Schon lange stand der exponentielle Anstieg der Gesamtzahl der Erscheinungen, der fragwürdige Inhalt sowie die Qualität vieler Steam-Neuerscheinungen in der Kritik. Am 6. Juni 2018 passierte schließlich das, was sich viele SpielerInnen sowie JournalistInnen erhofft hatten: Valve selbst meldete sich endlich zu Wort zum Thema Filterung der Spiele, die auf ihrer Vertriebsplattform Steam erscheinen.
Um die erwähnte Kritik nachzuvollziehen, genügt schon ein Blick in irgendeine Kategorie Steams: Unter dem Tab „New and Trending“ lassen sich die Abgründe der Plattform leicht ausmachen: Unter dem Tab „New and Trending“ lassen sich die Abgründe der Plattform erblicken: Angefangen bei den bereits viel diskutierten Asset-Flips bis hin zu solchen tollen Perlen wie „Achievement Lurker: Another one bites the Dust“, welches ich innerhalb von ein paar Minuten auffinden konnte. Dieser, mit Standard-Assets vom RPG-Maker erstellte Titel hat offensichtlich allein das Ziel, den Käufern so viele Errungenschaften wie möglich für ihr Steam-Profil zu verschaffen. Davon kann man nämlich stolze 5000 freischalten, die alle leicht zu erreichen sind. Ein Blick auf die Steam-Seite des Entwicklers verrät mir übrigens, dass dieser noch fünf weitere solcher Spiele nach dem gleichen Schema veröffentlicht hat. Das sind Computerspiele, die nicht einmal wirklich da sind, um tatsächlich richtig gespielt zu werden. Solche Titel besitzen keinen Mehrwert und haben einfach nichts auf Steam zu suchen. Natürlich werden sie vermutlich kaum gekauft, aber das heißt nicht, dass sie einen Platz auf der Plattform haben sollten, schließlich ist klar zu erkennen wie hier dubiose Entwickler Steams Veröffentlichungssystem ausnutzen.
In der Vergangenheit gab es auch hin und wieder mal den Fall, dass Valve selbst Titel von ihrer Plattform nahmen: So wie das 2015 veröffentlichte menschenverachtende Hatred und die aktuellere „Amoklauf-Simulation“ namens Active Shooter, die beide nach größeren Kontroversen im Netz von der Plattform verbannt worden.
Infolge der Überflutung Steams sowie den offensichtlichen Missständen wurde von vielen Seiten eine Kuration gefordert; ein Aussieben von jenen Spielen, die offensichtlich nichts auf Steam zu suchen haben. Leider bestand Valves aktuelle Stellungnahme im Prinzip bloß in einer Erklärung, man würde „alles im Steam Store erlauben, außer Titel, von denen [Valve] entscheidet, sie seien illegal oder reines Trolling.“ Mit dieser vagen Aussage, die von der Videospielpresse als „anything goes policy“ tituliert wurde, weist Valve die Verantwortung über die Spiele, die sie vertreiben, von sich, indem sie anarchisch einfach alles erlauben. In meiner eigenen Twitter-Timeline waren die Reaktionen auf dieses Update einstimmig: Mit dem Hintergrund, dass die Leichtigkeit der Aufnahme in den Katalog schon oft genug von Entwicklern benutzt wurde, um zum Beispiel fremdenfeindliche, rechtsradikale Hetze zu verbreiten oder schlichtweg Käufer um ihr Geld zu zu bringen, ist diese Aussage seitens Valve unglaublich. Wenn ich mich jedoch aus meiner Filterblase herausbewege und mir die Kommentare auf dem Steam-Blog ansehe, muss ich wirklich staunen. Hier ist von „free Speech“ und „free artistic expression“, die wohl mit solch einer Stellungnahme unterstützt werden würde, die Rede. Das stößt mir sauer auf, denn meiner Meinung nach geht es hier wohl kaum um irgendeine angebliche „SJW-Agenda“ sondern vielmehr darum, zu verhindern, dass die größte Vertriebsplattform für Computerspiele zu einer Müllhalde verkommt.
Um einmal genauer zu illustrieren, wieso ich denke, dass Steam eine tatsächliche Qualitätsprüfung dringend nötig hat, präsentiere ich im Folgenden ein bestimmtes Beispiel, das sich als eine der größten Fehlkäufe meines Lebens herausstellte und gleichzeitig eine interessante Entwicklungsgeschichte bietet: Starforge.
