Ein Gastbeitrag von Maximilian Kröger
im Rahmen des Gastautoren-Specials GASTSPIELER II.

Der nachfolgende Beitrag ist ein überarbeitetes Skript, welches ich zur Verteidigung meiner Masterthesis im Studiengang Medienwissenschaften verwendet und vorgetragen habe. In aller Kürze werden hier die wichtigsten Thesen und Ergebnisse meiner Abschlussarbeit „Von Button Mashing bis God Mode. Eine medienkulturwissenschaftliche Analyse von Videospielweisen“ stark vereinfacht wiedergegeben. Fun Fact: Dieser Titel ist für meinen Studiengang unterdurchschnittlich kurz.


Inhalt:

1. Drei Thesen
2. Videospielen als Hand-Werk
3. Schritt-für-Schritt-Anleitung: Das Tutorial
4. Gamecontroller und Gewöhnung
5. Videospielweisen
5.1 Button Mashing
5.2 Cheating
5.3 Speedrunnung
6. Schlusswort
Literaturverzeichnis (Auswahl)


1. Drei Thesen

Man könnte die Gedankengänge meiner Masterarbeit auf drei Thesen herunterbrechen:

(1) Videospiele sind nicht gleich Videospiele.

Das ist relativ offensichtlich. Meine primären Untersuchungsgegenstände – namentlich Octodad, die Tekken-Serie, GTA V und für diesen Beitrag noch Half-Life 2:

  • gehören verschiedenen Genres an,
  • wurden von verschiedenen Firmen entwickelt;
  • ihnen liegt eine andere Engine zugrunde und
  • folglich differieren diese in ihrer Spielmechanik und der Audiovisualität.

So weit, so offensichtlich. Der Forschungsstrang Game Studies beschäftigt sich umfangreich mit diesen Aspekten, welche sich vornehmlich auf Videospielinhalte beziehen. Eine solche Perspektivierung führt natürlich zu fruchtbaren Ergebnissen und soll hier keineswegs in Abrede gestellt werden:

Die Verwendung literatur-, theater-, film- oder fernsehwissenschaftlicher Analysewerkzeuge erscheint geradezu notwendig, wenn sich die meisten zeitgenössischen Computerspiele als intermediale Bastarde erweisen, deren Spielwelten aus allerlei medialen Bruch­stücken fusioniert sind, die Büchern, Theaterstücken, Filmen, Fernsehserien oder anderen medialen Artefakten entrissen wurden. Ansätze z.B. der Literatur-, Film-, Musik- oder auch der Bildwissenschaften mögen dabei zu Recht immer wieder aufgrund ihrer fehlenden Medienspezifik kritisiert worden sein, dennoch haben viele dieser Beiträge hochinteressante Lesarten des Computerspiels hervorgebracht.

(Abend/Beil 2013: 30)

Wer jedoch allein das Bildschirmgeschehen im Blick hat, der betrachtet den Gegenstand letztendlich auch als abgeschlossenes Objekt. Doch schon allein der Umstand, dass man selbst das linearste Videospiel beliebig oft wiederholen kann, lässt an der ontologischen Stabilität des Mediums zweifeln. Es macht etwa auch einen Unterschied, auf welcher Plattform gespielt wird. PC, Konsole oder Smartphone sind wiederum in bestimmte Orte und Situationen eingebettet. Diese Spielkontexte wirken sich auf die Anforderungen und Qualitäten von Spiel und Spieler_innen aus. Widmet man sich wiederum diesen Spielerinnen und Spielern zu, muss man also zu dem Schluss kommen:

(2) Videospieler_innen sind nicht gleich Videospieler_innen.

In unterschiedlichen Lebensabschnitten und -phasen hat man unterschiedlich viele Spiele gespielt und diese unterschiedlich häufig konsumiert. Folglich verfügt man über unterschiedliche Vorlieben und Erfahrungswerte. Das inkludiert auch Vorwissen (vermittelt etwa durch Paratexte wie Magazine) und Anwendungswissen. An diesen (wie es Mark Butler es nennt) Spielhabiti wird ersichtlich, dass eine Einteilung in Noobs/Progamer oder Casual/Hardcore Gamer zu kurz greift. Denn auch wenn ich jeden Tag Tekken spiele und darin erfolgreich meine Kontrahenten auf die Matte schicke, so bin ich nicht automatisch auch ein Meister in Octodad. Auch die Frage, was Cheating ist bzw. wo es anfängt, fällt aufgrund differenter Spielhabiti sehr heterogen aus.

(3) Videospielweisen sind nicht gleich Videospielweisen

Wenn Spielinhalte und Spielende differieren, dann muss die logische Konsequenz sein, dass sich auch die Art und Weise des Mediengebrauchs unterscheidet. Dafür gibt es schließlich auch Begriffe: Button Mashing meint etwas anderes als Cheating oder Speedrunning. Doch wo liegen hier die Unterschiede und Gemeinsamkeiten? Gerade die beiden erstgenannten Praktiken stehen in der Gaming Culture in Verruf. Eine ausführliche Antwort auf diese Frage bekommt man, wenn man sich mit der Art und Weise beschäftigt: Das Videospiel konstituiert sich erst im Ensemble und wechselseitigem Austausch zwischen Menschen, Spielinhalten, Spielapparaturen bzw. -plattformen und spezifischen Kontexten.

Der Anspruch meiner Masterarbeit lag nun darin, diese Wechselwirkungen aufzuzeigen, indem nach der konkreten Praktik gefragt wurde und den eben erläuterten Komplex von der Videospielweise her zu denken: Was macht man denn eigentlich, wenn man ein Videospiel spielt?

