Na, wem ist aufgefallen, dass es zu den Olympischen Winterspielen in PyeongChang kein neues „Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen“ gab? Zum ersten Mal seit zehn Jahren?

Es mag erstaunen, aber tatsächlich gilt die offizielle IOC-Lizenz für die Olympischen Spiele unter Videospiel-Publishern als vergleichsweise unattraktiv und wenig gewinnbringend. Zwar gab es seit 1992 immer mindestens ein offizielles Videospiel zu jeder Auflage der Olympischen Spiele, aber wie viele davon kann man als Erfolg bezeichnen, an wie viele können wir uns überhaupt erinnern?

Die Gründe dafür sind vielfältig: Einmal machen die vergleichsweise großen Abstände zwischen den Veranstaltungen es unmöglich, eine jährlich profitable Reihe zu etablieren. Dass bei den nächsten Olympischen Spielen oft schon eine neue Hardwaregeneration aktuell ist, macht im Gegenzug bei jeder Entwicklung umfangreiche Neuinvestitionen notwendig. Umgebungsmodelle können praktisch nicht recycelt werden, müssen aber besonders akkurat erstellt werden, da gerade darin ein Kaufanreiz liegt. Spielmechanisch wurden seit den 90ern überdies nur wenige Fortschritte gemacht, lässt man die Möglichkeit zum Online-Play einmal außen vor.

Die enthaltenen Sportarten können, so zahl- und abwechslungsreich sie auch sind, ebenfalls nur begrenzte Zugkraft entfalten: Zu den „großen“ Sportarten, die eine solche Zugkraft zwar hätten, existieren meist schon eigene Sportspiel-Reihen, mit deren Tiefgang und Qualität die Umsetzungen im Rahmen eines Olympia-Videospiels nicht konkurrieren können. Die „kleinen“ Sportarten wiederum, zu denen es tatsächlich kaum Spiele gibt, sind zu wenig bekannt, um viele Leute zum Kauf zu bewegen oder würden auch ohne kostspielige Lizenz funktionieren, da etwa die Namen ihrer Athleten in der Breite kaum bekannt sind.

So müssen sich Publisher mehr als bei anderen Sportspielen auf die Attraktivität der Olympia-Lizenz allein verlassen. Und die ist zwar ausgesprochen groß, aber auch immer nur von kurzer Dauer. Gerade nach Ende der jeweiligen Spiele ist die Übersättigung meist so groß, dass Event und Versoftung recht bald in Vergessenheit geraten.


Olympische Videospiele im 21. Jahrhundert

Das generelle Verschwinden der Nischen-Genres im Verlauf der letzten beiden Konsolengenerationen trug dazu bei, dass dieses Schattendasein sich eher noch verstärkte: Eidos, Entwickler Eurocom und SEGA sind die Namhafteren unter denen, die sich seit der Jahrtausendwende an der Lizenz abarbeiteten, wobei es SEGA – gerade SEGA! – dabei sogar gelang eine gewisse Kontinuität zu entwickeln, sowie, im dritten Versuch, mit London 2012 ein Spiel mit respektablen Wertungen und einigen Innovationen.

Doch gerade dann war Schluss. Seit 2012 erschien nicht eine einzige realistische Umsetzung der Olympischen Spiele mit offizieller Lizenz – allein Mario & Sonic trugen die Fackel weiter, 2014 und 2016. Überhaupt waren sie die einzigen, die in den letzten ein, zwei Jahrzehnten wirklich von sich reden machten: Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen erschien zum ersten Mal begleitend zu den Olympischen Sommerspielen 2008 in Peking. Damals noch auf der Wii und dem DS, als beide Systeme gerade auf der Höhe ihres Erfolgs waren.

