Die Call of Duty-Reihe ist ein Urgestein der Weltkriegsshooter. Während die konkurrierende Battlefield-Reihe vor knapp zwei Jahren sehr erfolgreich in den Ersten Weltkrieg verlegt wurde, entfernten sich die letzten Episoden von Call of Duty immer weiter von ihren Wurzeln, zuletzt sogar in futuristische Gefilde. Für Ende 2017 versprach aber auch Activision die Rückkehr an die Schauplätze, an denen die Serie ihren Anfang nahm.
Call of Duty: WWII befand sich drei Jahre bei Sledgehammer Games in Entwicklung und sollte die Spieler also wieder in den Zweiten Weltkrieg versetzen. Wie so oft beginnt die Handlung mit dem D-Day und dem Schicksal der 1st Infantry. Der Spieler kontrolliert Red Daniels, einen Soldaten eines Alliierten Trupps auf dem europäischen Kriegsschauplatz des Jahres 1944. Dieser Trupp ist Teil der 1st Infantry, einer 15.000-Truppen-Division, die eine wichtige Rolle im Krieg spielte. Doch ist es diesmal historisch betrachtet auch ein authentisches und abwechslungsreiches Spiel, dass sich hinter Battlefield 1 nicht verstecken muss? Kurz gesagt: leider „jein“.
Da es sich bei Call of Duty: WWII bereits um den vierzehnten Ableger des Franchise handelt, sollte klar sein, welch große Erwartungen Sledgehammer Games (entwickelten zuvor Call of Duty: Advanced Warfare) zu erfüllen hatten. Trailer und erste Game-Footage versprachen ein „back to the roots“ – geschicktes Marketing seitens des Publishers Activision, mit dem ältere Spieler zurückgewonnen werden sollten. Nach dem Open-Beta-Multiplayer-Wochenende und ersten negativen Rezensionen machte sich dann im Netz nach anfänglichem Hype Enttäuschung breit: Viele hatten sich eine wirkliche Rückkehr zu den Wurzeln gewünscht, also ein Spielgefühl wie zu Zeiten eines „Modern Warfare“ (2007) oder „Call of Duty: World at War“ (2008). Im Multiplayer wurde dieses Ziel also nicht gänzlich erreicht. Doch geht es mir hier im Artikel vielmehr um die Kampagne, von daher blende ich die Multiplayer-Thematik in Folgenden aus.
Große Ziele und das Abdriften in US-Kriegsfilm-Klischees
Die Entwickler wollten sich, laut eigenen Aussagen, mit angemessenem Respekt der Weltkriegsthematik widmen und die vielen Menschen, die im Zweiten Weltkrieg ihr Leben ließen, ehren. Eine heikle Angelegenheit, handelt es sich bei Call of Duty: WWII doch um einen actionreichen Egoshooter. Um ihr ambitioniertes Ziel zu erreichen besuchten die Mitarbeiter von Sledgehammer Games zahlreiche ehemalige Schlachtfelder des Zweiten Weltkrieges und recherchierten vor Ort mit namhaften Historikern wie zum Beispiel Martin K. A. Morgan. Dieser ist vor allem mit amerikanischer Geschichte und Militärgeschichte vertraut, sowie dank National Geographic in den USA weithin bekannt.
Doch leider wird schon nach den ersten Spielminuten klar, dass das Spiel wieder hauptsächlich aus amerikanischer Perspektive erzählt wird. So verkommt das Spiel zu Anfangs zu einer spielbaren Version von „Der Soldat James Ryan“. Selbst der berühmte Messerkampf zwischen einem amerikanischen Soldaten und einem Nazi wurde aus dem Film beinahe eins zu eins in einer Quicktime-Sequenz ins Spiel übernommen.
