Immer wieder freitags – die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche!

In der deutschsprachigen Sektion gibt es ein Wiedersehen mit alten Bekannten – aber was soll man auch machen, wenn die Qualität stimmt: Missverständliche Dialogoptionen sind das Thema in Nora Beyers Gastartikel für Language at Play. Gudrun von Fried-Phoenix hat ein Video aus dem letzten Jahr in eine geschriebene Form gebracht und gibt darin einen Überblick über arabische Figuren in Games. Und auch um Pascal Graßhoff komme ich diese Woche nicht herum, der mit einem persönlichen Rückblick auf sein Erleben von Guitar Hero und Co. und die Folgen einmal mehr einen „kritischen Treffer“ landet. ;)

Im Direktflug aus der Wortspielhölle kommt auch das neue Podcast-Format von Polyneux, das nichtsdestoweniger sehr eigen und sehr hörenswert ist, und das ich euch mit leichter Verspätung noch ans Herz legen möchte.

Großes Highlight der englischsprachigen Sektion und überhaupt sind schließlich die ersten beiden Episoden von Max Gorynskis großangelegter EarthBound-Analyse. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche! [sk]


Überblick über „arabische Figuren“ in Videospielen
(fried-phoenix.de, Gudrun Hoffmann-Schoenborn)

[…] Trifft man in einem Videospiele auf einen arabischen Charakter, wird man nicht selten in einem der beiden folgenden Settings unterwegs sein: Dem „Orientalischen“, das sich hauptsächlich an den Märchen aus 1001 Nacht orientiert oder einem Kriegsschauplatz, womit aktuelle Geschehnisse verarbeitet werden. Bleibt da noch Raum für eine differenziertere Darstellung? […] Streng genommen tauchen die ersten arabischen Figuren bereits 1981 im Spiel „Southern Command“ auf. In dieser Strategie-Simulation des Arabisch-Israelischen Krieges von 1967 kämpft man auf der Seite der Israelis. Eine wirkliche Repräsentation findet hier jedoch nicht statt. Es ist ähnlich aufgebaut wie die klassischen Wargames; die Einheiten sind stark stilisiert oder durch Panzer dargestellt. […]

Wie Guitar Hero und Rock Band mein Leben verändert haben
(kritischertreffer.com, Pascal Graßhoff)

[…] Wer schon mal einen Guitar Hero-Controller in der Hand gehalten hat, weiß, dass dieses Gerät mit einer echten Gitarre so viel gemein hat wie ein Lerncomputer für Kinder mit einem MacBook. Für mich – und viele andere – war dieses Plastikinstrument aber trotzdem genug, um Interesse am richtigen Musizieren zu wecken. Das lag nicht zuletzt an der breiten Palette für mich unbekannter Musik, die das Spiel mir näherbrachte. […] Vorbei waren die Tage, an denen ich dachte, Musik sei nur das, was bei den Eltern im Autoradio läuft. Von einem Moment auf den anderen hatten Videospiele nicht mehr das Monopol meiner Aufmerksamkeit. […]

Mut zum Missverständnis: Textuelle Diskursumsetzungen in Spielen
(languageatplay.net, Nora Beyer)

[…] Nehmen wir einmal Fallout 4 und Dragon Age: Inquisition als Beispiele. In beiden Spielen führt die verkürzte Umsetzung des Dialogsystems auf bloße Schlagworte zu kommunikativen Missverständnissen zwischen Spieler und Spiel. Wir entscheiden uns für eine Diskursmöglichkeit, die aber nur eine Paraphrase dessen ist, was unsere Spielfigur dann tatsächlich sagt. Textuelles Schlagwort und tatsächliche Sprachausgabe weichen mitunter stark voneinander ab. Ich wähle das Schlagwort A, weil ich es als friedliche Dialogoption interpretiere – schnell stellt sich aber heraus, dass A die aggressive Option war und flugs stehe ich in einem Kampf, den ich als Spieler eben vermeiden wollte. Das Spiel missversteht mich und ich das Spiel. […]

A Comprehensive Theory of EarthBound
(withaterriblefate.com, Max Gorynski)

[…] The RPG genre showed few signs of change as EarthBound’s release drew closer. The worlds of games like Dragon Quest V, with its classical sense of how narrative drama can provoke undulations in heroic fortune, or Final Fantasy VI, which boasted more cinematic accouterments than any RPG before, were measurably richer. Yet, in terms of the moral principles that guided their stories, these worlds were still full and still seemed to exist solely for the gamer and the gamer’s vessel, the ‘hero’. […] without you, the world of the game—whether it’s the world of Willow or A Link to the Past,—will end: both within the context of the fiction, as an evil that only you can defeat runs amok, and in a real-world context, given that the game’s only reason and method for being is that someone should play it. […]

Whatever Happened to Doing Things for Ourselves?
(virtualbastion.com, hatm0nster)

[…] Being explicitly told what to do certainly is convenient, but that convenience comes at the cost making what could be an interesting activity into a dull, automated one. […] If a task isn’t really asking the player to do anything, then what’s the point of having them do it at all? […]

Hong Kong Diner | Translated Shenmue II Design Document
(phantomriverstone.com, Switch)

[…] To me, the handwritten design notes were one of the most interesting aspects of this document, providing some extra insight into the design process: the instruction that the stools should be distributed unevenly around the tables since the shop will look „too respectable“ if are arranged neatly is quite amusing – and indeed, in the game they are placed rather haphazardly. […]


Hörenswert

Poly Neuxs 1 – Volltrottel geben fünf Sterne
(Polyneux.de; 09.02.2018; 01:29:54)

In der Pilotfolge des neuen und nun auch audiotechnisch „hörenswerten“ Formats von Polyneux spricht Urs mit seinen Polyneux-Kollegen Don, Christian und Molosovsky über kürzlich gespielte Games und Neuigkeiten der vorangegangenen Wochen. Von Call of Duty WWII, über Quantum Break, bis zu Yakuza, macht dieser Podcast vor allem eines: richtig Laune! [sk]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt immer freitags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.