Remakes – im besten Fall bewahren sie die Essenz der Originale, beseitigen Schwächen und machen bewahrenswürdige Werke fit für eine nachfolgende Generation von Spielern. Manche von ihnen sind richtig gut – wie das von Resident Evil, das 2002 auf den GameCube kam. Doch gibt es gewichtige Gründe, dass auch nach einer gelungenen Neuauflage wie dieser das Original nicht einfach auf den Abstellgleis der Geschichte geschoben und vergessen werden sollte. Deadly Silence, die wenig bekannte Nintendo DS-Portierung des Ur-Resident Evils von 2006 liefert Argumente.


Remakes und Wiederveröffentlichungen von älteren Video- und Computerspielen sind unter den Neuerscheinungen des Jahres 2018 gegenwärtig wie nie zuvor. Ob nun Shadow of the Colossus, das kürzlich erschienene Dark Souls Remastered oder die eher misslungene Neuinterpretation von Secret of Mana, die Crash Bandicoot HD-Collection, welche im letzten Jahr auf der PlayStation 4 erstaunliche Erfolge feierte und bald auch auf anderen Systemen erscheinen wird, erweiterte Ports von Captain Toad und Hyrule Warriors, die von der Wii U auf die Switch überführt werden, die komplette Yakuza-Reihe, die auf zwei Kiwami-Remakes demnächst noch drei Remasters folgen lässt, oder Shenmue, Outcast, Killer 7 und Spyro. Die Reihe ließe sich noch lange fortsetzen und eine Antwort auf die Frage, was davon Remake, Remaster, Reboot oder einfach nur Portierung ist, müsste in einem separaten Artikel gesucht werden.

Dass derartige Wiederveröffentlichungen dabei aber nicht nur Ausdruck von Mutlosigkeit, von mangelnder Kreativität oder Geldschneiderei sind, sondern zumindest als Begleiterscheinung einen wichtigen Beitrag zur Verbreitung und Bewahrung von mehr oder weniger wegweisenden Werken der Videospielhistorie leisten (oder leisten könnten) – darauf hat an dieser Stelle Rainer Sigl hingewiesen. Dass dieser Trend mit einer nachhaltigen Veränderung der Geschäftsmodelle der Branche einhergeht, ist ein anderer, bislang wenig diskutierter Aspekt dieser Entwicklung. Okami oder Shadow of the Colossus kamen gar erst im Nachgang – das heißt im Zuge ihrer verschiedenen Wiederveröffentlichungen – zu kommerziellen Ehren. Auf die Gegenwart beschränkt ist das Phänomen Videospiel-Remake übrigens auch nicht: Schon 1994 auf dem Super Nintendo versammelte Super Mario All-Stars nicht nur die komplette Super Mario Bros. Reihe vom NES auf einem Modul – es passte diese Spiele auch grafisch an das Niveau der neuen Hardware an und brachte die „Lost Levels“, den ursprünglichen zweiten Teil der Reihe also, erstmals in den Westen. Mehr als 10 Millionen verkaufte Einheiten waren der Lohn.

Dass es nicht schon in den 1990er Jahren deutlich mehr Remakes gegeben hat, mag damit zu tun haben, dass der Sprung von Sprites zu Polygonen und von zwei zu drei Dimensionen allzu schlichten Wiederveröffentlichungen in dieser Phase der Videospielgeschichte im Wege stand und potentielle Remakes sozusagen zwangsläufig zu Neuentwicklungen wurden. Erst im neuen Jahrtausend, als auch die 3D-Ära ihren Kinderschuhen entwachsen war und genügend Spieler ein Gefühl der Nostalgie nach eben diesen Kinderschuhen entwickelt hatten, war die Zeit für Remakes, Reboots und HD-Remasters wirklich reif.


