszug aus dem Gamers-Global-Fazit zu Surviving Mars: […] Ja, so ein Meinungskasten stellt Sachverhalte notwendigerweise verkürzt dar. Dennoch ist er ein schönes Beispiel für eine weit verbreitete Denke. Die Argumentation lautet hier, dass ja offenbar viel zu tun ist: lange Ketten, weite Wege, bedürftige Siedler. Also muss ja auch echte Tiefe vorliegen. Insbesondere Strategie- und Rollenspiele verbergen ihre seichten Systeme gerne hinter einem Vorhang aus zig letztlich ziemlich bedeutungslosen Optionen und aufgeblähten Interfaces. Freiheit ohne Tiefgang. Potemkinsche Dörfer in offenen Welten. […]

„Durch Wolfenstein 2 kam Schwung in die Debatte“
(gameswirtschaft.de, Elisabeth Secker)

[…] Wer eine USK-Altersfreigabe für sein Computerspiel haben wollte, musste bislang zusichern, dass darin keine Hakenkreuze oder SS-Runen oder „Hitler-Kopfbilder“ enthalten sind. Der entsprechende Passus wurde im Antrag abgeändert: Jetzt muss der Einreicher lediglich „schriftlich darauf hinweisen“. Die Geschäftsführerin der zuständigen Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in Berlin heißt Elisabeth Secker und ist seit Anfang 2018 im Amt. Im GamesWirtschaft-Interview erklärt sie, wie die überraschende Wende in der USK-Politik zustande kam und welche Auswirkungen auf die Spiele-Landschaft zu erwarten sind. […]

„Make it Biblical:“ How Vagrant Story Changed Game Localization
(usgamer.net, John Learned)

[…] A direct translation of these two lines would sound something like:
SOLDIER A
Is this „magic“ stuff really that easy to use?
SOLDIER B
If you believe the studies of ancient legend, there were these „grimoires“ that let anyone use it.
[…]
Here’s the final text:
SOLDIER A
…Swine’ll take wing ‘fore the likes of us use magick, my friend.
SOLDIER B
Aye, but with a grimoire, your fattest sow could outfly my swiftest falcon—if ye believe the chroniclers. […]

Authentische Drachen und realistisches Mittelalter: Mittelalterrezeption im digitalen Spiel
(literaturkritik.de, Bernhard Runzheimer)

[…] Wie ist der Begriff ‚realistisch‘ im Kontext von Kingdom Come: Deliverance zu verstehen? […]

Gamers in China are protesting by refusing to accept refunds for Monster Hunter: World
(abacusnews.com, Josh Ye)

[…] The hit multiplayer game was pulled from Tencent’s WeGame platform just days after its launch because the government says it’s “not exactly compliant” with its rules, according to Tencent. […] Chinese gamers openly voice their dislike for government censorship of games. […]


Hörenswert

Punch-Out!! (Super Stay Forever 10)
(Stay Forever; 12.08.2018; 01:15:41)

In dieser Episode von Super Star Forever geht es auch, aber nicht nur um das ikonische Punch Out!! auf dem NES. Daneben widmen die Podcaster auch dem actionlastigeren Arcade-Original viel Zeit und Raum, das mit zwei Bildschirmen daherkam, weil Nintendo zu viele davon im Lager hatte und die mal „wegmussten“. Eher im Vorbeigehen erfährt man, warum Super Punch-Out!! nicht ganz so reinhaut und hört endlich einmal die Wahrheit und nichts als die Wahrheit, welches das beste Spiel der Reihe ist: das auf der Wii nämlich. [sk]

Runde 171: Zum Kotzen
(gamespodcast.de; 14.07.2018; 01:51:26)

Last euch von den ersten 30 Minuten nicht verschrecken. Die hätten eigentlich auch mich zum Weiterschalten bewogen, hätte ich nicht schon alle anderen Podcasts auf meinem Gerät durchgehört gehabt. Dass im weiteren Verlauf nicht einmal die Kotzerei aus Conker’s Bad Fur Day erwähnt wird, ist ziemlich unverzeihlich, wird aber durch die recht intimen Einblick auf das, was die Podcaster jeweils als abstoßend oder grenzüberschreitend empfinden, wieder weggemacht. Unter anderem geht es um The Last of Us, Manhunt und VR – und still und heimlich entwickelt sich die Episode allmählich zu einer der smartesten seit Wochen. [sk]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt immer freitags bei SPIELKRITIK.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.