Ein Gastbeitrag von Johanna Lindner
im Rahmen des Gastautoren-Specials GASTSPIELER II.

Das erste Life Is Strange setzte thematisch und mechanisch viel auf die Zeitreise – auf die Fähigkeit der Protagonistin Max, die Zeit beliebig anhalten, manipulieren und spulen zu können. Selbst in Manifestationen von Räumen in Form von Lichtbildern, also Fotografien, kann Max reisen und die Ereignisse zumindest anscheinend beeinflussen.

Im neuen Prequel zur Serie, Life Is Strange: Before the Storm, wurde diese Mechanik nicht mehr aufgenommen, da Max darin nur erwähnt wird, aber keine aktive handelnde Person ist und zu diesem Zeitpunkt auch noch keine Fähigkeiten in dieser Richtung an sich entdeckt hat. Nun stellt sich die Frage: Schafft das Prequel es, uns trotz des Wegfalls einer so zentralen Spielmechanik und -thematik ein ähnlich intensives und forderndes Spielerlebnis zu bringen? Ich kann diese Frage für mich deutlich mit Ja beantworten.


Scheinbare Simulation von Teeniesein

Denn was Life Is Strange: Before the Storm noch sehr viel eindrucksvoller schafft, als es das Original konnte, ist eine scheinbare Simulation von „Teeniesein“ zu erzeugen. Auch ganz ohne Zeitmanipulationen. In allen Episoden habe ich die Entscheidungen nicht danach getroffen, was mein halbwegs erwachsen gewordener Verstand mir gesagt hat, sondern danach, was mein Teenieselbst – so, wie ich es mir in meinem Kopf nachkonstruiert habe – in der Situation getan hätte. Und Before the Storm macht es extrem einfach, auf dieses Selbst zurückzugreifen und all die Gefühle in Erinnerung zu rufen, die damals wohl viele hatten. Natürlich versteht niemand, was man durchmacht, niemand kann es ernst genug nehmen. Und diese Wut, die so leicht aus einem herausplatzen konnte.

Die Wut vor allem. Chloe ist voll davon. Und natürlich kann kein Erwachsener verstehen, was in ihr vorgeht. Vor allem nicht ihre Mutter, die auch noch ihren Vater mit einem autoritären Idioten ersetzt.

Allerdings greift die Darstellung des „Teenieseins“ nicht nur auf unsere tatsächlich erlebte Zeit als Heranwachsende zurück. Vielmehr greift die Darstellung unsere Vorstellung davon auf, was es heißt ein Teenie zu sein. Also das, was wir auch in unzähligen Coming-of-Age-Filmen, -Büchern und -Serien zu sehen bekommen haben. So sind mit dieser Thematik bestimmte Musik, Orte und Topoi verknüpft, die wir nicht unbedingt so erlebt haben müssen, die in unserem kulturellen Gedächtnis aber zum Heranwachsen dazugehören.

So zitiert Life Is Strange: Before the Storm vor allem diese mediale Darstellung und spricht damit trotz den jungen ProtagonistInnen vorwiegend ein etwas älteres Publikum an, das mit diesen Coming-of-Age-Erzählungen aufgewachsen ist.


Beleidigungen als Lösungsstrategie

Dazu passt die neue Spielmechanik, die es uns erlaubt Erwachsene mit eloquenten und eher aggressiven Dialogen zu Dingen zu bringen, die wir von ihnen verlangen, die sie uns, das heißt Chloe, aber nicht zugestehen wollen.

Diese Schimpftiraden verlangen von uns, thematisch auf das reagieren, was unser Gegenüber zu uns sagt. Doch nicht etwa um konstruktiv auf das Argument einzugehen, sondern um eine Beleidigung darauf aufzubauen, die entweder überzeugen oder ablenken soll. Wir als SpielerInnen müssen schnell reagieren und sind durch den Quick-Time-Charakter der Events unter Druck gesetzt. Schaffen wir es, alle Dialogoptionen richtig und schnell genug auszuwählen, hat Chloe das Argument „gewonnen“. Zumindest aus ihrer Warte aus. Denn wenn wir betrachten, was die Dialoge eigentlich bewirken, gewinnt Chloe eher selten wirklich.