Eines der ersten Remakes dieser Ära gilt bis heute als eines der besten: Sechs Jahre nach dem erfolgreichen Original kam Resident Evil 2002 auf den GameCube – mit spielmechanischen Detailverbesserungen, neuen Arealen, und nicht zuletzt einer runderneuerten Grafik, die trotz ihrer Rückkehr zu statischen Renderhintergründen zu den beeindruckendsten auf der neuen Konsolengeneration zählte. Die Fachpresse war begeistert und würdigte das Spiel mit Wertungen von 90 Prozent oder mehr.

So gelungen war das sogenannte „REmake“, dass es das Original aus der PlayStation-Ära de facto obsolet machte und die Fassung von 2002 als „letztgültige Version“ der ersten Handlungsepisode in den Serienkanon Einzug nahm, und damit auch in Capcoms Backkatalog: 2008 wurde das Remake auf der Wii noch einmal veröffentlicht, 2015 folgte seinerseits ein HD-Remaster des Remakes für PlayStation 3 und 4, Xbox 360 und One, sowie Windows. Das PS1-Original erfuhr nach 2002 hingegen nur noch eine einzige Portierung: 2006 auf den Nintendo DS, der allerdings schon technisch nicht in der Lage gewesen wäre, das Remake zu stemmen.

Je erfolgreicher ein Remake ist, desto mehr gerät das Original in Vergessenheit.

(Pascal Graßhoff)

Dass ein Remake so gut gelingt, ist allerdings keine Selbstverständlichkeit – darauf weist neben Rainer Sigl auch Pascal Graßhoff hin und nennt unter anderem Metroid: Samus Return als Fallbeispiel. Mit Wonder Boy: The Dragon’s Trap stellt er darüber hinaus ein gelungenes Gegenbeispiel vor, das auch dem Wunsch Rainer Sigls entspricht: „Läge den Remakes das unbearbeitete software-emulierte Original bei, könnte man sich sowohl ein Bild vom Original als auch von der Neubearbeitung machen.“ Das wäre nicht nur dann reizvoll, wenn Remakes an offensichtlichen Verschlimmbesserungen und anderen Fehlentscheidungen kranken, wie zuletzt Secret of Mana, sondern auch dort, wo ihre audiovisuelle Präsentation ein Produkt ihres geschichtlichen Kontexts ist und mögliche Änderungen nicht zuletzt auch Geschmackssache sind – und wo ist das nicht der Fall? Was Graßhoff am Beispiel von Samus Returns erörtert, erklärt Sigl am Beispiel von Shadow of the Colossus:

Natürlich ist es beeindruckend, die Kolosse aus Fumita Uedas Klassiker in neuer Detailliertheit zu bewundern – aber trugen nicht die technischen Beschränkungen des Originals auch etwas zur ganz speziellen Atmosphäre des Spiels von 2005 bei? Ist das Remake durch seine „bessere“ Grafik jetzt die „bessere“ Version des Spiels – oder bleibt das Original jene Version, die der Vision seines Schöpfers ursprünglich am meisten entsprochen hat?

(Rainer Sigl)

Gerade die letzte Frage ist komplexer, als es zunächst den Anschein hat: Hätte Fumita Ueda sein Spiel in einem anderen Look verwirklicht, mit kräftigeren Farben und lebendigeren Details, wenn die Hardware der PlayStation 2 dazu in der Lage gewesen wäre? War diese „ganz spezielle Atmosphäre“, diese besondere Poesie des Originals von Anfang an intendiert, war sie ein Kompromiss, eine aus der Not entsprungene Tugend oder einfach nur ein glücklicher Zufall? Die Frage nach der ursprünglichen Vision eines Schöpfers ist offen – ebenso die mögliche Evolution dieser Vision. Schon Goethe hatte Zeit seines Lebens nicht dieselbe Sicht auf seine Werke und verarbeitete den Faust-Stoff nicht nur zunächst im retrospektivisch sogenannten „Urfaust“, und später im Reboot Faust I und dessen – typisch Sequel! – bombastischerer Fortsetzung Faust II (Dramen, die sich zueinander in etwa so verhalten wie Shenmue I zu Shenmue II). Nein, er spendierte auch seinem „Werther“ ein Remaster, nachdem der „klassische“ Goethe der Ansicht war, dass einige Formulierungen des Briefromans, den er in jungen Jahren verfasste, zu stark nach Sturm und Drang klangen.

