Ein hoher Grad von Immersion und stetig komplexere Formen der Interaktivität machen Videospiele zum idealen Medium, um zur Auseinandersetzung mit moralischen und politischen Fragen zu bewegen. Eigentlich. Denn in vielen Fällen sind die den Spielern gegebenen, möglichst weitreichenden Handlungsfreiheiten weniger ein Mittel zur Auseinandersetzung mit getroffenen Entscheidungen und ihren Folgen, sondern eine elaborierte Simulation von Beliebigkeit, die Moralvorstellungen des Einzelnen unkritisch reflektiert und der Vermittlung einer jeglichen Botschaft im Wege steht.

Ein drei Jahre altes Rollenspiel aus Japan setzt sich, von der Kritik weitestgehend unbeachtet, nicht nur auf erstaunlich kompetente Weise mit der internationalen Flüchtlingsthematik und dem Gründungsmythos der USA auseinander, sondern demonstiert auch, wie gerade japanische Spiele eine Tradition bewahren, die der Entscheidungsfreiheit einen ethisch-moralischen Rahmen entgegenstellt, der das Verhalten des Spielers nicht unkommentiert lässt.


I. Spiele und Politik

Kompromisslos und brachial – so bringt der im Oktober letzten Jahres erschienene First-Person-Shooter Wolfenstein II: The New Colossus seine antifaschistische Botschaft an den Spieler und die Spielerin. Dass gerade die deutsche Verkaufsversion unter der Entfernung der meisten expliziten Nazi-Referenzen (einschließlich der Entfernung aller Juden und des Holocausts) an Sprengkraft verliert, ist moralisch wie künstlerisch bedauerlich. Dennoch dürfen der schwedische Entwickler MachineGames und Publisher Bethesda von sich sagen, das gegenwärtige politische Klima der Vereinigten Staaten auf faszinierend überzogene Weise eingefangen zu haben – und nicht nur das. The New Colossus besticht vor allem dadurch, dass es zu den Themen, die es aufgreift, auch tatsächlich einen Standpunkt vertritt, statt sie nur als dekorative Kulisse zu gebrauchen.

Das ist nach wie vor nicht selbstverständlich. Und ich spreche hier gar nicht von der lauthals schreienden Minderheit, die fordert, dass „Politik“, und damit meinen sie Ansichten, die nicht ihre eigenen sind, aus „ihren“ Spielen doch gefälligst fernzubleiben habe. Ich spreche von der generellen, wachsenden Tendenz großer Entertainment-Produktionen, sich zu einem ethisch-moralischen Selbstbedienungsladen zu entwickeln, der das gesamte potentielle Publikum bedienen und bloß bei niemandem anecken möchte. Wenn sich aber jeder die Botschaft herausgreifen darf, die ihm am besten gefällt, dann ist die Botschaft keine mehr, sondern das dumpfe Echo der bestehenden Geisteshaltung des Konsumenten, gleich welcher. So war das mit Roland Barthes‘ vielzitiertem „Tod des Autors“ eigentlich nicht gemeint…

Hemmungen

Dass Games unter diesem „Hemmbolzen“ der Beliebigkeit leiden, konnte man in kaum einem Spiel so deutlich erleben wie im 2016 erschienenen Deus Ex: Mankind Divided. Der Vorgänger Deus Ex: Human Revolution bestach immerhin noch dadurch, eine Fülle von gesellschaftlichen Phänomen der Gegenwart aufzugreifen und in ein spannendes Zukunftsszenario zu packen, das schon durch die Art und Weise, wie es diese Phänomene weiterdenkt und welche Beziehungen es herstellt, als erhellender Kommentar zur Gegenwart taugte. Mankind Divided hingegen ließ seine aufwendige, visuell eindrucksvolle Spielwelt zu einer Kulisse verkommen, die mit den vom Spieler im in-game getroffenen Entscheidungen wenige Berührungspunkte hatte. Fragen der Moral finden deshalb in einer Art abstrakten Raum statt; die Entscheidungen verlieren an Gewicht und verkommen zum Selbstzweck.

