Nostalgie ist die Sehnsucht nach Vergangenem. Kaum ein Spiel gibt dieser Sehnsucht so viel Raum wie SEGAs legendäres Action-Adventure Shenmue, das 1999 als Hoffnungsträger der Dreamcast-Konsole in die Läden kam und nun, fast zwei Jahrzehnte später, seine lang erhoffte Fortsetzung erhalten soll.

Videospiele sind vermutlich das einzige Medium, in dem der Fortschrittsgedanke der Moderne noch ungebremst lebendig ist: Jahrzehntelang waren Evolutionen im Game-Design und in der audiovisuellen Präsentation von Spielen direkt an die stetig steigende Leistungsfähigkeit der Hardware geknüpft, was zur Folge hatte, dass neue Spiele der Erwartung unterlagen, älteren grundsätzlich überlegen zu sein. Dass ein altes Spiel bald auch „veraltet“ wäre, verstand sich dabei wie von selbst und beherrschte die Produktionsprozesse im Videospiel viel stärker als in anderen Medien.

Heute sind Videospiele an einem Punkt angelangt, wo die verfügbare Hardware den Entwicklern nur noch selten kreative Grenzen setzt und die Evolution des Mediums vor allem in solchen Bereichen voranschreitet, die nicht unmittelbar auf wachsende Taktraten und Speicherkapazitäten angewiesen sind: Mit Ausnahme der berüchtigten Triple-A-Produktionen vielleicht, die nach wie vor mit immer imposanterer Inszenierung punkten wollen, scheint es, dass gerade das Übermaß an Rechenleistung die Branche von den Fesseln befreit hat, die das Streben nach immer neuen Superlativen ihr auferlegt hatte. Viel häufiger als früher liegt das Augenmerk heute darauf, zu hinterfragen, was ein Videospiel sein kann, neue Themen aufzugreifen, und Erzählstrukturen und Darstellungsformen zu entwickeln, die so in keinem anderen Medium existieren können. Dort, wo Fotorealismus Normalität geworden ist, ist Pixelgrafik Kunst, und wo prozedural generierte Spielwelten unendlich sind wie das Universum, da bestimmt das alte „Höher, Schneller, Weiter“ nur noch einen Teil des Marktes, welcher sich seit mindestens zehn Jahren in unterschiedlichste Richtungen ausdifferenziert, statt noch länger einer einzigen Prämisse zu folgen.

Parallel dazu wuchs innerhalb der Spielkultur eine Gegenbewegung zum Fortschrittsfetischismus. Mit dem, was landläufig als „Retro“ bezeichnet wird, zog die „ewige Gegenwart“ der Postmoderne in das Medium Videospiel ein. Neben dem wachsenden Interesse an tatsächlich „alten“ Spielen vonseiten der Konsumenten zählt dazu auch die bewusste Imitation einer vergangenen, vermeintlich veralteten Ästhetik oder betagter Gameplay-Konventionen. Das der NES-Ära nachempfundene Shovel Knight ist eine der populärsten Indie-Entwicklungen der letzten Jahre. Die Wiederveröffentlichung der Ur-Trilogie von Crash Bandicoot in HD verkaufte sich in Großbritannien schneller als jeder andere PlayStation 4-Exklusivtitel in diesem Jahr. Und mit dem Hype um die bevorstehende Miniaturversion des SNES konnten diesen Sommer selbst große Blockbuster-Ankündigungen nicht konkurrieren. An die ganz persönliche Nostalgie seiner Spieler appelliert unterdessen das kostenlose Indie-Game Emily Is Away, das in Form eines simulierten Instant-Messengers das Lebensgefühl eines Teenagers um die Jahrtausendwende nacherlebbar macht. Und auch SEGAs Yakuza-Reihe, die von einigen als geistiger Nachfolger Shenmues betrachtet wird, ließ im kürzlich erschienenen Prequel Yakuza 0 das Jahr 1988 lebendig werden.

In dieser Hinsicht sind Shenmue und Shenmue II zwei ganz besonders faszinierende Spiele: Einmal deswegen, weil diese einstigen Speerspitzen des technisch Möglichen heute selbst „retro“ sind. Vor allem aber, weil Shenmue eines der ersten Spiele war, die eine Ästhetik der Nostalgie bedienten, ohne selbst nach Imitation betagten Spieldesigns zu streben. Unter ihrer technisch wie spielerisch zukunftsweisenden Oberfläche ist die Shenmue-Reihe eine sentimentale Reise in die Vergangenheit, die mit den nostalgischen Empfindungen all derer spielt, die der eigenen Jugendzeit bereits entwachsen sind.