Wenn wir die Mechanik zum ersten Mal ausprobieren, lässt uns der beeindruckte Türsteher in den Club. Doch in anderen Situationen ist der „Erfolg“ eher fragwürdig. Ist es denn beispielsweise logisch gedacht ein Erfolg, dass Chloes Stiefvater beleidigt aufhört einen Dialog mit ihr zu suchen? Eher nicht. Doch für Teenie Chloe ist es ein Gewinn, weil sie ihre Ruhe hat. Selbst die Mechanik passt also augenscheinlich in die Wahrnehmungswelt eines eben nicht gezwungenermaßen logisch denkenden Heranwachsenden.


Erinnerungsraum Medium

Und trotz gänzlich unterschiedlicher Spielmechanik, haben Prequel und Original eins gemeinsam: Das Thema der Betrachtung der Welt durch Medien. Waren es im Original noch Lichtbilder, also Fotos, über die die Welt betrachtet wurde, ist es im neuen Teil das Fernrohr, das dadurch funktioniert, dass es Lichtstrahlen bündelt und parallel gerichtet wieder austreten lässt. Ein Medium, das zwischen dem Auge und der Welt liegt, das Informationen filtert, näher sichtbar macht, bzw. bei der Fotografie festhält.[1]

Was als Spiel von Chloe und Rachel beginnt, indem sie durch ein Fernrohr im Park in die Leben anderer Menschen hineinschauen und sich Geschichten dazu ausdenken, kippt schnell. Rachel erfährt Dinge, die sie eigentlich nicht wissen wollte und auch sonst nie gesehen hätte. Die beiden schwänzen Schule und finden sich irgendwann in dem „Overlook Park“ wieder. Dort lassen wir uns als Chloe von Rachel überzeugen andere Besucher des Parks mit einem dort angebrachten Fernrohr, das eigentlich dazu dienen soll die Landschaft zu betrachten, zu beobachten und sich die Dialoge zwischen ihnen auszudenken. Nach ein paar lustigen Spielrunden, fällt das Fernrohr auf Rachels Vater, der gerade eine unbekannte Frau küsst.

Später wird die Betrachtung der Vergangenheit durch das Fernrohr noch einmal aufgegriffen, wenn James Amber seiner Tochter Rachel erzählt, was es mit dem vorher Gesehenem auf sich hat. Wir sehen die Erzählung dazu durch ein Fernrohr in der Ferne. Wir blicken also in eine Erzählung von Vergangenheit und setzen das, was wir vorher gesehen haben, durch das gleiche Medium in neuen Kontext.

Ein direkter Zugriff auf das Gesehene entzieht sich uns in beiden Fällen. Weder können wir hören, was James und die noch unbekannte Frau miteinander reden, noch wissen wir was vor dem beobachteten Zeitpunkt geschehen ist. Im Falle des rein symbolischen Fernrohrs, das bildlich eingesetzt wird, als die beiden erfahren, wer die Frau ist, können sie nur die Perspektive von James betrachten. Die „Wahrheit“ bleibt ihnen zunächst verschlossen und nur unzureichend von außen zugänglich.


Die Autorin: 

Johanna Lindner (@josolinde)
Ist Redakteurin bei PAIDIA.de und schreibt auf freispielen.wordpress.com.

Johanna ist 29 und arbeitet als Redakteurin in München. Sie hat Germanistik und Geographie an der Ludwig-Maximilians-Universität studiert und ist seit 2014 Redakteurin bei der Onlinezeitschrift für Computerspielforschung Paidia.de. Süchtig nach Erzählungen in jeder Form, setzt sich Johanna derzeit viel mit kurzen Indie-Games auseinander. Sie liebt Spiele, die sich ohne große Heldengeschichten um alltägliche Probleme und Gefühle drehen, spielt aber trotzdem zu viel Overwatch und taucht immer wieder gern in Mass Effect Andromeda ab. Als überzeugte Feministin versuchte sie, über Spiele mit weiblichen Protagonistinnen zu bloggen, kommt aber schon viel zu lange nicht mehr dazu. [sk]


  • [1] Siehe dazu Tobias Unterhuber: „Coming of Age, Nostalgie und die Macht der Medien in Life is Strange“ in I’ll remember this. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Hrsg.: Redaktion Paidia. S. 335 – 354.

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