Ein ähnliches Problem zeigte sich auch schon in Bioshock Infinite (2013) sowie beim König des Zynismus, dem ersten Watch Dogs (2014). Auch im kommenden Detroit: Become Human von David Cage und Quantic Dream können wir es sehen. In einem solchen Maße gleichgültig gegenüber den sie umgebenden Spielwelten sind die meisten Triple-A-Plots heute, dass sogar das neue South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe bei aller gewohnt rundumschlagenden Verwurstung der Gegenwartskultur über die Ebene des bloßen Spotts nicht hinaus kommt. Und sogar die GTA-Reihe, der oft eine gesellschaftskritische Dimension zugeschrieben wird, dürfte von diesem Schicksal irgendwann eingeholt werden, sollte sie ihr Narrativ nicht bald neu erfinden.


II. Die Heimatlosen, vom Sturme Getriebenen…

Bei solchen Diskussionen außen vor ist in der Regel Nintendo. Entsprechend groß war mein Erstaunen, als ich im vergangenen Herbst das Sci-Fi-Rollenspiel Xenoblade Chronicles X nachholte, den Vorgänger des kürzlich für die Nintendo Switch erschienenen Xenoblade Chronicles 2 also. Das J-RPG vom zu Nintendo gehörenden Studio Monolith Soft (nicht zu verwechseln mit dem amerikanischen Mittelerde-Machern Monolith Productions) war neben Zelda: Breath of the Wild der letzte wirklich ambitionierte Titel für die glücklose Wii U. Erschienen, als die Konsole schon fast „tot“ war, musste sich das Spiel allerdings mit einer sehr rudimentären Rezeption zufrieden geben. Anderenfalls wäre vielleicht aufgefallen, dass „X“ schon zwei Jahre vor Wolfenstein II: The New Colossus den Herausforderungen unserer Zeit die Grundfesten der Vereinigten Staaten von Amerika entgegenstellte. Gleichzeitig zeigt dieses Spiel sehr deutlich, dass die Spieleschmieden Japans vor der wachsenden Macht des Zynismus noch nicht kapituliert haben.

In Xenoblade Chronicles X begleiten wir die letzten Überlebenden der Menschheit: Der Planet Erde ist zerstört – ein Kollateralschaden kosmischen Ausmaßes, verursacht von zwei Alien-Rassen, die sich nicht daran störten, ihren Krieg im Vorgarten einer unbeteiligten Zivilisation auszutragen. Der Heimat beraubt, sind wir Flüchtlinge im wahrsten Sinne. An Bord des Raumschiffes „White Whale“ durchqueren wir das Sternenmeer und lassen uns an der Küste des unerforschten Planeten Mira schließlich nieder.

Die Geschichte, die Xenoblade Chronicles X von dieser Ankunft an erzählt, gründet es auf Bildern, die sich stark an den Gründungsmythen der USA orientieren und damit unweigerlich verbunden sind mit Immigration, Asyl und kultureller Verschmelzung: Das Boot, das ins Ungewisse aufbricht, der Prozess der Sesshaftwerdung und schließlich der Schmelztiegel, der berühmte „melting pot“, in dessen Hitze eine neue Kultur geboren wird.

Im Schmelztiegel

Eigentlich erzählt Xenoblade Chronicles X zwei Geschichten parallel. Einmal erleben wir den dramatisch inszenierten Überlebenskampf der Menschheit gegen das Imperium der Ganglion, der in einer übersichtlichen Zahl von Hauptmissionen erzählt wird. Daneben bietet das Spiel eine schier unüberschaubare Masse an (meist optionalen) Nebenmissionen, die den Schwerpunkt auf den Aufbau der Siedlung New Los Angeles, kurz NLA, und das Zusammenleben ihrer Bewohner legen.

In dieser zweiten, der optimistisch-schöpferischen Ebene der Geschichte wird der Schmelztiegel zu einem zentralen Motiv der Handlung. Die Metapher, die in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts vor allem mit Bezug zu New York City zum geflügelten Wort wurde, wird in „X“ gleich von Beginn an sehr augenfällig zitiert: New Los Angeles zeigt sich dem Spieler in Gestalt einer überdimensionalen metallenen Schüssel, gebettet auf Gesteinsformationen, die frappierend an die bläulich lodernden Flammen eines Gasherds erinnern.

Bei Spielbeginn leben ausschließlich Menschen in NLA – „Erd-Aliens“, wie diese Siedler von der Erde auch bezeichnet werden, und das sehr treffend, schließlich sind sie die Außerirdischen, die Fremden in der „neuen Welt“ Mira. Im weiteren Handlungsverlauf drängen allerdings Angehörige vieler weiterer Alien-Rassen nach NLA. Die gleichermaßen von den Ganglion verfolgten, technisch versierten Ma-non sind die Ersten, deren Raumschiff im sicheren Hafen der Menschenstadt vor Anker geht, und deren Anwesenheit von da an für die eine oder andere Irritation sorgt. Ein halbes Dutzend weitere Rassen werden folgen, daneben einzelne Gestrandete, die sich keiner der größeren Ethnien zuordnen lassen. Gegen Spielende finden sich unter den Bewohnern NLAs sogar Deserteure unserer Feinde.

