Sportgeschichte trifft auf Videospielgeschichte. In der ersten Episode unseres leicht verspäteten Olympia-Specials warfen wir einen kurzen Blick auf die Geschichte offiziell lizenzierter Olympia-Videospiele in den letzten 20 Jahren.

Heute üben wir uns an einem der ersten 3D-Vertreter des Sub-Genres: Konamis Nagano Winter Olympics ’98 kam Anfang 1998 für PlayStation und Nintendo 64 in den Handel und war somit mimimal schneller unterwegs als SEGAs Winter Heat, das ebenfalls im Februar 1998 auf den SEGA Saturn portiert wurde.  Nagano Winter Olympics dürfte somit die erste dreidimensionale Umsetzung Olympischer Winterspiele auf einer Konsole gewesen sein – es besaß anders als die Konkurrenz von SEGA auch die offizielle Lizenz der Winterspiele in Nagano 1998.

Doch während Winter Heat als Fortsetzung des exzellenten Athlete Kings a.k.a. DecAthlete in fast allen Punkten überzeugte, ist der Wertungsschnitt der beiden Konsolenversionen von Konamis Nagano Winter Olympics laut den US-amerikanischen Wertungs-Aggregatoren ziemlich katastrophal. Aber heißt es nicht „dabei sein ist alles“? Anlässlich der Olympischen Winterspiele in PyeongChang habe ich deshalb drei Euro in die N64-Fassung investiert und mir angeschaut, ob der Geist der Spiele heute noch spüren ist…


Part II: Wettkampftage

Ski Alpin
Ich beginne meine Wintersportkarriere im Abfahrtsski. Was direkt hervorsticht, ist die erstaunliche Geschwindigkeit, die die meisten echten Rennspiele der damaligen Zeit auf die Plätze verweist – und das trotz mutmaßlicher 50Hz-Bremse!
Die Spielmechanik selbst könnte primitiver kaum sein, sodass die Herausforderung tatsächlich vor allem darin besteht, im Angesicht der Geschwindigkeit die Kontrolle zu behalten, keine der Markierungen zu verfehlen und auf möglichst kurzen Wegen das Ziel zu erreichen.
Erschwert wird das Ganze leider dadurch, dass die niedrig aufgelöste, verpixelte Grafik das Erkennen der Markierungen ziemlich schwer macht, sodass ich für gute Resultate darauf angewiesen bin, den Streckenverlauf auswendig zu kennen. Auf die vordersten Plätze gelange ich leider auch dann nicht und um herauszufinden, worin der Trick für bessere Platzierungen besteht, da fehlt mir die Motivation. Dem anfänglichen Geschwindigkeitsrausch zum Trotz sind das Fahrgefühl und der Streckenverlauf nämlich so öde, das es mit dem Dauerspaß nicht weit her ist.
Hinzu kommt die freudlose Grafik, die im Vergleich zum wenige Monate später erschienenen 1080° Snowboarding wie aus einer anderen Generation anmutet.

Riesenslalom – Ski und Snowboard
Ob der Ski-Riesenslalom mit seiner mutmaßlich höheren Komplexität da eher überzeugt? Leider nein. Er entpuppt sich als langweilige und mühselige Arbeit, an der ich auch nach mehreren Anläufen keine Freude finden kann. Im Vergleich zum Ski Alpin ist die Fahrgeschwindigkeit hier außerdem sehr langsam. Vielleicht bin ich aber auch einfach nur schlecht. Die kruden Animationen der Skifahrer fallen in diesem Modus außerdem noch stärker ins Auge.

Der Snowboard-Riesenslalom ist aus unerfindlichen Gründen etwas besser. Seltsamerweise fährt sich mein Snowboarder deutlich angenehmer, sodass zumindest für eine Handvoll Abfahrten eine gewisse Fahrfreude aufkommt und ich nun wieder recht erstaunliche Geschwindigkeiten erreiche. Bei den Platzierungen ist für mich aber auch hier im unteren Mittelfeld Schluss.
Unfreiwillig komisch wirkt unterdessen die wackelnde Bitmap-Landschaft im Hintergrund, die den eklatanten Unterschied zu 1080° Snowboarding nochmals deutlich macht.