Während meines Durchspielens habe ich öfter über die angebliche und im Vorfeld angepriesene neue „Originalität“ den Kopf geschüttelt. Die Cutscenes sind selbstverständlich von hoher Qualität und es kommt sofort Hollywood-Feeling auf, allerdings eher im typischen, allseits bekannten, US-Kriegsfilm-Flair. Man wird das Gefühl nicht los, alles schon einmal irgendwo in einem Film aus den 90ern und frühen 2000ern gesehen zu haben.
Die Kampagne sollte diesmal mit dem, für die Reihe üblichen, amerikanischen Supersoldaten-Pathos aufräumen. War man es von älteren Call of Duty-Spielen gewohnt Gegnerwellen von Nazis, Japanern und anderen aus dem Weg zu räumen, so sollte sich das Storytelling nun stark an „Battlefield 1“ mit noch mehr Cutscenes und stillen Momenten orientieren.
Doch spielmechanisch hat sich bis auf eine Stealth-Mission in Paris, bei der man eine französische Resistance-Kämpferin spielt, nicht viel geändert. Die Story vermeidet es diesmal zum Glück Kriegsschauplatz für Kriegsschauplatz abzuhandeln und fokussiert sich, wo immer möglich, eher auf die Charakterentwicklung.
Historische Freiheiten
Die Abenteuer und Missionen die man erlebt, sind zwar fiktiv, lehnen sich aber an reale Orte und Geschehnisse des Krieges an. So wurde ich stutzig, als ich plötzlich zusammen mit der französischen Resistance Paris von den Nazis befreien sollte. Als nämlich die Alliierten in Paris eintrafen, war der Großteil der Stadt (historischen Quellen nach) nämlich schon wieder unter Kontrolle der Resistance und evakuiert – bis im August 1944 der Stadtkommandant Dietrich von Choltitz entgegen Hitlers Anordnungen schließlich kapitulierte.
Das Spiel nimmt sich hier und da ein paar historische Freiheiten heraus. Irritiert haben mich Anfangs vor allem die teilweise russischen Waffen an der Westfront (wo kommen die her?) und das ein- oder andere neumodische Reflexvisier. Gefallen hat mir jedoch, dass man auch mit dem britischen Geheimdienst zusammenarbeitet, in Aachen deutsche Zivilisten und Kinder zu retten versucht oder in Paris mit einem deutschen Oberst, der insgeheim die Resistance unterstützt, kooperiert. Diese Missionen brechen die sonst vorherrschende, amerikanische, Perspektive auf und verleihen der Kampagne nach knapp der Hälfte der Spielzeit doch noch eine neue Dynamik.
Robert Zussman und die Holocaust-Thematik
Eine weitere wichtige Rolle spielt Daniels‘ Freund und Kamerad Robert Zussman, ein deutschsprechender Jude aus Chicago, der letzten Endes im Verlauf der Kampagne von den Nazis gefangen genommen wird. Im Vorfeld der Veröffentlichung war in den Medien fälschlicher Weise die Rede von einer bis dato nie da gewesenen und eindringlichen Behandlung des Holocaust im Spiel. Sah man doch im Storytrailer wie jüdische amerikanische Soldaten von einem deutschen Offizier gedemütigt werden und in einen Zug verfrachtet werden sollen.
Im eigentlichen Spiel wird jedoch bis auf diese eine relativ kurze Cutscene, das ganze Thema Holocaust am Ende des Epiloges kurzerhand in einer Cutscene abgehandelt. Nicht einmal abgehandelt, sondern angeschnitten.
Nachdem Zussman gefangen genommen wird, schwört sich Daniels seinen besten Freund zu retten, doch erst muss der Krieg gewonnen werden…und so spielt man nach den Geschehnissen der Hauptkampagne erst im April 1945 weiter. In einer Voiceover- Cutscene erzählt Daniels, wie er und sein Squad die Spur Zussmans bis zu einem Arbeitslager verfolgten und den Horror des Zweiten Weltkrieges sahen:
After leaving the bridge on our mission east, we searched camps along the way. I thought I knew what cruelty was; I didn’t know anything. But one thing is for certain: What I saw stayed with me forever.