Die Causa Starforge
Starforge kam im März 2013 nach einer mehr als erfolgreichen Indigogo-Kampagne, bei der das Entwicklungsstudio das ursprüngliche Finanzierungsziel von 75.000 US-Dollar mit 135.453 eingesammelten US-Dollar überschritten hatte, in einer Alpha-Version auf Steam. Damals, noch bevor der Open-World-Sandbox-Survival-Masse, die heute vorherrscht, bot das Spiel trotz schlechter Grafik für viele ganz interessante Ansätze: Man wird alleine oder online auf einem zufällig generierten Planeten abgesetzt, muss Ressourcen sammeln, kann sich einen Unterschlupf sowie Fahrzeuge und technologische Einrichtungen bauen, während man den Planeten weiter erforscht. In meinem jugendlichen Leichtsinn kaufte ich Starforge, da mich das Szenario, gestrandet auf einem fremden Planeten zu sein, durchaus faszinierte. Die Anfangsversion, die ich mit ein paar Freunden spielte, war durchzogen von Bugs und Glitches und funktionierte generell kaum. Gut, dachten wir uns damals, das ist eben auch eine Alpha-Version. Der Titel war schließlich noch im Early Access, er brauchte einfach noch etwas Zeit.
Doch Updates waren eher rar gestreut, wie heute aus dem immer noch vorhandenen Feed von Starforge hervorgeht: Zwischen dem Release der Version 0.5 im Dezember 2013 und dem nächsten großen Update gab es bloß kleine Patches: So kam es zur Version 0.5.5 erst im März des darauffolgenden Jahres, zu den Versionen 0.5.6 im April und 0.5.7 im Mai. Doch urplötzlich, am 24. Juni 2014 – 6 Monate nach Version 0.5 – kündigten die Entwickler den Austritt Starforges aus der Alpha in die Beta-Phase an. Auch wurden einige Versionszahlen übersprungen denn mit dem Beginn des Beta-Tests wurde die Version 0.7.5 veröffentlicht. Urplötzlich folgten weitere Updatesprünge: „Beta-Release 0.8“ zweieinhalb Wochen nach 0.7.5 sowie dreieinhalb Wochen später die Version 0.9. Bei einem Entwicklungsstudio, das zuvor nicht gerade für regelmäßige Updates bekannt war, wirkten diese hastig aufeinanderfolgenden Versionen auf einige Käufer merkwürdig. Die Updates fügten außerdem nicht viel grundlegend Neues hinzu und behoben nur wenige der großen Probleme, unter denen Starforge litt. Mit dem unangekündigten Austritt des Spiels aus dem Early-Access-Programm am 19. September 2014 verscherzten es sich die Entwickler nun endgültig mit der Community, denn in einem veröffentlichungsfähigen Zustand war Starforge keineswegs. Viele fühlten sich – verständlicherweise – um ihr Geld gebracht, denn das Produkt, das sie am Ende erhielten, war nicht das, was versprochen wurde. Es gab nie eine richtige Stellungnahme seitens der Entwickler und keine Reaktionen auf die zurecht verärgerte Community.
Hinter den Kulissen
Einen Einblick in die Firmenpolitik CodeHatchs, dem Entwickler von Starforge, lieferte Jennifer – auch bekannt als „Juno“ – bereits zuvor, im August desselben Jahres auf Reddit: Sie war zwischen Mai und Ende Dezember 2013 Community Managerin für das Studio gewesen. Teil ihrer Funktion war es natürlich auch, neuste Informationen über Patches und Updates an die Community zu vermitteln. Das gestaltete sich jedoch schwerer als gedacht, denn zwischen ihr und den in Kanada stationierten Mitarbeitern, mit denen sie übers Internet hätte kommunizieren können, herrschte meistens Funkstille:
[T]hey never seemed to contact me. Throughout the rest of the year until December, I had only talked with the head of the team six times over the course of 7 months. I was constantly told I was under NDA, and not allowed to discuss any features.