Rennrodeln
Kommen wir zu den Disziplinen, die mir tatsächlich Spaß gemacht haben: Zum einen das Rennrodeln, eines meiner persönlichen Highlights. Durch schnelles, abwechselndes Drücken der Schultertasten wird zunächst Geschwindigkeit aufgenommen. Einmal unterwegs, habe ich nichts anderes zu tun, als mit dem Analogstick die Spur zu halten. Das allerdings verlangt meine gesamte, ununterbrochene Konzentration und ist deshalb überraschend unterhaltsam.
So bewegt sich der Schlitten nicht nur äußerst schnell, er ist auch ausgesprochen instabil. Wenn ich auch nur einige Zentimeter zu weit nach außen treibe, überschlage ich mich und das Rennen ist gelaufen. Gehe ich allerdings auf Nummer sicher und halte mich innen, kann es allzu leicht passieren, dass ich die Bahnbegrenzung touchiere und wertvolle Zeit verliere.
Limitiert wie die Spielmechanik zwangsläufig ist, lässt leider auch hier der Dauerspaß zu wünschen übrig. Es gibt selbstverständlich nur eine einzige Bahn, die Fahrbedingungen sind stets identisch, und nach nur einem Lauf ist immer Schluss. Letzteres gilt für viele Disziplinen und ist relativ unverständlich, zumal man im Curling einen kompletten Turnierverlauf umsetzen konnte.
Dennoch ist das Rennrodeln eine Disziplin, an der ich mich immer wieder gern versuche und die sich für mich am „realistischsten“ anfühlt. Auch meine erste Medaille habe ich hier gewonnen: Bronze. Immerhin.

Bob-Vierer
Die Schwesterdisziplin (und man merkt inzwischen vielleicht: es gibt im Spiel ziemlich viele solche Schwesterdisziplinen) ist der Viererbob. Doch nachdem ich im Schlitten meine ersten Erfahrungen im Eiskanal sammelte, fehlte mir im Viererbob zunächst die Herausforderung. Zwar ist die Abfahrt hier sogar noch schneller, allerdings liegt der Bob auch deutlich stabiler in der Bahn, sodass ich den Eindruck hatte, dass eine erfolgreiche Abfahrt keiner großen Anstrengung bedarf.
In gewisser Weise stimmt das auch: Unten ankommen – das ist hier deutlich einfacher. Bestzeiten erreichen allerdings – das erfordert auch hier höchste Konzentration, eine Minute, in der schon ein Blinzeln des Sieg kosten kann.
Komplexer und somit auch interessanter als im Rennrodeln ist zudem das Anlaufen: Einerseits hämmere ich auf den A-Knopf, andererseits muss ich in sinnvollen Intervallen den B-Knopf drücken, um damit jeweils einen Piloten in den Boliden springen zu lassen. Dieses Button-Mashing ist außerdem ein spannender Kontrast zur Konzentration, die mir während der Abfahrt abverlangt wird.
Unterm Strich erschien mir der Viererbob dann aber doch etwas einfacher als das Rennrodeln – und so ist er die erste und bislang einzige Disziplin, in der ich eine Goldmedaille mit nach Hause nehmen durfte.