Bei Okami verhält es sich ähnlich wie mit Shadow of the Colossus: Schon als das Spiel 2007 auf die Wii portiert wurde, stellte sich die Frage, ob seine Grafiken durch den Wegfall einer Art Pergament-Filter an Klarheit gewinnen oder an Reiz verlieren, ob also die exzentrische Vision eines altertümlichen Tusche-Looks dem Massengeschmack geopfert wurde. Mittlerweile ist das Spiel in höchstaufgelöstem HD auf dem Markt und während man der visuellen Qualität als solchen einen Reiz nicht absprechen kann, stellt sich auch hier die Frage, ob das heutige Okami, obwohl vordergründig prachtvoller, nicht vielleicht auch generischer aussieht als damals, und ob damit auch die einst intendierte Reminiszenz an die traditionelle japanische Tuschemalerei im Strom der fortlaufenden Wiederveröffentlichungen mehr und mehr verlorengeht.

Gibt es überhaupt Spiele, deren technisch überlegene Neuveröffentlichung zumindest audiovisuell ohne stilistische Ungereimtheiten vonstattenging? Möglicherweise erfüllt The Legend of Zelda: The Wind Waker HD auf der Wii U dieses Kriterium. Erklärtermaßen orientiere sich der Look des Originals an Cartoons – wurde von Nintendo auch Cartoon Shading genannt – und vor dem Hintergrund dieser bewussten Intention kommt man kaum umhin, der HD-Fassung zu attestieren, dass sie mit kräftigeren Farben und schärferen Linien der erklärten Ursprungsvision mit großer Wahrscheinlichkeit eher entspricht (allenfalls die ausgeprägten Blooming-Effekte wollen meines Erachtens nicht ganz passen).


Doch zurück zu Resident Evil. Mein Blick auf Original und Remake war in diesem Fall der umgekehrte als bei Shadow of the Colossus oder Okami. Fünfzehn lange Jahre, von 2003 bis 2018, kannte ich ausschließlich das Remake aus eigener Hand. Und obwohl, oder gerade weil ich darin eines meiner Lieblingsspiele auf dem GameCube sah, an dem mir aus nachvollziehbaren Gründen auch nichts bekannt oder veraltet vorkam, sah ich keinen Grund, mich darüber hinaus noch mit einem Original auseinanderzusetzen, das dem Remake offensichtlich unterlegen war und auf Screenshots (viel stärker noch als Resident Evil 2 oder 3: Nemesis) veraltet und grob rüberkam.

Kürzlich bot sich mir nun aber doch die Gelegenheit, das Original zu spielen – oder doch zumindest einen Port, der tatsächlich eher Port als Remake ist, und entsprechend dicht am Original: Das oben schon erwähnte Resident Evil: Deadly Silence, welches 2006 – also zehn Jahre nach dem Original – auf dem Nintendo DS veröffentlicht wurde. Wer nun an aufgesetzte Touchscreen-Features und andere „Verschlimmbesserungen“ denkt, der denkt vermutlich an den relativ belanglosen Rebirth-Mode – oder an vergleichbare DS-Ports wie Diddy Kong Racing. Doch es darf aufgeatmet werden, denn Deadly Silence enthält auch einen Klassik-Modus, der bis auf wenige dezente Optimierungen eine originalgetreue Nachbildung des PlayStation-Originals ist und den „Videospielhistoriker“ wie Neueinsteiger unbedingt zuerst spielen sollten.