Obwohl CodeHatch Jennifer eine Wiedereinstellung mehrmals versprach, wurde sie mit Auslaufen ihres Vertrags im Dezember entlassen. Dies wurde zunächst nicht publik gemacht, obwohl „Juno“ in den Foren ein bekannter und respektierter Teil der Community war und sich fragende Forenposts diesbezüglich häuften. Nach weiteren Monaten der Funkstille und nachdem der neu eingestellte Community Manager nie aus einem Urlaub zurückzukommen schien, wurde dann ein Forumnutzer namens „danjvelker“ besonders misstrauisch. Durch ein wenig Recherche und anhand öffentlich zugänglicher Informationen konnte er nachvollziehen, was die Firma offensichtlich vor der Community verbergen wollte: Scheinbar war der neue Community Manager seit dem 30. Juli 2014 (sechs Tage nach seiner angeblichen Beurlaubung) nicht mehr angestellt. Ebenso wie sechs andere Team-Mitglieder – unter diesen auch zwei, die zuvor Berufserfahrung bei Bioware gesammelt hatten. Das Indie-Studio bestand zuvor aus gerade mal 18 Mitarbeitern und dem Facebook-Post des ehemaligen Community Managers zufolge betrieb Codehatch zu dieser Zeit wohl „downsizing“. Sie entließen einige Angestellte und tauschten sie durch andere, unerfahrenere aus. Dies brachte „danjvelker“ zu der Theorie, dass die Firma wohl mit Geldproblemen zu kämpfen hatte. Die Community von Starforge, die zu großen Teilen aus Menschen bestand, die die Entwickler mit ihrem Geld in der Indigogo-Kampagne unterstützten, erfuhr von alldem nichts. Seine Ergebnisse postete der User im Forum des Spiels, was einen Aufschrei unter den Nutzern hervorbrachte. Das schien den Entwicklern, die an diesem Punkt bereits dafür bekannt geworden waren, negative Reaktionen auf Starforge zu unterbinden, nicht zu passen: So wurden kurzerhand fast zehn UserInnen, unter anderem auch Jennifer, vom Steam Hub gebannt und ihre Accounts inklusive aller Posts in den offiziellen Foren von Starforge gelöscht. Glücklicherweise existieren Screenshots von „danjvelker“s Beitrag. Laut „Juno“ wurden damit wohl fast 20.000 Forenposts gelöscht.
Es schien für die meisten SpielerInnen nun offensichtlich, dass CodeHatch versuchte, alle Informationen über die Hintergründe der Firma, die nach außen gelangten, zu unterbinden, um somit in der Öffentlichkeit gut dazustehen und ihr Produkt weiter verkaufen zu können. Der übereilte Release der 1.0 Version von Starforge sei wohl ein klares Indiz dafür, dass die Firma langsam aber sicher kein Geld mehr übrig hatte, während die Community weiterhin im Dunkeln gelassen wurde.
Nun war die Spielerschaft, wie oben schon gesagt, sehr aufgebracht über den Verlauf der Entwicklung eines Titels, für den sie schließlich Geld bezahlt hatte. Versprochene Features wie zum Beispiel verschiedene Modi oder bestimmte Gegenstände für Indigogo-UnterstützerInnen wurden nie implementiert, obwohl die veröffentlichte Version „final“ genannt wurde. Die Verärgerung hierüber mündete in vielen Reddit- und Steamposts sowie mehreren Petitionen und Steam-Gruppen, die dafür plädierten, Starforge durch Valve von Steam zu entfernen und allen KäuferInnen ihr Geld zurückzuerstatten. Valve selbst reagierte hierauf nie. Nach dem letzten Post Release Patch #4, der Ende November 2014 erschien, hatten die Entwickler Starforge scheinbar endgültig begraben. Doch die Geschichte endet hier nicht. Denn im Februar des darauffolgenden Jahres kündigte CodeHatch mit einem Trailer bereits ihren nächsten Titel an: Reign of Kings.
Das alte Spiel von CodeHatch wurde offensichtlich liegen gelassen, um mit Reign of Kings nun weiter Geld zu machen. Die Kommentare ihrer alten Community unterband CodeHatch daraufhin erneut, indem die Kommentarfunktion unter einem noch früher erschienen Video auf Youtube deaktiviert wurde.
Zwei Jahre später passierte wieder etwas Unerwartetes: Nicht Valve sondern CodeHatch selbst entfernt Starforge von Steam und bietet es fortan als DRM-freie, kostenlose Version auf ihrer Webseite an (der originale Post hierzu existiert nicht mehr). Scheinbar ein letzter Versuch ihren Ruf zu retten und diesen negativen Fleck auf ihrer Steam-Seite zu entfernen, um weitere SpielerInnen dazu zu bringen, Reign of Kings zu kaufen. Mittlerweile liegt ihr neustes Mittelalterspiel übrigens ebenfalls brach, denn das letzte Update ist bereits über sechs Monate her, alle Videos auf dem Youtube-Channel wurden auf „nicht gelistet“ geschaltet, und die ganze Geschichte wiederholte sich. Auf eine Anfrage nach einer offiziellen Stellungnahme hat CodeHatch bis heute nicht geantwortet.