Skispringen – 90K und 120K
Das Skispringen war mir anfangs verhasst, später ein Highlight, und dann wieder verhasst: Zwei Schanzen stehen zur Wahl, die als separate Disziplinen im Spiel enthalten sind. In beiden Fällen ist der Analogstick das Zentrum der Steuerung und wird gebraucht, um im richtigen Augenblick abzuspringen und während des Sprungs den möglichst idealen Winkel zu halten. Das ist anfangs verwirrend, später erfreulich anspruchsvoll. Kurz vor der Landung gilt es den A-Knopf zu drücken, wobei das Zeitfenster für einen idealen Abschluss knapp bemessen ist – aber auch das trägt zum willkommenen Anspruch der Disziplin bei.
Die Lernkurve empfinde ich dennoch als sehr seltsam: Anfangs ging gar nichts. Dann gelangen mir erste Sprünge, schließlich gelangen mir auch bessere, weitere Sprünge. Wenige Minuten später hatte ich plötzlich wieder Schwierigkeiten, überhaupt heil unten anzukommen. Und so ging das weiter, auf und ab. Immer dann, wenn ich dachte, dass ich das Prinzip nun aber verstanden hätte und der erste der zwei Wertungssprünge rekordverdächtig ausfiel, dann ging der nächste Sprung aus unerfindlichen Gründen wieder schief. Erschwerend kommt hinzu, dass das Springen von der 90K- und der 120K-Schanze sich „gefühlt“ sehr stark unterscheidet, und meine Platzierungen teils erheblich voneinander abwichen, obwohl die Steuerung augenscheinlich identisch ist und ich nicht sagen konnte, was den Unterschied ausmacht oder was ich anders machen sollte Aber vielleicht steige ich ja irgendwann noch dahinter. Einige Medaillen konnte ich dank starker Einzelleistungen aber auch jetzt schon einheimsen.

Eisschnelllauf – 500 m und 1500 m
Eisschnelllauf über 500 m oder 1500 m – noch zwei Disziplinen, die sich problemlos zusammen abhandeln lassen. Spielziel, Spielmechanik und Darstellung sind nämlich absolut identisch – mit dem kleinen aber feinen Unterschied, dass man bei 1500 m mit der Kondition des Läufers (oder der Läuferin) haushalten muss, während man bei 500 m nahezu kopflos voranstürmen kann.
Ein Platz im Mittelfeld ist mir jedes Mal sicher. Ähnlich wie etwa bei Ski Alpin habe ich auch aber hier noch nicht herausgefunden, wie genau ich meine Kraft einteilen, meinen Rhythmus timen muss, um noch bessere Ergebnisse zu erreichen. Die Motivation zum Lernen ist leider auch hier sehr niedrig – dazu ist das Gameplay insgesamt zu primitiv. Auch die Spielgeschwindigkeit kann mit der in anderen Disziplinen nicht mithalten. Dass ich einen direkten Kontrahenten auf der Strecke habe, erhöht allerdings die Spannung.
Das ich die Disziplin trotzdem gern ganz mochte, liegt vor allem an der technischen Umsetzung: Das Schönste am Eisschnelllauf ist eigentlich die Grafik. Nicht nur ist die Halle architektonisch so schön und detailliert gestaltet, dass ich davon ausgehe, dass hier der reale Austragungsort als Vorbild diente – es gibt auch äußerst gelungene Echtzeitspiegelungen auf dem Eis (vermutlich schlicht transparente Duplikate sämtlicher Polygonmodelle). Die Animationen und die Modelle der Athleten lassen zwar auch hier zu wünschen übrig – doch im Winter 1998 konnte diese Grafik durchaus gefallen.