Im Klassikmodus ist Resident Evil: Deadly Silence somit eine technisch wie spielmechanisch weitestgehend originalgetreue Umsetzung des Originals von 1996. Inwiefern das Spielerlebnis in Deadly Silence noch authentisch ist – darüber lässt sich streiten: Allein schon der Umstand, dass die Umgebungskarte stets komfortabel auf dem zweiten Bildschirm sichtbar ist (und nicht immer wieder über einen Tastendruck oder ein Menü aufgerufen werden muss), trägt dazu bei, dass der Spieler vom ersten Moment an eine andere Beziehung zur Spielwelt entwickelt: Der Gebäudegrundriss ist einfacher und anstrengungsloser visualisierbar, man wird sich seltener verirren, und das Spielgefühl unterscheidet sich entsprechend – auf eine Art, wohlgemerkt, bei der wohl nur die verbissensten Puristen argumentieren würden, dass dieses „Komfortfeature“ das Spielerlebnis nicht positiv beeinflusste. Auch einige weitere Optimierungen und Ergänzungen tragen dazu bei, dass das Spielerlebnis insgesamt runder wirkt und den „Errungenschaften“ der Nachfolger entspricht: Die seit Resident Evil 3: Nemesis bekannte 180-Grad-Drehung ist in Deadly Silence ebenso möglich wie der Angriff mit dem Messer per Knopfdruck. Die berüchtigten Ladebildschirme in Form von sich langsam öffnenden Türen – die 1996 ebenso nerven konnten wie sie Spannung aufbauten und zur Horroratmosphäre beitrugen – sind weiterhin vorhanden, können allerdings auf Knopfdruck übersprungen werden.

Die Folge von alldem: Resident Evil spielt sich auf dem DS angenehmer und weniger archaisch als im Original-Original. Marginal einfacher ist es auch geworden, dennoch lässt sich, in Anlehnung an Pascal Graßhoffs Artikel, wohl sagen: Auch wenn das Spiel nicht mehr dasselbe ist wie zuvor, so wurde seine „ursprüngliche Essenz“ so gut wie möglich „bewahrt“ (eine Karte gab es schließlich schon damals, es war nur umständlicher sie aufzurufen).

Den Rebirth-Modus außen vor gelassen, ist das Spiel nicht so sehr ein Remake als vielmehr eine dezent verbesserte Portierung – ein Remaster vielleicht? – auch wenn, aus streng spielhistorischer Perspektive, selbst diese kleinen Veränderungen und Komfortfunktion das Spielgefühl auf eine Weise beeinflussen, die einem wirklich authentischen Nacherleben entgegensteht. Andererseits ist zu vermuten, dass eine solche Authentizität wohl selbst mit dem PlayStation-Original nicht mehr erreichbar wäre, da heutige Spieler – unter anderem als Folge einer anderen Konditionierung – auch das tatsächliche Original anders erleben würden, als Spieler in den 90ern es taten. Ein Beispiel: Derart allgegenwärtige Ladezeiten waren damals nicht oder nur wenig störend, weil die Spieler von damals es kaum anders gewohnt waren. Ist es mit Blick auf die individuelle Rezeption dann nicht vielleicht sogar „authentischer“, diese Ladesequenzen heute, wo die Hardware das erlaubt, überspringbar zu machen, um auf diese Weise einen Störfaktor zu entfernen, der damals nicht als solcher wahrgenommen wurde und der deshalb auch heute nicht so wahrgenommen werden sollte?


Bemerkenswert an Deadly Silence ist schließlich zweierlei. Zum einen, wie gelungen auch das Ur-Resident Evil heute noch ist, und wie zugänglich und spielbar, sobald auch nur einige Details verbessert und wenige Komfortfunktionen implementiert werden. In diesem Sinn ist das Original – oder die dem Original sehr nahe DS-Fassung – seinem 2002er Remake also schon aus dem Grund kaum wirklich unterlegen, weil die entscheidendsten Aspekte von Spielmechanik, Narration und Inszenierung „zeitlos gut“ und unverändert, und damit in beiden Iterationen gut sind. Dass das Original – gerade in seiner behutsam verbesserten Form auf dem DS – den Vergleich mit dem kanonischen Remake von 2002 nicht scheuen braucht, liegt aber auch daran, dass es in einigen Punkten nach meinem Empfinden und selbst noch aus heutiger Sicht besser funktioniert als seine Neuversoftung.