New Los Angeles zeigt sich im Spielverlauf somit immer multikultureller, bis die Straßen, die Einkaufsviertel und Sportplätze der Stadt erfüllt sind von einem schillernden Mix mehr oder minder menschenähnlicher Spezies. Dieser Mix ist weit mehr als nur kosmetischer Natur: Kultureller Austausch und Verschmelzungen werden explizit und stellenweise erstaunlich tiefgreifend thematisiert: Sei es die Entschlusskraft einer „Prone“ (eine kriegerisch veranlagte Rasse mit gewissen Anleihen aus dem arabischen Kulturraum), die gegen den Widerstand ihres Vaters einen Menschen-Mann heiratet, oder der ambitionierte, schlussendlich aber vergebliche Versuch einer menschlichen Schneiderin, den Ma-non das Konzept Unterwäsche nahezubringen.

Ich hab nichts gegen Außerirdische, aber…

Erfreulicherweise ist „X“ nicht so blauäugig und zaghaft, dass es in dieser wachsenden Diversität nicht auch Potential für Streitigkeiten entdecken würde. Kaum dass wir Menschen in unserer Enklave nämlich sesshaft geworden sind, soziale Strukturen geschaffen und bewahrt, und eine gewisse Stärke und Stabilität wiedererlangt haben, kaum also, dass wir nicht länger wirklich Fremde sind, entwickeln einige Individuen in unseren Reihen Vorbehalte gegen die nicht-menschlichen „Mit-Flüchtlinge“, die ihre eigenen Kulturen und Werte nach NLA mitbringen.

Das beginnt noch eher harmlos: Mit der Ladenbesitzerin etwa, die keine Ma-non in ihrem Geschäft haben möchte, die den Neuankömmlingen unterstellt, fremdartige Krankheiten einzuschleppen und auch sonst allerhand Vorurteile durchblicken lässt – und die doch nie müde wird zu betonen, dass sie das doch alles gar nicht böse meine. Die Botschaft einer Regierungssprecherin ist erfreulich eindeutig: „So go back and tell that store owner that she’s nuts if she thinks the government will take her side.“

Eine umfassendere Serie von Nebenmissionen dreht sich um die Machenschaften des „besorgten Bürgers“ Alex. Dieser Alex ist der Ansicht, dass die Ma-non NLA ins Chaos stürzten, weil sie nicht wüssten, wie man sich benimmt – freundlicher gesagt: weil sie mit den Sitten und Gebräuchen der Menschen nicht vertraut sind. Um dieses Hindernis zu beseitigen, schlägt Alex eine Art Integrationskurs vor, der den Angehörigen jeder fremden Rasse vermitteln soll, welches die Gepflogenheiten der Menschen sind. Sein Auftrag an uns: Eine Handvoll Ma-non „am Kragen packen“ und zu ihm bringen, er kümmere sich dann um die Vermittlung der Inhalte.

Die Geschichte nimmt daraufhin ihre erste überraschende Wendung: Auf unserer Suche nach geeigneten Ma-non, stellen wir fest, dass viele von ihnen klagen, wie schwer es ihnen doch falle, die Menschen und ihre Gewohnheiten zu verstehen, und wie sich ihre (notorisch neugierige) Spezies doch wünsche, mehr zu erfahren. Das wäre nun der ideale Impuls für eine versöhnliche Auflösung des Konflikts gewesen, ein Abschluss also, wie er für ein Nintendo-Spiel und auch für Xenoblade Chronicles X nicht unüblich wäre.