Snowboard-Halfpipe und Freestyle-Ski
Die Tiefpunkte des Gebotenen sind die beiden Stunt-basierten Modi. In der Snowboard-Halfpipe entscheide ich mich im Voraus für acht Tricks, die ich ausführen möchte. Komplexere Tricks bringen mehr Punkte. Mein Boarder fährt daraufhin vollautomatisch die Halfpipe hinab. Wenige Augenblicke bevor er zum nächsten Sprung ansetzt, taucht eine etwa 4- bis 6-stellige Tastenkombination auf, für deren Eingabe ich nur wenige Momente Zeit habe – vergleichbar mit Special-Moves in klassischen Prügelspielen, mit Cheatcodes oder Quick-Time-Events.
Das ist durchaus herausfordernd aber auch vollkommen uninteressant, unspektakulär und langweilig – und die Animationen sind ein einziger Graus, sind so unbeholfen und langsam wie in keiner anderen Disziplin. Die Kamera versucht nicht einmal, die Tricks aufregend einzufangen, obwohl sich dank der vollautomatischen Abfahrt alle Möglichkeiten geboten hätten.
So bleibt der Eindruck, dass diese Disziplin nach Dienstschluss zusammenprogrammiert wurde, ohne dass die Entwickler eine wirkliche Vorstellung gehabt hätten, wie man diese attraktive, neu-olympische Sportart sinnvoll umsetzen könnte. In der Vor-Tony-Hawk-Ära gab es dafür schließlich auch kaum Templates, an denen sie sich hätten orientieren können.
Noch doofer fand ich da eigentlich nur das Freestyle Ski, aber das liegt auch an mir: Das Ausführen in der Tricks ist ein einziges stupides Tastenhämmern – und wie die Landung funktioniert, das hab ich leider noch immer nicht herausgefunden. Sollte ich aber irgendwann tun, weil mein Versagen in dieser Disziplin mich bislang davon abhält, im sieben Disziplinen umfassenden Turniermodus etwas zu reißen. Bislang wurde ich nämlich ausnahmslos immer Letzter. Ansonsten hätte ich wirklich keinen Anreiz, mich in diese Disziplin zu vertiefen. Immerhin sehen die Stunt-Animationen selbst entschieden spektakulärer aus als in der Halfpipe.

Curling
Für den Schluss habe ich mir die olympische Disziplin aufgehoben, das in vielerlei Hinsicht aus der Reihe fällt und mir beim Verfolgen der echten Olympischen Spiele stets als Buch mit sieben Siegeln erschien: Curling.
Nach einiger Eingewöhnungszeit, in der ich mich mit der vergleichsweise komplexen Steuerung und nicht zuletzt den Regeln beschäftige, die ich in Ermangelung einer gedruckten Spielanleitung zumindest nicht im Spiel selbst nachlesen konnte, habe ich den Dreh raus und darf sagen: Curling ist möglicherweise das Highlight unter den Disziplinen in Nagano Winter Olympics ’98. Zwar machen viele andere Disziplinen durchaus Spaß, aber nur Curling erweckt den Eindruck einer ausgewachsenen Simulation, die nicht das Gefühl des Unvollständigen und Unfertigen hinterlässt.
Das liegt auch an der recht komplexen Spielmechanik, die sich am ehesten mit Bowling-Spielen vergleichen lässt: Ich wähle Richtung und Intensität des Wurfs – oder wie nennt man das beim Curling? – und kann auswählen, ob man dem Stein einen Spin nach links oder rechts auf den Weg geben möchte. Eine der Besonderheiten des Curling ist schließlich das Wischen mit dem Besen, um so die Eisoberfläche vor dem Stein zu erwärmen und anzutauen, und somit die Geschwindigkeit des Steins zu beeinflussen. Das hat Konami recht einfach umgesetzt und geschieht durch simples Button-Mashing.
Das weitere Reglement mögen Interessierte sich selbst anlesen, wobei die Konami-Umsetzung einige Regeln unter den Tisch fallen lässt – was ich in einem Spiel dieser Art aber vollkommen legitim oder sogar förderlich finde. Sicher ist: Die Curling-Umsetzung ist zwar nicht so gut, dass sie als eigenständiges Spiel bestehen würde, nicht einmal zu N64-Zeiten, lässt im Rahmen eines solchen Multisportspiels aber kaum Wünsche offen. Das ist auch deshalb erstaunlich, weil dieses die einzige Disziplin ist, in der man direkt gegen computergesteuerten Gegner antritt – Anspruch und Spielspaß stehen und fallen somit mit der KI. Doch die ist erstaunlich kompetent: Ob man von intelligenten Manövern sprechen kann, weiß ich nicht, aber zumindest hat die KI gegen mich nie irgendwelchen Quatsch angestellt (wenn ich auch meist gewann).