Der Grund dafür ist, ähnlich wie bei Shadow of the Colossus und Okami, zunächst einmal in der Ästhetik zu suchen – genauer im Zusammenspiel von Erzählung und audiovisueller Darstellung: Sind die Grundrisse der Räumlichkeiten und die darin platzierten Fallen und Schätze im Remake von 2002 auch weitestgehend dieselben, so unterscheidet sich das Herrenhaus optisch sehr deutlich von dem des Originals: Es ist detaillierter und realistischer, seine Atmosphäre schauriger, düsterer – und was könnte schlecht daran sein, in einem Spiel, dass sich offenkundig dem Ziel verschrieben hat, seinem Spieler Furcht einzuflößen?

Nun war es keineswegs so, dass das Remake im Jahr 2002 vollkommen kritiklos rezipiert wurde. Durchaus wurden dem Spiel seine langsame Geschwindigkeit, die hakelige Steuerung und die müden Rätsel vorgeworfen, und mitunter auch die Statik der Umgebungen, nachdem Resident Evil: Code Veronica zwei Jahre zuvor auf SEGAs Dreamcast bereits auf echte 3D-Umgebungen gesetzt hatte. Nicht ohne Grund führte Capcom die Serie mit Resident Evil 4 wenige Jahre später in eine neue Richtung. Diese Kritik allerdings war Kritik in Relation zur Konkurrenz und zum Stand der Zeit: Daran, dass das Remake als die überlegene Version des Spiels zu betrachten sei, bestand demgegenüber kaum ein Zweifel; dass Qualitäten „verlorengegangen“ sein könnten, war kaum vorstellbar. Für mich ohnehin nicht, da ich das Original, wie gesagt, nicht einmal kannte.

Für perfekt hielt ich das Resident Evil, das ich 2003 auf dem GameCube kennenlernte, allerdings auch nicht, und erkannte Schwächen vor allem auf der Ebene der Erzählung. Ich sah einen Widerspruch insbesondere zwischen der Gestaltung des Herrenhauses und dem Forschungsstand der Umbrella Corporation – und war nun überrascht zu sehen, dass diese Dissonanzen im Original, beziehungsweise in Deadly Silence sehr viel weniger ausgeprägt sind: Herrenhaus und Labor sind zwar auch im Original so unheimlich, wie man sich das für eine genmanipulierende Einrichtung inmitten eines dunklen Waldes wohl vorstellen darf, aber nicht so unnatürlich und unverständlich heruntergekommen, wie in der „gruseligeren“ 2002er Fassung. Bei letzterer wirkte auf mich stets absurd, dass ein fortschrittliches Unternehmen wie die Umbrella Corporation – spätestens seit dem ersten Film mehr und mehr zu einem nahezu allmächtigen Weltkonzern stilisiert – ein solches Anwesen auf solche Weise verwahrlosen lassen würde, sodass es auch ohne Zombiebefall unheimlich wirkte, dieses aber andererseits moderne Sicherheitsmechanismen besitzt. Ein vom Alter gezeichnetes Herrenhaus ist die „Mansion“ auch im Original, allerdings eines, dessen Gestaltung im Kontext von Hintergrundgeschichte und Handlungszeitraum glaubwürdig erscheint, bodenständiger.

Eine gehörige Portion „suspension of disbelieve“ war zwar auch schon beim Original unbedingt erforderlich. Doch bilden Handlung und audiovisuelle Präsentation (die ihrerseits eine narrative Wirkung entfaltet) eine Einheit und sind auf eine Weise kohärent, dass sie glaubwürdiger erscheinen. Im Remake hingegen wurde diese Kohärenz – wohl unbeabsichtigt – einer ausgeprägteren Gotik-Ästhetik geopfert, was den schon beschriebenen Bruch zur Folge hat: Unveränderte Elemente eines Spiels geraten in Konflikt mit solchen, die erneuert wurden, sodass die unveränderten Elemente in einem schlechteren Licht erscheinen. Handlungen etwa, die nach damaligen Videospielstandards und im Kontext primitiver Grafiken noch nachvollziehbar wirkten, offenbaren ihre Konstruiertheit im Angesicht der visuellen Realitätsnähe des Remakes und können den erhöhten Ansprüchen an ihre Glaubwürdigkeit nicht mehr gerecht werden. In ein neues Gewand gesteckt, ist Anspruch zu Trash geworden.