Und das ist alles. Viel schlimmer noch: weder Genozid, noch Hitlers „Endlösung” werden wörtlich erwähnt und die Cutscene zeigt lediglich Daniels‘ Squad, wie es Fotos im Lager von zwei erschossenen Juden macht, die leeren Baracken besichtigt und die verlassene Stätte begutachtet. Abgesehen von ein paar wenigen leblosen Körpern im Hintergrund, ist nicht viel vom „Horror“ zu sehen. Eine tiefe Diskrepanz zwischen Gesagtem und Gezeigtem wird deutlich.
Auf der einen Seite ist es ungenügend und fragwürdig das Thema Holocaust so kurz und knapp in einer Voiceover-Cutscene zu behandeln. Auf der anderen Seite muss man wiederum Sledgehammer Games zugutehalten, dass sie die wahren viel schlimmeren Gräuel des Holocaust nicht für Schockmomente und morbide Unterhaltung im Spiel benutzt haben. Doch zu sehen, wie Daniels‘ Squad wie eine Touristengruppe durch das verlassene Lager geht, trägt dem ganzen Ausmaß des Horrors keine Rechnung und hat mich als Historiker irritiert und enttäuscht zurückgelassen. Enttäuscht, da die Behandlung des Themas einem pflichtgemäßen Vortrag in der Grundschule gleicht und naiv voraussetzt, dass sich jeder Spieler den mehr als 17 Millionen toten Juden, weiteren Minderheiten und Bevölkerungsgruppen, sowie der „Endlösung“ bewusst ist.
Und wie es sich auch für einen Hollywood-Kriegsfilm gehört, wird Zussman sichtlich erschöpft von Daniels und seinen Kameraden gerade noch rechtzeitig im Wald aufgelesen und vor einem deutschen Kommandanten beschützt, der die Überlebenden des Lagers ihrem Schicksal zuführen möchte. Es folgen diverse patriotische amerikanische Militäransprachen, ein Zwiegespräch zwischen Daniels und Zussman im Krankenhaus, sowie Schlussendlich die obligatorische Szene vor dem Grab des älteren Bruders mit Frau und Baby an Daniels‘ Seite. Im Endeffekt also wie jeder zweite US-Kriegsfilm endet.
Abschließende Gedanken
Nun stelle ich mir die Frage, ob ein Spiel wie „Call of Duty WWII“ es überhaupt wagen sollte, sich dem Holocaust-Thema anzunehmen, ohne in das ein oder andere politische Fettnäpfchen zu treten. Sicherlich kann ein Spiel wie „ Call of Duty WWII “ keine tiefgründigen Charakterzeichnungen und Lebensgeschichten nachzeichnen können wie zum Beispiel „Band of Brothers“ oder „Schindlers Liste“ es vermochten. Aber die ist meine persönliche Meinung und schließlich sollte man bei einem First Person Shooter keine tiefgründige Charakterstudie und kein historisches Lehrstück erwarten. Dies läuft allein dem Spielprinzip schon zuwider und hat auch schon bei „Battlefield 1“ nicht richtig funktioniert.
Das KZ-Thema ist grenzwertig. Es wird dann gefährlich, wenn es zu einem bloßen Feature im Spiel verkommt oder zu einem zehnminütigen Storyabschnitt oder einem Setpiece. Call of Duty hat bis jetzt nie sehr viel Feingefühl bewiesen, wenn es zu politisch kontroversen Themen kam, also war ich sehr gespannt, und hoffte das Thema würde angemessen ins Bewusstsein der Spieler gerückt werden.
Letztendlich ist, abgesehen von wenigen Ausnahmen, das Medium Computerspiel wohl noch nicht reif genug und auf Augenhöhe mit Filmen, um sich angemessen mit der Thematik zu beschäftigen zu können. [it]
Call of Duty: WWII
Sledgehammer Games / Activision 2017
PlayStation 4, Xbox One und Windows PC
Directors: Glen Schofield, Michael Condrey