„Back to the roots“ lautet das Motto dieser Ausgabe von Lesenswert: Als Reminiszenz an die frühen Tage der Rubrik, als ich hier ausschließlich Leseempfehlungen zu WordPress-Blogs listete, will ich diese relativ willkürliche Limitierung heute wieder einmal aufleben lassen. Weniger spannend wird es deshalb aber nicht, und so haben wir viele kluge, oftmals sehr persönliche Blicke auf Celeste, Frostpunk, Horizon, Civilization, GoldenEye, Densha de Go! und anderen mehr. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche! [sk]


Celeste: Eine andere Geschichte
(siebenvonzehn.wordpress.com, Marcus Dittmar)

[…] Es war ein eher unscheinbarer Moment, als die Frage aufkam, ob ich nicht ein bisschen Musik machen wolle. Klar wollte ich das, aber ich konnte ja nichts. Das war aber in Ordnung. Ich fühlte mich nicht unter Druck gesetzt, jemandem in diesem Moment etwas beweisen zu müssen. Mir selbst vielleicht, aber das ließ ich mir nicht anmerken. […]

Frostpunk: Wie ich zum brutalen Diktator wurde
(introvertthegame.com, Philipp Arnold)

[…] Der Abspann rattert den Bildschirm entlang […]. Ich habe meine Leute gerettet, endlich habe ich es geschafft. Die gute Planung, die harten Entscheidungen, all das Leid, das meine Leute durchleiden mussten. Das Überleben meiner Stadt ist sichergestellt. Doch plötzlich fragt mich das Spiel provokant: „Die Stadt hat überlebt! Aber war es das Wert?“ Schlagartig wurde mir bewusst, was ich getan hatte. Doch wie kam es so weit? Wie wurde ich zu diesem brutalen fanatischen Diktator? Wie lassen sich meine Entscheidungen rechtfertigen? […]

Was wär Pikmin ohne Seele? – Ein Vergleich mit Masters of Anima
(kritischertreffer.com, Pascal Graßhoff)

[…] Wenn es um Liebe zum Detail geht, spielt die Pikmin-Reihe in der obersten Liga mit. Dementsprechend wäre es utopisch, von jedem Konkurrenztitel ein ähnliches Maß an Hingabe zu erwarten. Dennoch mangelt es Masters of Anima schon auf einer fundamentalen Ebene an Detailverliebtheit. Die Bildsprache des Spiels ist – vor allem im direkten Vergleich zu Pikmin – äußerst undeutlich. Einzelne Wächter sind im Kampfgewimmel kaum voneinander zu unterscheiden. Während Pikmineinheiten einem klaren Farbschema folgen, fließt in den Kampfarenen von Masters of Anima alles ineinander. Es hat einen Grund, weshalb Nintendo keine grünen Pikmin in Spiele mit so vielen Wald- und Wiesengebieten integriert. […]

Meridian
(aloysadventure.wordpress.com, Robert Glashüttner)

[…] Ich will mich einmal mehr nicht von eindrucksvollen Robotern, nervigen Banditen oder Nebenaufgaben ablenken lassen, sondern zu diesem einen Ort vordringen, der besonders markant sein soll. Ein Ort, von dem alle reden und um den sich viele Geschichten ranken. […]

Wunder gibt es immer wieder! – Ein Blick auf die Weltwunder der Civilization-Serie
(videospielhistoriker.wordpress.com, bdbjorn)

[…] Ähnlich wie über neue Völker oder Anführer diskutieren die Fans auch gerne darüber, welches Gebäude es als neues Weltwunder ins Spiel schaffen könnte. Wenn man bedenkt, dass es dieses Spielelement bereits im ersten Civilization von 1991 gab, kann man auf eine lange Liste zurückblicken. Von dem Orakel und den Pyramiden bis hin zum Mont St. Michel oder dem Bolshoi-Theater: Nahezu jeder Kontinent ist bereits mit mehreren Weltwundern im Spiel vertreten. Grund genug, sich die Weltwunder der Serie einmal anzugucken: Welche Weltwunder haben es ins Spiel geschafft? Was sind die Kriterien dafür, als Weltwunder ins Spiel zu gelangen? Welche Vorbilder haben sich die Entwickler genommen? […]

GoldenEye 20th Anniversary Retrospective
(deconstructingvideogames.com, Nick the Gent)

[…] And it’s unbelievable to think that multiplayer was an afterthought, according to designer Martin Hollis – thrown into the final game within the last six weeks of coding! That GoldenEye maintained decent frame rates in four-player split-screen mode was an amazing technical feat by Rare. As with the deliberate pace of the single-player mode, GoldenEye deathmatches were not twitchy run-and-gun battles. Contests relied on your ability to remain calm under pressure, to aim for headshots, and to think and move tactically – with everyone crowded around one screen, there was nowhere to hide (or camp). […]

Elite Dangerous And The Silent Euphoria Of Leaving Earth Behind
(raygunbrown.com, David Rayfield)

[…] Imagine what this does to a person: in a shocking instant, you completely reset your internal earthly compass and wash away a slew of things you thought you needed to worry about. In return, you are suddenly overwhelmed with the monumental size of the universe. That is, if we’re being honest here, probably not an even trade. To realise that we’re all simply floating on a big wet rock in a vast expanse of nothingness is a shattering thought that can’t be matched. […]

GameBoy Obscurities: Densha de Go!
(zuckerlundzynismen.wordpress.com, zuckerlundzynismen)

[…] In den 90ern in Arcade-Höhlen war dann auch Densha de Go! geboren, eine Spielefranchise, die sich lange ziemlicher Beliebtheit erfreut hat, und in der man Lockführer spielen darf. […] Kurios ist bei alledem mal wieder, dass es die Spiele selbst auf Nintendos minimalistischen Handheld verschlagen hat, und das selbst noch in seiner monochromen Variante. […]

Warum wir Videospiele spielen sollten
(lockerloop.wordpress.com, Maximilian Kröger)

[…] Meine Oma und de Maizière haben diese Ansicht, weil sie sich auf das Auffälligste am Videospiel konzentrieren: Der Audiovision. Aktuell spiele ich etwa Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Das geradezu heimtückische Ausschalten von Gegnern nebst der ausgiebigen Shooter-Einlagen erweckt bei Außenstehenden relativ schnell den Eindruck, dass man hier für die Realität trainiert. Folgt man dieser Logik, würde das bedeuten, dass der Mensch dem Videospiel und dessen Bildinhalten passiv ›ausgeliefert‹ wäre. Soll heißen: Man wird von der medialen Apparatur ›überwältigt‹, ›verschlungen‹ und zum Nachahmen angeleitet – ohne dass man sein Handeln von der Lebenswirklichkeit reflexiv abgrenzen könnte. […]

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