Curling verlangt vom Spieler zunächst Geschicklichkeit, weil der Analogstick sehr behutsam in Position zu bringen ist um sowohl in Sachen Richtung als auch Intensität nicht über oder neben das Ziel zu schießen. Doch Strategie und Köpfchen sind ebenso vonnöten, was diese Disziplin gerade im Widerstreit mit einem menschlichen Kontrahenten zu einem schadenfrohen Geheimtipp macht! Und eigentlich zum einzig wirklich guten Multiplayerspiel in dieser Sammlung – bei allen anderen bleibt es bei simplen Rekordjagden.

Für Einzelspieler ist aber auch beim Curling irgendwann die Luft raus. Die Matches gleichen einander und der Spielmechanik fehlt das zündende Element, das fortgeschrittene Spieler bei der Stange halten könnte. Deshalb bin auch ganz froh, als das Turnier mit 16 Nationen endlich beendet ist und ich nach einer knappen Niederlage im Finale mit einer Silbermedaille nach Hause gehen kann. Die einzelnen Matches können nämlich recht lang dauern. Immerhin sorgt die Speicherfunktion, damals noch nicht selbstverständlich, für Erleichterung.
Grafisch und akustisch zählt Curling ebenfalls zu den stärksten Disziplinen und bietet die selben schönen Spiegellungen wie der Eisschnelllauf. Sogar die Animationen sind recht gelungen. So führt diese Disziplin vor Augen, wie gut das gesamte Spiel hätte sein können, wenn die anderen Sportarten ebenso elaboriert umgesetzt wären.


Part III: Medaillenspiegel

Die Spiele in PyeongChang sind vorüber und aus den Schlagzeilen – und auch Nagano Winter Olympics ’98 bietet mir wenig Grund, mich noch sehr viel länger damit zu beschäftigen. Welcher Eindruck also bleibt?

Nagano Winter Olympics ist alt – 20 Jahre an der Zahl, und die sieht und merkt man dem Spiel auch an. Durchwachsen war das Spiel aber auch damals schon: So lässt sich sagen, dass Konamis Olympia-Interpretation zwar stets spielbar ist und das eine oder andere Highlight bietet, dass rund die Hälfte aller Disziplinen aber so unbeholfen umgesetzt wurden, dass Spielspaß dort nicht aufkommt, wogegen die etwas besseren Disziplinen an mangelnder Spieltiefe kranken. Einzig der Abwechslungsreichtum gebiert einen gewissen Dauerspaß.
Die aus heutiger Sicht unattraktive Grafik fällt vor allem durch ihre schlechten Animationen auf, wogegen der Sound erstaunlich gelungen ist – 128 Mbit-Modul sei Dank. Ein gutes Spiel ist „Nagano“ also nicht – ein interessantes allemal: Wegen seiner Lizenz und weil es fast ohne Konkurrenz dasteht.

Deshalb bin ich mir auch fast sicher, dass ich in vier Jahren nach Nagano zurückkehren werde. Ich habe zwar kein großes Interesse an Wintersport, aber für die Zeit der Olympischen Spiele, da packt mich die Faszination dann doch. Und dann bekomme ich Lust, auch selbst den Eiskanal hinabzujagen oder von der Schanze zu springen. Nagano bietet in-game nur wenige Erklärungen und eine Spielanleitung hatte ich nicht dabei, sodass ich als Wintersport-Laie in einigen Disziplinen oft ziemlich verloren war. Bei manchen Sportarten konnte die Versoftung aber auch beitragen, ein Verständnis für den realen Sport zu entwickeln. Wie beim Curling etwa, das auch meine Frau begeistern konnte, sodass wir uns hier noch einige hitzige Multiplayergefechte liefern werden.
Und so wird Nagano Winter Olympics wohl hin und wieder den Weg in den Modulschacht meines Nintendo 64 finden oder einfach noch ein Weilchen daran verweilen.