Valve hat ebenfalls auf all das nie offiziell reagiert, das Entwicklerstudio gerügt oder aus dem Steam-Store entfernt. CodeHatch hat weiterhin Geld damit eingenommen, Versprechungen zu brechen und ihre Community in die Irre zu führen während sie mit allen Mitteln versucht haben, nach außen hin einen positiven Eindruck zu behalten und im Zuge dessen negatives Feedback löschten, um den Verkauf ihrer Titel nicht zu beeinträchtigen.
Valve hätte hier meiner Meinung nach durch ein Eingreifen und ein Reagieren auf die vielen Stimmen der Spielerschaft verhindern können, dass noch mehr Leute um ihr Geld gebracht werden und CodeHatch weiterhin das Early-Access-Programm ausnutzt, um UserInnen niemals fertige Produkte zu verkaufen, die Versprochenes nicht einhalten. Das hat, um auch nochmal den Bogen zum Anfang zu schlagen, recht wenig mit Zensur oder dem Einschränken von Meinungsfreiheit zu tun. Denn letztendlich gehört Steam eben Valve: Sie können entscheiden welche Spiele sie darüber vertreiben möchten und müssen für diese eben auch eine gewisse Verantwortung übernehmen. Falls ein Titel im Zuge einer eingeführten Qualitätskontrolle aus dem Steam Store entfernt wird, wäre der Vertrieb von diesem eben nicht komplett unterbunden. Entwicklungsstudios können ihre Titel immer noch anderweitig verkaufen – davon hält sie niemand ab. Valve würde mit solchen Maßnahmen lediglich öffentlich demonstrieren, dass sie dieses Spiel nicht auf ihrer eigenen Plattform vertreiben möchten. So, wie es nun gehandhabt wird, öffnet Valve die Pforten für viele, die wohl normalerweise keine Spiele entwickeln würden, in Steam aber eine Möglichkeit sehen, das schnelle Geld mit wenig Aufwand zu verdienen. Valves diesbezügliche Ignoranz hat sogar zur Folge, dass sich Gruppierungen bilden, die exakt solche Entwickler entlarven, die die Plattform missbrauchen.
Die Wächter von Steam
„Sentinels of the Store“ ist solch eine Gruppe und verzeichnet 1.650 Mitglieder (Stand: 01.07.18), die es sich zur Aufgabe gemacht haben, exakte Listen von Asset-Flips, Scam-Spielen oder sogar solche, die Spyware enthalten mittels des Kurations-Features von Steam zu erstellen. Somit wird dem Besucher, wenn er der Kuratorseite auf Steam folgt, angezeigt, dass ein Spiel, das man sich gerade ansieht, zum Beispiel ein Asset-Flip ist. Wenn Steam selbst nicht zur Tat schreitet, müssen es offensichtlich die NutzerInnen tun. „MellowOnline1“, der Ersteller der Gruppe, verrät mir, dass der Ursprung von „S.O.S.“ in einer anderen Gruppe namens „Guardians of Greenlight“ liegt. Diese hatte damals dieselben Ziele und kuratierte ausschließlich Spiele im Steam Greenlight-Programm, bei dem schon ähnliche Probleme auftraten. Nachdem der Ersteller dieser Gruppe – bekannt unter dem Namen „Khell“ – im Hinblick auf den immer schlechter werdenden Zustand Greenlights schließlich alle Motivation für das Projekt verloren hatte, wurde die Gruppe an MellowOnline weitergereicht, der nach der Einstellung von Greenlight „Sentinels of the Store“ ins Leben rief. Seine Kurationsarbeit dort soll aber kein bloßes Wettern gegen Entwickler sein, meint er, sondern vielmehr durch das Aufzeigen von all diesen Spielen einen Diskurs schaffen und letztendlich dem Konsumenten eine Hilfe sein. So inkludiert MellowOnline in die Gruppe sogar einige Entwickler solcher Spiele:
„I frequently interact with numerous Steam developers, there are a lot that are prevalent members of Sentinels, and these developers also include those of „scam-games“ and „asset flips“, erklärt er mir.
I don’t necessarily have an issue with talking to these guys because if you just had a discussion with everyone that always agreed with each other all the time, it would be a pretty boring discussion to have, inviting people that both agree and disagree with you makes for a more productive conversation to be had and for a broader understanding to be made about them in my opinion.
Prinzipiell ist dieser Ansatz äußerst progressiv, auch wenn MellowOnline selbst anmerkt, dass die Qualität der Diskussionen stark variiere.
Weiterhin gibt es natürlich auch einige Entwickler, die gar nicht diskussionsfreudig sind, so MellowOnline:
I frequently receive harassment for some of the stuff I post. I can also think of at least 4 instances off the top of my head where developers have sent me legal threats or have proceeded with legal filings against me, including James Romine of Digital Homicide sending me a legal threat while I was on holiday of an impending lawsuit against me and at the time 5 other users. This then grew into the 100 Steam users lawsuit he filed in September 2016.
