Die Games-Lesetipps der Woche – heute wieder Fundstücken aus allen Ecken des Internets. Mit dabei: Dark Souls Remastered, das sehr viel mehr ist, als nur ein schwieriges Spiel. Turok: Dinosaur Hunter, seine fast vergessene Comic-Vorlage und die Unterschiede zwischen Comic und Spiel. Der Ur-GameBoy, der die Konkurrenz aus ganz ähnlichen Gründen schlug, wie es auch der Nintendo DS später tat. Beyond: Two Souls, und die Frage nach dem Auftreten des Autors in David Cages letztem Werk vor Detroit: Become Human. Pseudo 3D – wie es funktioniert und was daran so cool ist. Und Civilization – und wie viktorianische Vorstellungen von zivilisatorischen Fortschritt nicht nur dieses Franchise beeinflusst haben. Viel Spaß beim Lesen, Entdecken und Diskutieren, und bis nächste Woche! [sk]
Es war einmal… Turok: Dinosaur Hunter
(archaeogames.net, Dom Schott)
[…] Nur wenige SpielerInnen ahnten zu diesem Zeitpunkt, dass sie mit Turok: Dinosaur Hunter die Versoftung eines Comics in den Händen hielten, der schon damals über 40 Jahre alt war. Die Reihe Turok: Son of Stone erschien erstmals in den 1950-er Jahren und erzählte ursprünglich die Geschichte des Native American Turok und seinem Bruder Andar, die in einem mysteriösen Dinosaurier-Tal um ihr Überleben kämpfen müssen. Bis 1992 erschienen regelmäßig neue Ausgaben, die das Turok-Universum allmählich erweiterten und die indigenen Krieger schließlich sogar gegen Aliens und Dinosaurer mit Cyber-Implantaten antreten ließ. […]
Faszination „Dark Souls“: Unendlich viel mehr als Masochismus
(derstandard.at, Rainer Sigl)
[…] Die Welt von „Dark Souls“, konkret des ersten, jetzt neu aufgelegten Teils, ist vielleicht die cleverste Spielarchitektur der Games-Geschichte und für sich allein schon eine spektakuläre Attraktion, die sich im Verlauf des Spiels durch schrittweise Erforschung erschließt. […] Statt wie die meisten anderen Rollenspiele eine epische Geschichte konventionell zu erzählen, zeigt es sich als rätselhaftes Mosaik aus Andeutungen, Hinweisen und environmental storytelling, wie es sonst im Medium Videospiele bislang noch nicht zu sehen war. […]
Autobiographie und Autorschaft in Beyond: Two Souls
(paidia.de, Maria Kutscherow)
[…] In welcher Funktion tritt der Autor bei einem geskripteten Computerspiel auf? Müssen die Entwickler dabei als Autoren gesehen werden oder kann der Spieler durch die Interaktionsmöglichkeiten tatsächlich zu einem Co-Autor werden, der durch die gegebenen Möglichkeiten seine eigene Geschichte schreibt – oder wäre nicht die Nähe zur Autobiographie und der damit verbundenen Terminologie zu suchen, da die Spaltung zwischen Avatar und Spieler an die Trennung von Autor, Figur und Erzähler erinnert? […]
GameBoy: Warum er die technisch überlegene Konkurrenz von Atari und Sega schlug
(retrovideospiele.com, Jörn Skowronek)
[…] Der Atari Lynx, der im selben Jahr erschien, verfügte über echte Farbe und Hintergrundbeleuchtung. Das erlaubte sogar – im Gegensatz zu Nintendos Handheld – das Spielen bei schlechten Lichtverhältnissen. Im folgenden Jahr mischte nun auch Nintendos damaliger Dauerrivale Sega auf dem Handheld-Markt mit. Dabei war auch Segas Game Gear technisch deutlich stärker ausgestattet. Warum nun gerade der GameBoy so erfolgreich war, zeigt ein vergleichender Überblick. […]
How ideas of civilisation have shaped gaming
(eurogamer.net, Philip Boyes)
[…] It didn’t matter who you played as, when you hit a certain point all those lovely ziggurats and castles and pagodas vanished and were replaced by grey, blocky skyscrapers. You hit the modern age and everything looked like America. […] The problem with all this is that history and society don’t work in straight lines. There isn’t a single ladder you move up and down. The ‚modern age‘ doesn’t look like America. It looks like America and China and Europe and Nigeria and the last remaining uncontacted tribes deep in the Amazon. […]
Lou’s Pseudo 3D Page
(extentofthejam.com, Louis Gorenfeld)
[…] Now that every system can produce graphics consisting of a zillion polygons on the fly, why would you want to do a road the old way? Aren’t polygons the exact same thing, only better? Well, no. It’s true that polygons lead to less distortion, but it is the warping in these old engines that give the surreal, exhillerating sense of speed found in many pre-polygon games. Think of the view as being controlled by a camera. […]
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