Doch Alex hat seine eigene Vorstellung vom kulturellen Vermächtnis der Menschheit: Gutgläubige Fremde unter dem Vorwand eines „Integrationskurses“ auf einen entlegenen Berggipfel locken, sie aufzureihen und ihnen mit der Exekution zu drohen – das augenscheinlich sind die Sitten und Gebräuche, die Alex im Angesicht einer vorgeblichen „Alien-Plage“ zu bewahren versucht. Selbstverständlich bietet sich uns die Chance, rettend einzuschreiten und den Plan zu vereiteln. Vorbei ist es damit aber noch nicht: Bald schon offen militant entpuppt sich Alex, der sich inzwischen mit anderen Rassisten zu einer Bürgerwehr zusammengeschlossen hat, auch in NLA als ernsthafte Bedrohung des multikulturellen Miteinanders. Eine menschliche Bürgerrechtlerin, die nicht nur für ein vorurteilsfreies Zusammenleben mit den Xenoformen, sondern auch für den Dialog mit den „Skeptikern“ wie Alex eintritt, wird während einer politischen Rede von einem Scharfschützen attackiert. Abermals suchen wir das Gespräch mit Alex, der uns im Gegenzug für unsere Bemühungen einen Verräter an der Menschheit nennt – die nächste Evolutionsstufe des Volksverräters sozusagen. Auch diesmal bleibt die Versöhnung aus – am Ende der Quest lassen wir die Waffen sprechen.


III. Wider den Zynismus

Spannend ist die Behandlung der Themen Migration und Fremdenfeindlichkeit in Xenoblade Chronicles X gleich aus mehreren Gründen:

Einmal, weil Sie einen Stilbruch mit dem Rest der Geschichte wagt: Unverhüllten Hass, hinterhältige Gewalttaten, Beleidigungen und Figuren, die den Tod finden – all das ist durchaus nicht allgegenwärtig in diesem Spiel, in dem selbst die meisten Bösewichte nur selten wirklich böse sind. Das Thema Fremdenfeindlichkeit behandelt „X“ hingegen nicht nur erstaunlich fundiert, sondern verzichtet auch auf eine durchweg harmonische Auflösung der Konflikte. Genozid, Asyl und Integration sind Begriffe, die im Spiel tatsächlich fallen. Resultierende Wohnungsknappheit und die Notwendigkeit, den Neuankömmlingen eine Beschäftigung bzw. Arbeit zu beschaffen, sind praktische und nicht gerade schillernde Herausforderungen, denen die Bevölkerung von NLA sich stellen muss. Und auch die Einwanderer sind nicht ausschließlich herzensgut und umgänglich: Etwa dann nicht, wenn wir sukzessive die Angehörigen zweier Clans der Prone in die Stadt aufnehmen, die fast schon stolz auf ihre tausendjährige Feindschaft sind.

Selbstverständlich zeigen sich in diesen Punkten deutliche Parallelen zur Flüchtlingskrise der vergangenen Jahre, was schon deshalb erstaunt, weil das Spiel bereits im Dezember 2015 in den Handel kam. Darüber hinaus sind dies sehr westliche, um nicht zu sagen europäische Themen. Hinter „X“ steht allerdings ein Entwicklerteam aus Japan und das Szenario orientiert sich an den Gründungsmythen der USA. Denkbar, dass in dieser Weltgewandtheit der Einfluss einer neuen Generation durchschlägt: Monolith Soft sind ein junges und unkonventionell strukturiertes, außerdem ein überproportional weibliches Studio. Gleichzeitig hat die Beschäftigung mit gesellschaftlichen (und oft gerade nicht speziell japanischen) Themen in J-RPGs allerdings Tradition. Ich persönlich erinnere mich gern an die spannenden Behandlung der Themen Rassismus in Namcos Tales of Symphonia (2003) oder Monotheismus in Game Arts‘ Grandia II (2000).

Der stets das Böse will und stets das Gute schafft…

Interessant ist an „X“ aber auch, welche Entscheidungen der Spieler treffen darf und wie das Spiel auf diese Entscheidungen reagiert: In Dialogen bieten sich oft mehrere Gesprächsoptionen; wir dürfen uns stärker auf die eine oder die andere Seite schlagen und – um beim Thema Xenophobie zu bleiben – Neuankömmlingen gegenüber offenherzig oder eher skeptisch sein. Obwohl uns „X“ allerdings die Freiheit lässt, „schlecht“ zu sein, lässt es doch nie Zweifel daran, wie ein guter Mensch handeln bzw. antworten würde.

Beispielsweise werden wir einmal von einer Außerirdischen gefragt, mit welcher Motivation wir die Erforschung des Planeten Mira vorantreiben – liegt uns der Erkenntnisgewinn der Menschheit am Herzen oder unser persönlicher Profit? Ich sparte seit geraumer Zeit auf einen stärkeren Mech und mochte vielleicht auch etwas trollen, und wählte also letztere Option. Auf diese vermeintlich selbstsüchtige Antwort reagierte die Außerirdische mit verständnisvoller Anerkennung – und dem Versprechen, ihrerseits ihr Bestes zu geben, um einen Wohlstand anzuhäufen, der zum wirtschaftlichen Wohl ihrer Rasse beitragen solle.