Ein gigantischer Erfolg war dann auch das Spiel, das sich mehr als 10 Millionen mal verkaufen konnte. Die darin verwendeten „Motion Controls“ waren noch neu, der Medienwirbel um die Spiele im chinesischen Peking eher noch größer als in anderen Jahren. Vor allem aber markierte (und inszenierte) das von SEGA entwickelte Spiel das erste Zusammentreffen zweier legendärer „Erzfeinde“ bzw. zweier Franchises, die auch ohne Olympia-Bonus schon unglaubliche Zugkraft besitzen.

Es folgten Fortsetzungen zu den Winterspielen in Vancouver 2010, ebenfalls auf Wii und DS, und zu den Sommerspielen in London 2012, erstmals auf dem 3DS. Das Spiel zu Sotchi 2014 kam ausschließlich für die Wii U in die Läden, die Fortsetzung zu Rio 2016 wiederum für Wii U und 3DS. Eine verlässliche Erfolgsgeschichte, auch wenn die Wertungen meist nur durchschnittlich ausfielen.

Und 2018 – Schluss, aus, vorbei. Kein neues Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen! Ob damit das Ende der Reihe eingeläutet ist, oder die Serie anlässlich der deutlich zugkräftigeren Sommerspiele 2020 in Tokyo auf die Switch kommt, muss sich noch zeigen. Die IOC-Lizenz hatte SEGA zumindest schon einmal erworben.

Realitätsnahe Versoftungen der Olympischen Spiele gab es dagegen schon 2014 und 2016 nicht und selbst ernstzunehmende „Multi-Sportpiele“ ohne offizielle IOC-Lizenz sind zur Rarität verkommen. Immerhin: Am 05. Dezember erschien eine offiziell lizenzierte Olympia-Expansion zu Ubisofts vielgelobter Snowboard-Simulation Steep. Die beschränkt sich freilich auf alle die Disziplinen, die auf Ski oder Snowboard ausgetragen wird – aber wer weiß, vielleicht ist gerade das eine Vorgehensweise, die Schule machen könnte. Die Bewertungen sind mit um die 70% schon einmal recht solide.


Nagano Winter Olympics ’98

Dennoch: Snowboarden und Ski allein, das ist nicht das, was man mit Olympia verbindet, und so war die Notwendigkeit selten zuvor so groß wie in diesem Jahr, das Fehlen eines aktuellen Titels mit einem Klassiker wettzumachen. Bestens geeignet ist hier Nagano Winter Olympics ’98, das noch dazu seinen 20. Geburtstag feiert und uns zwar nicht nach Korea, aber immerhin ins nahegelegene Japan entführt: Nagano 1998 – das waren die zweiten Winterspiele, die in Japan stattfanden, nach Sapporo 1972 (wo die Spiele eigentlich schon 1940 stattfinden sollten, es infolge des Zweiten Weltkriegs aber nicht konnten).

Entwickelt wurde Nagano Winter Olympics ’98 ebenfalls in Japan und zwar von Konami. Damals noch wichtig und angesehen, hatte Konami sich auf dem Nintendo 64 bereits einen exzellenten Ruf erarbeitet, mit der 64er-Version des Pro-Evolution-Vorläufers International Superstar Soccer.

Kann Nagano an dieses Niveau anknüpfen? Erschienen ist das Spiel auf dem Nintendo 64 und der originalen PlayStation. Eine Arcade-Fassung soll ebenfalls existieren. Die Wertungen der englischsprachigen Fachpresse geben systemübergreifend wenig Grund zum Optimismus: Gerade einmal 47,77 (N64) und 49,37 (PSX) Prozent betragen die Durchschnittswertungen laut Gamerankings.com. Das überrascht mich – bisher waren mir nur die grundsoliden 77 Prozent der deutschen 64 Power a.k.a. big.N bekannt und der durchaus gute Eindruck, den das Spiel damals im Club Nintendo Magazin hinterließ.

Ich habe mir die N64-Version besorgt und pünktlich zu den Olympischen Winterspielen ins Nintendo 64 eingesteckt – von meinen Eindrücken und Erfolgen erzähle ich im zweiten Teil des Specials – HIER. [sk]