Doch auch auf anderer Ebene lässt sich ein Gesamtkunstwerk, dessen einzelne Elemente vor dem Hintergrund der technischen Möglichkeiten ihrer Zeit (wenn auch nicht unbedingt auf perfekte Weise) ineinandergreifen, nicht kurzerhand runderneuern. Das kann etwa auch dann passieren, wenn ein Spiel gar nicht „verbessert“, sondern nur erweitert wird: In Prügelspielen kann schon ein neuer Move dafür sorgen, dass das fragile Kräfteverhältnis zwischen den Figuren gestört ist, in einem Strategiespiel kann eine neu hinzugefügte Einheit denselben Effekte haben. Eingriffe in die Handlung sind für gewöhnlich weniger riskant, bleiben aber auch selten ohne Folgen: Die zusätzlichen Areale im Remake von Resident Evil etwa, sind für sich genommen äußerst gelungen. Gerade optisch stellen sie ein Highlight der Neuveröffentlichung dar, da sie die Leistungsfähigkeit der Hardware nutzen, um zusätzlich zu den starren Innenräumen auch weitläufigere Außenareale mit animierter Vegetation darzustellen. Sie sind ein zusätzlicher Kaufanreiz für Spieler, die das Original bereits kennen, und fügen sich im Großen und Ganzen gut ins Spiel. So gut, dass ich, bis ich das Original kennenlernte, nicht einmal ahnte, welche Areale des Remakes im Original nicht enthalten waren. Für mich gehörten sie dazu und ich möchte sie nicht missen wollen.

Dennoch zeigte mir Deadly Silence die Schattenseiten dieser Erweiterungen. Was nämlich die Handlungsdramaturgie anbelangt, wird durch die neuen Areale ein besonders gelungener dramaturgischer Kniff des Originals abgeschwächt, der seinerzeit, im Zusammenspiel mit der asynchronen Erzählweise zweier Hintergrundgeschichten eine beeindruckende Illusion von Non-Linearität in einem eigentlich sehr linearen Spiel erzeugte, und eine kammerspielartige Atmosphäre beschwor. So erweckt das Original die längste Zeit den Eindruck, dass das Herrenhaus die einzige Location im Spiel sei und dass das Abenteuer im Moment des Verlassens des Anwesens erfolgreich beendet sein würde. Die damit verbundene Klaustrophobie wird im GameCube-Remake allerdings schon früh, in Form des kleinen Hintergartens hinter der Eingangshalle, ein Stückweit aufgebrochen. Im Original müssen wir bis zur Spielmitte ausharren, bis wir erstmals ins Freie treten, dem Haus vermeintlich entkommen, in Wahrheit aber nur ein retardierendes Moment erleben. Nach kurzer Zeit im Freien erkunden wir ein Wachhaus, in welchem wir schließlich und buchstäblich den Schlüssel finden, der uns Zutritt zu den letzten Räumen des Hauptgebäudes gewährt. Wir müssen uns dem eigentlichen Antagonisten des Spiels, der Mansion, daraufhin also noch ein zweites Mal stellen, diesmal allerdings „empowered“ und den Schluss vor Augen.