Übrigens sollte Konami gut zwei Jahre später doch noch einmal fast alles besser machen – mit der 2000er Fassung des Multisport-Urgesteins, International Track & Field 2000. Auch ohne offzielle Olympia-Lizenz stand dieses Spiel in direkter Konkurrenz zu Eidos‘ lizenziertem Sydney 2000. Wer den direkten Vergleich sucht, sollte zu den Dreamcast-Versionen greifen. Ich habe hingegen auch hier die N64-Version gespielt, die mir mit klug umgesetzten Spielmechaniken und einer recht beeindruckende Technik mit lebensnahen Animationen in Erinnerung ist – im Vergleich zu Nagano Winter Olympics definitiv ein Sprung nach vorn. Wer auf Schnee und Eis also verzichten kann, sollte lieber zu Track & Field greifen. Aber Achtung: Der Simulationsanspruch des Spiels ist sehr hoch: es ist bierernst und anspruchsvoll. Und kommt ähnlich wie „Nagano“ fast völlig ohne Button-Mashing aus. [sk]


Fun Facts:

  • Die deutsche Fachpresse nahm Nagano Winter Olympics deutlich besser auf als die englischsprachigen Kollegen: Die 64 Power vergab beachtliche 77 Prozent, Hans Ippisch in der N-Zone immerhin noch 70 Prozent, und die TOTAL! im Schulnotensystem eine glatte 3. Nach damaligen Maßstäben scheint mir keine dieser Wertungen komplett abwegig. Danke an Johannes für die N-Zone-Wertung!
  • Die PlayStation-Version ist der N64-Fassung grafisch sichtlich unterlegen, ist aber insgesamt näher am Arcade-Original, das auf PS1-ähnlicher Arcade-Hardware lief. Beide Konsolen-Ports unterscheiden sich in zahlreichen Disziplinen. So kann man ausschließlich auf der PS1 den Eisschnelllauf auch auf dem Shorttrack bestreiten, und zwar wahlweise über 500 oder 1000 Meter. Ebenfalls PS1-exklusiv ist die Super-G-Variante des Ski-Alpin und das Skispringen von der Riesenschanze. Die beiden anderen Schanzen sind dafür N64-exklusiv, ebenso wie die Snowboard-Halfpipe. Unterschiede gibt es auch bei den teilnehmenden Nationen: Finnland und die Niederlande sind nur auf dem N64 dabei, während die PS1-Version mit China und Südkorea deutlich Asien-lastiger ist. Screenshots nach zu urteilen ist es außerdem wohl so, dass auf der PS1 im Curling Frauen antreten.
  • Die deutschen Athleten in Nagano Winter Olympics auf dem N64 haben eine ungesunde gelbliche Hautfarbe.
  • Neben Nagano Winter Olmpics ’98 besaß noch ein weiteres Spiel die offizielle IOC-Lizenz für Nagano: Olympic Hockey ’98, vertrieben von Midway. Bei Gamerankings.com hat dieses Spiel einen noch niedrigeren Wertungsschnitt, 43,53 Prozentpunkte nämlich, während die TOTAL! eine stattliche 2- vergab, d.h. nur geringfügig schlechter als die 2 für Wayne Gretzky’s 3D Hockey. Beide Wertungen haben ihre Berechtigung: Tatsächlich handelt es sich bei Olympic Hockey ’98 nämlich um eine praktisch inhaltsgleiche Neu-Veröffentlichung des weniger als ein Jahr vorher erschienenen, eigentlich sehr soliden Wayne Gretzky’s 3D Hockey. Dieses Vorgehen veranlasste etwa IGN, das Spiel mit einer Wertung von 0.0 Punkten abzustrafen: „We’ll post a new review when Midway releases a new game.“ Entwickelt wurden diese Spiele übrigens vom damals noch ganz jungen Studio Treyarch, die heute für ihre Beiträge zur Call of Duty-Reihe, insbesondere Black Ops, bekannt sind.