Ein letztes Mal in diesem Jahr: die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche!

Die heutige Ausgabe dürfte vor allem für Entwickler interessant sein, aber auch für alle, die sich für Game Design oder die technischen Prozesse im Hintergrund des Spielerlebnisses interessieren.

Den Anfang macht eine für Laien vermutlich nur bedingt verständliche, in ihrem Detailgrad aber umso beeindruckendere Beschreibung des Rendering-Prozesses der Fox Engine in Metal Gear Solid 5. Um Rendering geht es auch im Retro-Beitrag von Digital Foundry: Ehemalige Rare-Entwickler erklären dort, wie sie Silicon Graphics Images auf das SNES brachten.

Prozedural generierte Spielinhalte sind spätestens seit No Man’s Sky der sprichwörtliche heiße Scheiß – wie sich das Ganze auf die Persönlichkeit von Spielfiguren anwenden lässt, erklärt eine der Entwicklerinnen von The Shrouded Isle. Eine Figur fast ohne Wesenszüge und ihr Leben nach „Dienstschluss“ stehen schließlich im Mittelpunkt der Gedankenspiele von Marcus Dittmar.

Diese kleine aber feine Auswahl ist zugleich der letzte Beitrag auf SPIELKRITIK.com in diesem Jahr. Im Namen der Redaktion möchte ich mich bei allen unseren Leserinnen und Lesern für das Interesse, die Treue und die Unterstützung ganz herzlich bedanken. Ich wünsche einen guten Rutsch und ein glückliches Jahr 2018! [sk]


Metal Gear Solid V – Graphics Study
(adriancourreges.com, Adrian Courrèges)

[…] The final chapter Metal Gear Solid V: The Phantom Pain was released in 2015 and brings the series to a whole new level of graphics quality thanks to the Fox Engine developed by Kojima Productions. The analysis below is based on the PC version of the game with all the quality knobs set to maximum. Some of the information I present here has already been made public in the GDC 2013 session “Photorealism Through the Eyes of a FOX”. […]

Sehenswert: DF Retro takes on Donkey Kong Country and Killer Instinct
(eurogamer.net, John Linneman)

[…] In this episode of DF Retro, we dig deep into the origins of Rare’s CG techniques and how they were deployed across both Donkey Kong Country and its fighting game sibling, Killer Instinct. And what makes this episode special is that key members of the Rare development team – now working on Yooka-Laylee at Playtonic – share their stories and experiences of working on these games. Everything about the SGI method is covered here, from the earliest demos through to how the technique was rolled out in full production. […]

Procedurally Generating Personalities
(gamasutra.com, Tanya X. Short)

[…] When I first sat down to draw up a personality generation algorithm, it seemed overwhelmingly complex. How do you describe why someone has the beliefs, goals, virtues, fears, memories, and friends that they choose to? How do you turn a person into just a formula? This article will outline the ways in which Kitfox considers the problem of personality generation, for Moon Hunters, The Shrouded Isle, and other projects, in the hopes that your next project can benefit from our toolbox. […]

Hitman: Dinner for one
(siebenvonzehn.wordpress.com, Marcus Dittmar)

[…] Ich male mir aus, wie der typische „Feierabend“ von 47 wohl aussehen mag. In seinen spartanisch eingerichteten Zufluchtsorten, die überall in der Welt verstreut sind, widmet er sich dann dem einzigen sinnlichen Genuss, den er sich zugesteht. Mit einer ähnlichen chirurgischen Präzision, mit der er seinen Opfern die Kehle durchtrennt, schneidet er Fleisch und Gemüse. Er nimmt sich Zeit. Er zelebriert seine Mahlzeiten, ohne laufenden Fernseher, ohne Musik im Hintergrund. Er duldet keine störenden Nebengeräusche. […]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt immer freitags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.