Solche als Missverständnis getarnten, impliziten Zurechtweisungen gibt es einige im Spiel, und möglicherweise ist das etwas sehr Japanisches, ein Gegenentwurf zur unbedingten Vorrangstellung des Individualismus, die im Westen nicht nur in Rollenspielen dominiert: Das Handeln des Spielers entwickelt sich in „X“ nie zum Maßstab der Geschichte, wir können nie „das Böse schaffen“, weil die uns umgebende Spielwelt und unsere KI-gesteuerten Begleiter unserem Handeln Grenzen setzen. Meistens zumindest: Wenn Alex den Ma-non mit der Erschießung droht, können wir auch untätig zuschauen wie sie getötet werden (es soll sogar ein bestimmtes Partymitglied geben, dass uns dafür mit Sympathiepunkten belohnt, einen Xenophoben in unseren Reihen sozusagen). Aber einen Vorteil werden wir aus diesem Verhalten nicht ziehen.

Ethik und Moral werden somit nicht von uns bestimmt, sondern existieren innerhalb der Spielwelt als stabile, von den Entwicklern festgelegte Größen, an denen unser Handeln und unsere Entscheidungen gemessen werden. Dass wir uns trotzdem nicht eingeengt vorkommen, liegt auch daran, dass das Spiel uns stets triftige Gründe gibt, „gut“ zu handeln. Haben wir erst viele Dutzend Stunden damit verbracht, den Planeten Mira zu erforschen und eine neue Heimat zu errichten, und haben erlebt, wie diese Heimat anderen Verfolgten eine Zuflucht bot, dann werden auch leidlich emphatische Spieler nicht wollen, dass ein besorgter „Nazi“ das Geschaffene zerstört.

Freiheit

Schließlich ist „X“ aber auch deshalb interessant, weil es im Schatten seiner guten Intentionen und seiner manchmal etwas zu naiven Botschaft erstaunlich dumme Dinge tut: Wie kann es etwa sein, dass ein Spiel, dessen Handlung und Botschaft sich so sehr dem Multikulturalismus und der Toleranz verschrieben haben, den menschlichen Bevölkerungsteil von NLA fast ohne Figuren mit schwarzer Hautfarbe darstellt? Wieso ist der einzige offenkundig schwule NPC ein solcher Klamauk? Und wie konnte irgendein Autor es für eine gute Idee halten, so deutliche Parallelen zu zeichnen zwischen den wilden Bestien des Planeten Mira, die im Spiel „indigens“ genannt werden, die Außenposten der menschlichen Siedler überfallen und gejagt werden müssen, und eben der gewaltbeladenen Geschichte der Beziehungen zwischen nordamerikanischen Indianern („Indigene“) und weißen Siedlern aus Europa?

Also wie kann das alles sein? Sicherlich nicht deshalb, weil die Entwickler unschöne Botschaften hätten vermitteln wollen, sondern wohl eher aus dem Grund, dass sie sich der Problematik der genannten Punkte nicht einmal bewusst waren. Natürlich spricht deshalb auch nichts dagegen, diese und andere Defizite kritisch anzusprechen. Allerdings wäre es absurd, solche Makel über die fraglos guten Intentionen des Spiels und seiner Macher zu stellen. Wenn „X“ den Gründungsmythos der USA also in einem zu unkritischen Licht reproduziert, dann sicher nicht deshalb, weil es historische Fakten beschönigen oder verzerren möchte, sondern weil es nach einem Narrativ sucht, das als moralische Orientierung im Umgang mit den Herausforderungen der Gegenwart dienen kann.