Eine Jugend in den 80ern

Im Jahr 1999 tat Shenmue, was vor ihm nur wenige Spiele getan hatten: Es machte die nahe Vergangenheit zum Schauplatz seiner Handlung. Ryos Abenteuer beginnt im November 1986, in der real existierenden Hafenstadt Yokosuka, die mit viel Liebe zum Detail dem Erscheinungsbild der 80er Jahre nachempfunden wurde – sogar die realen Wetterbedingungen der Zeit lassen sich in den Optionen aktivieren.

Demgegenüber hat sich bis heute wenig daran geändert, dass die meisten Videospiele, wenn sie nicht schlichtweg ihre Gegenwart nachbilden, ihre Spieler mit Vorliebe in längst vergangene Zeitalter entführen, alternativ auch in die nahe oder ferne Zukunft – in Epochen also, deren offensichtliche Andersartigkeit den eskapistisch veranlagten Spielern zusätzlich reizvoll erscheinen soll. Dass Shenmue im Winter 1986/87 handelt, wirkt auf den ersten Blick wenig spektakulär und einigermaßen beliebig: Weder vonseiten der erzählten Geschichte noch in Hinblick auf die Spielmechanik bestünde eine zwingende Notwendigkeit, das Martial-Arts-Epos gerade in den späten 80ern spielen zu lassen. Dessen ungeachtet ist diese Entscheidung ein ebenso einfacher wie genialer Kniff – und vielleicht der Grund, weshalb Shenmue das emotional ergreifende Kultspiel geworden ist, an das sich Spieler seit mittlerweile 17 Jahren immer noch erinnern.

Große Bedeutung haben dabei auch die Biographien seiner Spieler: Für einen Teil der vergleichsweise erwachsenen Zielgruppe, die Shenmue um die Jahrtausendwende erlebte, waren die 1980er die Zeit der eigenen Kindheit oder Jugend. Für einige Entwickler um Yu Suzuki sicher auch. Der eine oder andere von ihnen mag 1986 selbst in Ryos Alter gewesen sein: achtzehn, 1968 geboren. Als geradezu irrwitzig detailversessene Nachbildung der Realität ist Shenmue dann auch voll von Objekten, die von dieser Generation (vor allem natürlich von Japanern) augenblicklich wiedererkannt werden und die das erste Shenmue wirken lassen wie eine interaktive Reise zurück in die eigene Jugend: Sei es der altertümliche Kassettenspieler, der in einer Schublade in Ryos Jugendzimmer liegt, oder der Modegeschmack der Jugend Yokosukas. Die Fahrzeuge, Münztelefone, Restaurant-Einrichtungen und Werbeplakate – oder auch das staubige SEGA Saturn, das bezeichnenderweise erst aus dem Wohnzimmerschrank hervorgeholt werden muss, um darauf SEGA-„Blue-Sky“-Klassiker wie Space Harrier und Hang-On spielen zu können.

Halt, Moment – ein SEGA Saturn im Jahr 1986!? Ganz richtig – und Beleg dafür, dass gefühlte Authentizität oft genauso wirkungsvoll ist wie tatsächliche historische Akkuratesse. Daher stört auch nicht, dass die Spielzeugautomaten am Straßenrand, die zum Preis von 100 Yen Kugeln mit kleinen Plastikfiguren ausspucken, Miniaturen von SEGA-Figuren enthalten, die erst in den 90ern erschaffen worden: Sonic beispielsweise. Und wenn uns der Name der ersten international erfolgreichen SEGA-Konsole – „Master System“ – als Titel einer Reihe von Schulhefen in einer Schublade in Ryos Zimmer wiederbegegnet, dann läuft der Lebenshorizont des zwischen Schulunterricht und Videospielen aufgewachsenen Jugendlichen endgültig an einem Punkt zusammen.