Der Steam-Nutzer zeigt mir einige Screenshots und berichtet von Konversationen, in denen verschiedene Entwickler ihm mit Anzeigen wegen angeblicher Verleumdung oder Belästigung drohten. In dieser Sparte Steams scheint das Anbringen von negativer Kritik unerwünscht und Entwickler versuchen offensichtlich, diese Stimmen zum Schweigen zu bringen.
Als ich nach Starforge frage, meint MellowOnline, er habe tatsächlich, kurz nachdem es aus dem Steam Store entfernt wurde, Kontakt mit einem der Gründer von CodeHatch gehabt. Seiner Meinung nach sind die Geschehnisse rund um den Early-Access-Titel viel mehr auf die Unerfahrenheit des Studios zurückzuführen:
After conversing with the lead developer I came to a conclusion that a lot of what occurred […] seemed to be a combination of both incompetence and inexperience where a lot of the suppression that they were doing seemed to be somewhat of a knee jerk reaction as a result of them being somewhat backed into a corner and not knowing what to do.
Fiel Starforge also vielmehr Missmanagement zum Opfer? Selbst wenn, die Spielerschaft wurde dennoch hintergangen und auch MellowOnline möchte keineswegs die Entwickler verteidigen:
They should not have done a lot of what it is that they did, like silencing criticism and making promises that they knew they couldn’t fulfill, and [it‘s] still something I would call a scam. All I’m saying is that a lot of what happened with regards to Starforge stemmed more so from stupidity rather than sinister intent.
Abschließend habe ich Mellow gefragt, wie er sich eine Art der Qualitätskontrolle vorstellt. Seiner Meinung nach wäre es wohl schwierig eine tatsächliche Kuration zu implementieren, da Steam bereits so lange ohne existiert hat. Stattdessen solle man die Eintrittskosten von Steam Direct (Direct löste letztes Jahr Greenlight ab) von 100 US-Dollar auf 250-500 US-Dollar erhöhen. So würde die Masse an Veröffentlichungen reduziert und Scam-Spiele gerieten weniger profitabel:
While people will argue that this may lock more genuine indie developers out, genuine indie developers would probably be more willing to pay and save up for this price if they feel strongly about the game that they’re wanting to put out. Asset flippers would be slightly steered away from this as it would raise the amount of money needed to be earned from sales and make asset flipping less of a profitable venture due to the default amount needed to be paid […], In addition to this, visibility for genuinely good games has chances of increasing with a lower inflow of games onto the Steam store.
Übrigens gibt es bereits Beispiele dafür, dass eine richtige Kontrolle durchaus funktionieren kann. Bei Good Old Games, der Vertriebsseite für DRM-Freie Spiele von CD Projekt, ist das reiner Standard. Sicherlich lässt sich über die Gestaltung einer solchen Kontrolle – auch bei GOG – streiten, und Valve selbst räumt im anfangs genannten Post auch ein, dass in Grenzfällen eine Einschätzung immer von Subjektivität geprägt sein wird. Auch MellowOnline hält die vagen Grenzen, die Valve mit dem Post zieht, für fragwürdig:
The definition of a „fake game“ was widened by the community to incorporate any game that was of low quality [and] with the recent changes Valve seems to see „fake games“ as anything that isn’t profitable to them, and combine this with the „mish mash“ of different opinions of people […]. What constitutes as a „fake game“ ends up throwing good games that aren’t getting sales into the same boat as games that have had no development time put into them.
Dass Steam dringend auf irgendeine Weise eine Aussortierung der Spiele von CodeHatch und ähnlicher benötigt oder zumindest ordentlich auf ihre NutzerInnen eingehen sollte, darüber müssten wir uns doch eigentlich alle einig sein. Ob das nun mit höheren Eintrittskosten verbunden sein sollte oder mit einer echten Qualitätskontrolle und wie so etwas im Detail auszusehen hat, ist letztlich eine schwierige Frage. Aber etwas muss unbedingt passieren, denn schließlich würde hiervon das gesamte Medium profitieren. [ao]
Hat dies auf Amons Game Corner rebloggt und kommentierte:
Für Spielkritik habe ich mich mit der nichtvorhandenen Filterung der Spiele auf Steam und der Entwicklungsgeschichte von Starforge auseinandergesetzt. Inklusive Interview mit dem Kopf von ‚Sentinels of the Store‘!
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