Bei alldem gilt: Wenn wir an digitale Spiele den berechtigten Anspruch stellen, sich öfter und deutlicher politisch zu äußern, dann kommen wir nicht umhin, dem Medium und seinen einzelnen Werken Freiheiten zu lassen, die bei Teilen des Publikums Anstoß erregen könnten. Denn auch dort, wo Spiele ganz eindeutig politisch sind, sind sie deshalb nicht Politik. Weiterhin sind sie Werke der Kunst – und als solche arbeiten sie mit den der Kunst eigenen Werkzeugen und Mitteln: Sie kommunizieren in einer Sprache, die eine grundlegend andere ist als die der Politik. Mehrdeutigkeit und Provokation, Übertreibung und Idealisierung sind in künstlerischen Ausdrucksformen explizit erlaubt; Bedeutung und Botschaft entstehen mindestens genauso sehr in den Köpfen der Konsumenten wie sie in den Spielen angelegt sind. Verwehrten wir Spielen allerdings die Freiheit, sich kontroverser Darstellungen zu bedienen, Missverständnisse und Fehldeutungen zuzulassen oder ganz einfach „dumme Fehler“ zu machen, so limitierten wir damit die Möglichkeiten ihres gesellschaftlichen und politischen Kommentars – mit dem Ergebnis, dass sie entweder langweilig (und deshalb wirkungslos) daherkämen, oder aber zynisch und nihilistisch. Der Endpunkt zynischer Betrachtung ist allerdings die Nichtigwerdung der in ihr angelegten Kritik, das Verschwinden der Botschaft und der politischen Dimension selbst; bis schließlich ein Werk unbedeutend und nichtssagend ist wie die 21. Staffel von South Park.

Dass man sich im Westen – im Bereich der Triple-A-Produktionen – auf bloßen Zynismus als kleinsten gemeinsamen Nenner in Sachen „Politik in Spielen“ verständigt hat, erscheint mir dabei als Symptom einer Furcht und einer Orientierungslosigkeit, in deren Schatten das Vertrauen auf „das Gute“ nicht nur bei den Machern dieser Spiele, sondern auch bei ihren Kritikern in Misskredit geraten ist: Das Resultat ist eine Art grundpessimistische Betrachtungsweise, die zuletzt etwa bei Xenoblade Chronicles 2 die äußerlich sexualisierten Darstellungen u.a. der weiblichen Protagonistin mit entschieden größerer Aufmerksamkeit bedachte als die Persönlichkeit und die Handlungen dieser Figur oder die fein ausgearbeitete emotionale Beziehung zwischen ihr und dem männlichen Protagonisten des Spiels.

Dieser Blick ist aber auch deshalb problematisch, weil er die Spielerinnen und Spieler vor dem Bildschirm unterschätzt und ihnen die Fähigkeit abspricht, sich mit den Darstellungen im Spiel kritisch auseinanderzusetzen. Dass diese Kompetenzen aufseiten des Spielers sehr wohl existieren, lässt mich dann auch die neuesten Anmaßungen eines David Cage recht gelassen sehen: Ich halte zwar wenig von den Storytelling-Konzepten von Cage, aber auch nichts davon, ihm das Aufgreifen einer Thematik – im letzten Trailer zu Detroit: Become Human war das innerfamiliäre Gewalt – zum Zweck der Beschäftigung mit einer anderen (menschliches Verhalten von Androiden) grundsätzlich abzusprechen. Ob sich im Nachhinein herausstellt, dass er auf diese Bezüge besser verzichtet hätte, steht auf einem anderen Blatt; vorerst aber meine ich, dass auch eine unvollkommene Darstellung ein Bewusstsein wecken kann, und sei es durch die kritische Diskussion, die diese Darstellung nach sich zieht. Erinnern wir uns an die Parole „augs lives matter“ aus einer Promo-Art zu Mankind Divided: vollkommen zu Recht kritisiert – und trotzdem vielleicht das Bleibendste, was im Fahrwasser irgendeiner Videospiel-AAA-Produktion zum Thema „Black Lives Matter“ zu hören war.

Und was das Thema Zynismus angeht: Eine solche Haltung – die natürlich typisch ist für unsere Zeit – betrachtet das Gute bestenfalls noch als Grau. Und so pathetisch das an dieser Stelle auch klingt: Wenn wir das Gute aufgeben, seine Existenz geradezu negieren, bleibt am Ende nur das Böse übrig. In Japan immerhin – und in Bethesdas Wolfenstein – siegt nach wie vor das bedingungslose Gute. Oder es hat den Kampf zumindest noch nicht aufgegeben. [sk]


Dieser Artikel erschien zuerst im Januar 2018 in Ausgabe #5 des GAIN-Magazins.

Für die kommende Ausgabe #6 schrieb ich den Artikel: „Chinas sanfter Riese? Tencent Games“. Das Heft kann auf gain-magazin.de vorbestellt werden und erscheint am 15. Mai. Es kostet 5 Euro und umfasst 94 Seiten.


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