Es braucht aber nicht einmal diesen persönlichen Bezug zur Epoche, um zu erkennen, dass Shenmue ein Spiel voll der Nostalgie ist: Gerade im turbulenten Gesamtbild Yokosukas kommt das Flair der 1980er zum Ausdruck. Wir erleben Japan während der Boomzeit, vor dem Platzen der Wirtschaftsblase, dem die 90er Jahre als die „verlorene Dekade“ Japans nachfolgen sollten. 1986 begegnen wir den Baustellen, auf denen die Zukunft in kreditfinanzierten Beton gegossen wird. Yu Suzuki selbst merkte an, dass er in Shenmue die sich verändernden Wertvorstellungen und Lebensweisen dieser Zeit darstellen wollte. Entsprechend zeigt uns sein Spiel ein Land im Umbruch, ein Jahrzehnt als „ein Tattoo auf dem Arm“ noch als Erkennungsmerkmal für einen ganz harten Hund taugte, während die unkritische Faszination für alles Amerikanische Japans Jugend ergriff. Die goldene Ära der Jazzbars auch, die dank Romancier Haruki Murakami heute selbst der durchschnittliche Europäer mit dem Japan der 80er verbindet. Dobuita ist voll von diesen Bars, in denen Ryo nach inzwischen zum Internet-Meme gewordenen Matrosen sucht, aber nicht alt genug ist, um Alkohol zu trinken.


Coming-of-Age

Mehr als alles andere ist Shenmue allerdings eine Geschichte vom Erwachsenwerden. Mit 18 erlebt Ryo Hazuki den gewaltsamen Tod seines Vaters. Er schwört Rache und bricht die Schule ab – und begibt sich damit auf einen Pfad, der spätestens in Shenmue II einer Bildungsreise gleichkommt: Ryo ist ein werdender Mann, früher als erwartet gezwungen, seine Kindheit hinter sich zu lassen und dem Ernst des Lebens entgegenzutreten. Yu Suzuki porträtiert diesen anfänglichen Rachefeldzug als eine Reise in das Unbekannte, die Ryo immer weiter aus der Geborgenheit der ihm vertrauten Umwelt führt, aber auch stetig weiter in die Vergangenheit: auf die Spuren seines Vaters, entlang der Geschichte der ostasiatischen Kampfkunst, sowie – mittlerweile als Politikum erkannt – zu den Ursprüngen der japanischen Kultur im alten China.

In der unmittelbaren Nachbarschaft des Hazuki-Anwesens, den Vierteln Yamanose und Sakuragaoka, kennen die Bewohner den Helden noch beim Namen. Ryos engste Freunde leben hier und die größte Gefahr ist offensichtlich die, vom Ball der auf der Straße spielenden Kinder getroffen zu werden. In den Abendstunden hallt Hundegebell und das Krächzen der Raben, und wenn die Sonne über den Hügeln versinkt, endet auch der Tag. Nicht so im turbulenten Dobuita: Baustellenlärm und Stimmengewirr erfüllen die Luft des nahegelegenen Geschäftsviertels. In dieser Gegend arbeitet Ryos Sandkastenfreundin Nozomi im Blumengeschäft ihrer Großmutter, hier sind das Videospiel-Arcade und Tom, der tanzende Hot-Dog-Verkäufer. Doch längst nicht alle Nebenstraßen und Passanten Dobuitas sind Ryo so vertraut: Nicht die zwielichtigen Bars und die Spielhallen, nicht die ausländischen Matrosen oder die chinesischen Einwanderer. Ab der Spielmitte erkundet Ryo schließlich den Hafen Yokosukas: Anonyme Nicht-Orte, Docks und Lagerhäuser, die zu erreichen eine Busfahrt erfordert. Dort macht Ryo Bekanntschaft mit rauen Hafenarbeitern und muss bald auch selbst hart arbeiten – mit einem Gabelstapler tagein, tagaus die selben monotonen Wege abfahren. Und ist dann endlich Feierabend, bleibt kaum noch Zeit um bei „You Arcade“ mit einer Partie Darts oder ein paar Runden Hang-On zu entspannen.

Dass die Zeit der Kindheit und der unbekümmerten Gedanken vorüber ist, zeigt sich nicht zuletzt an einem verschneiten Winterabend, auf einem verwaisten Spielplatz am Rand von Sakuragaoka. Dort lässt Ryos Jugendliebe Nozomi ihn wissen, dass sie Yokosuka schon bald verlassen und zu ihren Eltern nach Kanada ziehen wird. „Please… Just for a while… Stay with me“, bittet sie den wortkargen Helden und lehnt sich müden Blickes an seine Schulter. „I wish time would just stand still.“ Doch während Nozomi und Ryo im Dezemberschneefall auf der Parkbank sitzen, im trüben Licht einer alten Straßenlaterne, ist klar, dass der Lauf der Zeit sich nicht aufhalten lässt: Die Zeit der Spielplätze gehört unwiederbringlich der Vergangenheit an.


