Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche am Karfreitag. Heute: Der Sandmann, The Stanley Parable und die eingeschränkte Sicht des Rezipienten. Faszination Videospielkultur jenseits von Spielen.
Überdurchschnittlich viele englischsprachige Artikel, aber das aus gutem Grund: Die Waypoint-Artikelreihe über Waffen, Videospiele und Gewalt ist exzellent (einen Artikel stellte ich letzte Woche schon vor). Aber auch Jason Schreiers Interview mit Nier: Automata-Schöpfer Yoko Taro dürft ihr euch über die Feiertage unbedingt zu Gemüte führen.
Frohe Ostern uns bis nächste Woche! Dann erwartet euch unter anderem der nächste große GASTSPIELER-Artikel. [sk]
Was „Der Sandmann“ und „The Stanley Parable“ verbindet – Shower Thoughts über Erzählperspektiven
(amonsgamecorner.wordpress.com, Amon)
[…] „Der Sandmann“ zeigt dem Leser, dass er, um die Geschichte zu erfahren, auf den vorgegebenen Erzähltext angewiesen ist. Der Text ist der Anküpfungspunkt für die Vermittlung einer Erzählung und ausgehend von bestimmten Erzählperspektiven, stark eingeschränkt. Die Geschichte wird quasi nie mit eigenen Augen, sondern mit denen des jeweiligen Erzählers, gesehen. The Stanley Parable macht im Prinzip dasselbe, bloß innerhalb eines anderen Mediums. Es wird verdeutlicht, dass die erzählerischen Schranken eines geradlinigen Scripts durch die Interaktion des eigentlichen Rezipienten, dem Spieler, durchbrochen werden können, um aus der eigentlich eingeschränkten Sicht der Erzählung heraustreten zu können. […]
Videospiele, Gamingkultur & Ich
(videospielgeschichten.de, Lennart Koch)
[…] Ich spiele gerne, aber ich spiele wahrscheinlich nicht so viel wie es andere tun. Ich besitze weder eine der aktuellen Konsolen, noch besitze ich einen Gaming-PC. Trotzdem besteht mein Umfeld aus gamingaffinen Menschen. Die Webseiten die ich besuche haben zu einem Großteil Gamingbezug. Gleiches gilt für Podcasts die ich höre und fast allen denen ich auf Twitter folge. Doch was kann ich beitragen? Was ist meine Rolle? […]
Video Game Guns Don’t Need to Be „Fun“ to Be Interesting
(waypoint.vice.com, Reid McCarter, Astrid Budgor & Ed Smith)
[…] Comparing games to films, television, books, or any other form inevitably leads to all kinds of false equivalences. But rarely in art does violence read as a foregone conclusion the way it does in video games; that is, throughout art history, violence has been used for dramatic effect. When Michael kills Fredo in The Godfather, it means something. […] Abandoning guns completely would be another in a long line of video games’ acts of willful ignorance. Preferable is to imagine games engaging with what guns represent, not just how they feel to shoot. Guns are frightening, and the violence committed with them could be depicted as unnecessary or tragic. […]
Let’s Talk About Guns and Video Games
(waypoint.vice.com, Austin Walker)
[…] But guns in games rarely carry the power of real violence. Instead, they gesture at power, the way a flexing muscle might suggest the possibilities offered by bulging biceps yet prioritizes first and foremost the pose. And as good critics, clever designers, and engaged players, we get very good at examining the pose. We talk about good gunplay, tactical complexity, and visceral action. I tweet about my love of the reload animations of Hunt: Showdown, talk on the podcast about the joy of Destiny’s headshots, I open my preview of Far Cry 5 by assuring you that yes, “the guns feel good.” It’s funny. We never say how good the violence is. […]
Games Need More Power Fantasies Beyond Beefy Dudes with Big Guns
(waypoint.vice.com, Cameron Kunzelman)
[…] Power fantasies function because they give you what you don’t have and what you can’t access in your day-to-day life. There is something liberating about tearing around Los Santos in Grand Theft Auto V in a sportscar, being chased by cops, and then losing them in the badlands between here and the coast. It’s a power fantasy precisely because I cannot do that in real life. But feeling powerful is not symmetrical. The same fantasies don’t work for everyone. […]
Nier: Automata’s Director: ‚I Might Be Broken In Some Way‘
(kotaku.com, Jason Schreier)
[…] Comments like that come naturally to Yoko, who has become known for his off-beat style and self-deprecating humor. In December of last year, he compared Animal Crossing’s Tom Nook to the defunct investment bank Lehman Brothers and said he wanted to get revenge on the greedy raccoon. In October, he said he wanted to make a porno. And in May, during an e-mail interview with Kotaku, Yoko said he hoped other game developers would stop making games. “Having less competition would make it easier for me to do business,” he said. […]
Politik in Spielen – Eine alternativlose Angelegenheit
(videospielgeschichten.de, Andreas Hofbauer)
[…] Spiele müssen also zwangsläufig politisch geprägt sein. Ganz gleich ob sie das sein wollen. Sonic zum Beispiel sei, laut der Aussage von Yuji Naka, aus einer politischen Motivation geboren: „Dr. Robotnik ist eine leicht radikale Repräsentation der Menschheit und des Einflusses, den der Mensch auf die Natur hat. 1991 war das ein sehr heikles Thema. Man konnte kaum darüber sprechen. Und obwohl ich diese Ansicht hatte, konnte ich nicht darüber reden.“ […]
Legend Of Zelda, The: A Link to the Past [comparison beta version screenshots and final game]
(snescentral.com, Evan G.)
[…] I always looked at the screenshots on the poster and thought „these don’t look right, these scenes are not like this in the actual game!“ […] However, the first publication of these screenshots was in Famicom Magazine. In the article (see below), they state that they were given to the magazine by Nintendo at the Third Shoshinkai event, which happened April 24 – May 6, 1991. A Link to the Past came out in Japan on November 21st, 1991 […], so these screens date to at least 6-7 months before release. […]
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