Im Remake geht diese klare Dramaturgie fast völlig verloren. Wir lernen zusätzliche Schauplätze und damit auch zusätzliche Nebenhandlungen kennen, vor allem die um Lisa Trevor, und wir bewegen uns relativ häufig zwischen Innen und Außen, sodass die dramaturgisch wirkungsvolle Dichotomie des Originals, die auch die Fortsetzungen nicht mehr kannten, kaum noch zu spüren ist. Die Art und Weise, wie diese Erweiterungen spielmechanisch mit den Originalinhalten verbunden wurden, führt überdies dazu, dass wir noch mehr Schlüssel, Masken und Emblems einsammeln und die Sicherungsmechanismen im Herrenhaus noch absurder werden. Insgesamt wird die eigentlich stringente und deshalb effektiv-spannende Handlung gestreckt und verwässert, fast so als sei eine Novelle zum Roman ausgewalzt worden. Gerade die Geschichte um Lisa Trevor lenkt von der zentralen Handlung eher ab (und erscheint sogar als Stilbruch, da sie eindeutig im Geiste späterer Serienableger entworfen wurde, mit ihrem Fetisch für immer groteskere Körpermutationen). Nicht zuletzt gerät das Spiel durch seinen erweiterten Umfang auch sehr lang – sodass neben den Aristotelischen Einheiten der Handlung und des Ortes auch die Einheit der Zeit – eine einzige Nacht, mit der Morgendämmerung am Spielende – zwar nicht verworfen, zumindest aber weniger glaubwürdig wird.


Sind das Ur-Resident Evil und seine originalgetreu(er)en Umsetzungen dem GameCube-Remake und seinen Portierungen also nach wie vor überlegen? Das nicht – und gerade Serien-Neueinsteiger können getrost zum exzellenten REmake greifen. Allerdings liefert das Ur-Resident Evil gute Belege dafür, dass sich Spiele – egal wie gelungen ihre Neuauflagen auch sein mögen – nie ganz ohne Abstriche einem Update unterziehen lassen und dass wir es vermeiden sollten, in Remakes ein „replacement“ oder die „letztgültigen Versionen“ ihrer Originale zu sehen. Wie aber die Originale in die Gegenwart holen?

Nicht alle Remakes sind spielmechanisch so dicht am Original, wie das bei WonderBoy der Fall ist, und so wird ein freier Wechsel zwischen Original und Remake, wie er dort möglich ist, nicht bei allen Remakes möglich sein. Die Idee, Neufassungen grundsätzlich auch die Originale beizulegen, ist sinnvoll, gerade bei Remakes. Befriedigend ist aber auch der Kompromiss, den Deadly Silence uns bietet und der die Eigenarten des Originals bewahrt, ohne auf Verbesserungen zu verzichten. Im Idealfall würden sich solche Verbesserungen einfach abschalten lassen – die Karte also nur dann permanent angezeigt, wenn der Spieler dies auch möchte, die 180-Grad-Drehung ließe sich abstellen, et cetera. Gerade im Kontext seiner Zeit darf man aber schon froh sein, dass Deadly Silence den Original-Mode anbietet – und nicht allein den Rebirth-Mode, der zwar ein schöner Bonus ist, die Essenz des Originals allerdings nicht vermitteln kann.


Später in diesem Jahr möchte übrigens noch ein anderes unheimliches Herrenhaus aus den frühen 2000er Jahren neuentdeckt und von unliebsamen Untermietern befreit werden: Luigi’s Mansion erfährt verdientermaßen eine lang überfällige Neuveröffentlichung auf dem 3DS. Wenn dieser der Spagat zwischen Original und Update ebenso gut gelingt wie dem unterschätzten Resident Evil: Deadly Silence, dann wäre das schon was.

Eine Wiederveröffentlichung von Resident Evil: Deadly Silence ist hingegen leider nicht in Sicht und auch sonst bietet sich leider kaum eine Möglichkeit, das Ur-Resident Evil auf einer aktuellen Hardware zu erleben. Es wäre schade, wenn Resident Evil 2 auf ähnliche Weise in Vergessenheit gerät, wenn im Januar 2019 sein Remake in den Handel kommt, das ebenso wie das Erstlings-Remake auf dem GameCube neben einer neuen Grafik neue Areale und diesmal auch eine neue Perspektive bringen soll. Doch wer weiß, vielleicht könnte hörbares Interesse vonseiten der Spieler dafür sorgen, dass Capcom sich eine Beilage für eine Special Edition oder zumindest einen digitalen Re-Release überlegt? [sk]


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