Die Vergänglichkeit der Orte

In der im Jahr 2001 erschienenen Fortsetzung verlässt Ryo endgültig die ihm vertraute Welt: Am neuen Schauplatz Hongkong kennt niemand seinen Namen, und statt im vertrauten Bett in seinem Jugendzimmer verbringt Ryo die Nächte in oft wechselnden, meist leidlich komfortablen Unterkünften. Von einer Bande von Trickbetrügern wird Ryo gleich bei seiner Ankunft um sein Gepäck gebracht, auch seine in Yokosuka gefürchteten Kampfkünste sind in China nicht länger ein Garant für Sicherheit: Neue Bekanntschaften, gute wie böse, sind Ryo zunächst weit überlegen. Das Hongkong in Shenmue II ist das Hongkong klassischer Kung-Fu-Filme der Shaw Brothers und ähnlicher Studios. Ein Postkarten-Hongkong auch, ein exotisches Abenteuer – und dergestalt der nächste Schritt in der ästhetischen Evolution der Serie, weg vom Realismus, hin zum Mythos. Nach vielen Spielstunden stellt sich aber auch in Shenmue II ein Gefühl der Verbundenheit mit der Umgebung und ihren Bewohnern ein: Fremde sind zu Freunden geworden, und wenn wir etwa in der Mitte des Spiels Hongkong Island verlassen, dann geschieht das kaum ohne Wehmut und dem Gefühl, guten Freunden Lebewohl zu sagen.

Das reale Hongkong ist eine Stadt, die nie zur Sentimentalität geneigt hat, viel eher getrieben wurde von einem in die Zukunft weisenden Pragmatismus, und die gerade deshalb als Symbol für die Vergänglichkeit der Gegenwart und die Unwiederbringlichkeit des bereits Vergangenen taugt. Nirgendwo zeigt sich das so deutlich wie in Kowloon, in das es Ryo in der zweiten Spielhälfte verschlägt: Kowloon, genauer „Kowloon Walled City“, das in Shenmue dargestellt wird, als liege es meilenweit von Hongkong entfernt, befand sich in Wirklichkeit inmitten des Stadtgebietes. „Befand“ deswegen, weil Kowloon Walled City in dem Jahr, als Shenmue II auf den Markt kam, nicht länger existierte.

Die mythenumwobene Enklave war 1993 dem Erdboden gleichgemacht worden. Lange Zeit ein Ort mit ungeklärtem Rechtsstatus, für den weder Großbritannien noch die chinesische Volksrepublik sich verantwortlich fühlten, war die „Mauerbewehrte Stadt“ ein Überbleibsel des alten China und bot über Jahrzehnte hinweg Zuflucht für Kriminelle, Ausgestoßene und Illegale, oder einfach für all jene, die sich ein anderes Leben nicht leisten konnten. In den 80ern galt das zum Slum verkommene Areal als der am dichtesten besiedelte Ort der Menschheitsgeschichte. Ein lichtloses Labyrinth ohne Privatsphäre, in dessen feuchtkalten Mauern das organisierte Verbrechen und der Drogenhandel blühten, ein Ort, den selbst die Polizei nur dann betrat, wenn es unbedingt notwendig war – so inspirierte das Viertel zahllose Cyberpunk-Dystopien.

Die Entwickler um Yu Suzuki erlaubten sich in der Darstellung diesen surreal anmutenden Ortes dann auch besonders viele Freiheiten. Den Limitierungen der Hardware und den Erfordernissen der Handlung und der Spielmechanik anpasst, entspricht das virtuelle Kowloon nur entfernt der Topographie seines realen Vorbildes. Trotzdem ist es ein ergreifendes, wehmutsvolles Gefühl, die interaktive Nachbildung einer Lokalität bereisen zu dürfen, welche im Falle der Kowloon Walled City nicht nur dem Erscheinungsbild einer vergangenen Epoche entspricht, sondern einen Ort nachbildet, der in der Realität ganz und gar verschwunden ist. Shenmue II hat dieser verlorenen Stadt und ihren entwurzelten Bewohnern ein Denkmal gesetzt; und wie sie fortbestehen als Halluzination aus Milliarden von Stromimpulsen, das erinnert schon sehr an die futuristischen Cyberspaces in den Romanen William Gibsons.


Nostalgie als Bürde: Shenmue III

Die eingangs erwähnte „Sehnsucht nach Vergangenem“ dürfte ein wichtiger Faktor gewesen sein, der Shenmue III vor gut zwei Jahren zu einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne verhalf. Auf der Finanzierungsplattform Kickstarter stellten fast 70.000 Unterstützer rund 6,3 Millionen Dollar zur Verfügung – ein Rekord. Für das fertige Spiel, das 2018 in den Handel kommen soll (mehr dazu im kommenden Preview) könnten sich die nostalgischen Sehnsüchte seiner Unterstützer hingegen als Bürde entpuppen, die es gleich doppelt zu tragen hat: Um die Kontinuität der Erzählung zu wahren, muss es Shenmue III nicht nur gelingen, ein weiteres Mal das Jahr 1987 lebendig werden zu lassen. Das Spiel muss darüber hinaus dem Spielgefühl der späten 1990er treu bleiben, um mit der Ästhetik seiner Vorgänger nicht zu brechen, aber auch, um die nostalgischen Empfindungen seiner Fans zu bedienen. Denn so, wie ein Teil des Publikums beim Erscheinen des Erstlings auf 1986 blicken konnte, so blicken Fans der Originale heute, fast zwei Jahrzehnte später, auf die Zeit um das Jahr 2000 zurück. Dass Shenmue Bestandteil ihrer Erinnerungen an diese Zeit ist, auch das erklärt die besondere Liebe vieler Spieler zu diesem Titel. In Ermangelung eines weiteren Serien-Fixpunktes in den letzten 15 Jahren heißt das zwangsläufig aber auch, dass selbst Shenmue III noch immer in der Zeit der SEGA Dreamcast gefangen sein wird.

Einfach nur tatsächlich ein Spiel im Geiste der Jahrtausendwende zu entwickeln, genügt allerdings nicht nur deshalb nicht, weil all die zweifelsohne vorhandenen Schwächen der Vorgänger in den verklärten Erinnerungen der Fans selten präsent sind, sondern auch, weil – Kickstarterfinanzierung hin oder her – eine Produktion dieser Größe notwendigerweise ein ausreichend breites Publikum ansprechen und daher auch als Spiel von heute funktionieren muss. In der Tat gibt es nicht wenige Stimmen, die sich sicher sind, dass Shenmue III eigentlich nur enttäuschen könne.

Kann es Yu Suzuki und seinem Team also gelingen, eine Fortsetzung zu erschaffen, die technisch und spielerisch auf dem Stand unserer Zeit ist und trotzdem die Essenz von Shenmue in sich trägt? Eine Essenz, die niemals unvermischt und rein war, sondern stets das Produkt verschiedenster Prägungen und Erinnerungen: Das Japan der 80er, der klassische Kung-Fu-Film, die 5000 Jahre umfassende Geschichte Chinas, die kurzlebige Ära des SEGA Saturn, als Shenmue ursprünglich erscheinen sollte, und neben all dem (und vielem anderen) auch der selbstbewusste Blick in eine Zukunft mit schier grenzenlosen kreativen Möglichkeiten. In Shenmue verschmelzen all diese Einflüsse zu einem organischen Ganzen, eine Art immerwährendes Damals, das aus der Nostalgie schöpft, um eine Welt zu erschaffen, die ihren Spielern vertraut und fremd zugleich ist. Wenn das Geheimnis von Shenmue also ist, dass es schon immer ein Schmelztiegel der Ideen war, dann dürfte der Zahn der Zeit an der Essenz von Shenmue nicht allzu sehr genagt haben. Und dann stehen die Chancen auf ein Gelingen von Shenmue III vielleicht gar nicht so schlecht. [sk]


Dieser Artikel erschien zuerst im Oktober 2017 in Ausgabe #4 des GAIN-Magazins.

Für die kommende Ausgabe #5 schrieb ich den Artikel: „Wider den Zynismus: Das Thema Fremdenfeindlichkeit in Xenoblade Chronicles X“.

Das Heft kann auf gain-magazin.de vorbestellt werden und erscheint am 31. Januar. Es kostet 5 Euro und umfasst 94 Seiten.


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