Mein operativer und praxisbezogener Zugang behauptet nicht, vollkommen neue Ergebnisse zu erzielen. Im Gegenteil: Die nachfolgenden Ausführungen sind Videospieler_innen wohlbekannt. Wie meine Recherchen gezeigt haben, hat die Computerspielforschung diesen Moment bislang eher versäumt. Dabei offenbart eine durchaus kleinteilige Fokussierung auf Videospielen als Tätigkeit ein komplexeres Verständnis, sodass Umgangsformen wie Button Mashing oder Cheating differenzierter betrachtet werden können. Zu einem ähnlichen Schluss gelangen auch Britta Neitzel/Rolf Nohr:

[W]as im Rahmen der Game Studies [Herv.i.O.] (jedweden disziplinären wie interdisziplinären Zugriffs) zukünftig im Mittelpunkt stehen sollte, ist ein Verständnis des Games als Kulturtechnik und eben nicht als visuell-technisch veranschlagtes ‚Medien-Format‘. So stände dann auch weniger das Game als vielmehr das Gaming im Mittelpunkt der Untersuchungen.

(Neitzel/Nohr 2010: 431)


2. Videospielen als Hand-Werk

Als theoretischer Überbau diente mir hierzu der skilltheoretische Ansatz des Ethnologen Tim Ingold. Nach Ingold ist jedem elementarem, alltäglichen und gewohnheitsmäßigen Werkzeug- und Instrumentengebrauch gemeinsam, dass hierfür Skills benötigt werden. Der Begriff Skills hat kein eindeutiges deutsches Äquivalent und lässt sich mit Können“ oder Fertigkeit“ übersetzen. Ingold hat Skills als eine anthropologische Größe aufbereitet: Es geht ihm in seinen Untersuchungen nicht darum, zu zeigen, ob, was und wieviel man genau von einer einzelnen Tätigkeit lernt. Vielmehr steht das Prozessieren und Verfertigen selbst im Vordergrund und hebt das Zusammenwirken von Mensch, Material, Werkzeug und Umwelt hervor. Das richtet sich gegen eine instrumentelle Logik (dass allein der Mensch wirkmächtig ist und einem Objekt seinen Willen aufdrängt) und hinterfragt damit die Trennschärfe abendländischer Denktraditionen wie Subjekt/Objekt oder Körper/Geist. Was das konkret bedeutet, zeigen später Beispiele.

To recover the essence of skill, as “both practical knowledge and knowledgeable practice” (Ingold 1990: 8), we need a different concept of use from the one invoked by Plato. Instead of thinking of use as what happens when we put two, initially separate things together – an agent with certain purposes or designs, and an instrument with certain functions – we can take it as the primary condition of involvement of the craftsman, with his tools and raw materials, in an environment.

(Ingold 2001: 20)

Skills bilden in diesem Zusammenhang ein Handlungs- bzw. Praxiswissen, welches verkörpert vorliegt. Es ist demnach so verinnertlicht, dass es schwierig wird, dieses zu explizieren bzw. zu verbalisieren. Jeder routinierte Handgriff – sei es also das Hämmern eines Nagels, das Korbflechten oder eben das Bedienen eines Gamecontrollers – erfordert jedes Mal eine permanente Feinabstimmung von Handlung und Aktion. Der ständige Austausch und die wechselseitige Bezugnahme von Spiel und Spieler_innen stellt den Kern des Spielens dar.

Um ein Videospiel spielen zu können, muss man ein Eingabegerät aufnehmen und wird von der Apparatur permanent dazu aufgefordert, die auf dem Bildschirm wahrgenommenen Abläufe in angemessene und zielführende Handlungsketten zu übersetzen. Dass Videospielen, wie auch das Lesen, Rechnen oder Pianospielen, keine angeborene Fähigkeit ist, zeigt sich gerade im Erstkontakt: Wenn man eine Person spielen lässt, die noch keine Berührungspunkte mit einem Videospiel hatte. Paradigmatisch hierfür ist ein Zitat des Videospielentwicklers Nils Deneken über seine bessere Hälfte:

Meine Freundin steckt mal wieder in einer Wand fest und richtet den Blick auf den Boden. Verzweifelt versucht sie geradeaus zu schauen. Einfach nur das: Geradeaus. Für sie ist das hier eine echte Herausforderung. Sie dreht sich dreimal um die eigene Achse, läuft kurz rückwärts, dann wieder vorwärts, nur um dann abrupt zur Decke zu schauen. Und dann, ganz langsam, lenkt sie den Blick langsam nach vorn. Geschafft. Die Welt atmet auf. [Herv.i.O.]

(Deneken 2010: 42)

Oder dieses Kind hier:

An diesem Video erkennt man, dass das Kind bei Super Mario bereits ordentlich beschäftigt ist, die entsprechenden Tasten auf dem Gamepad zu lokalisieren. Die eigene, erlebnisfundierte Evidenzerfahrung kann zudem bestätigen, dass auch unwillkürliche Mitbewegungen dazu gehören: Dass ich mich also bei Mario Kart am Anfang mit in die Kurve lege, obgleich das keine Auswirkung auf das Spiel hat (außer man spielt Mario Kart Wii). Neben der physischen Anwesenheit und Konzentration auf die Ausgaben des Bildschirmes muss man also in der Lage zu sein, eine Spielsteuerung zu kennen und anwenden zu können.


3. Schritt-für-Schritt-Anleitung: Das Tutorial

Um einen Einstieg in das Videospiel zu gewährleisten, wird nicht selten ein Tutorial vorangestellt, das teilweise mit dem Spielverlauf verwoben ist und dessen Ziel es ist, das Gameplay in seinen Grundzügen zu erklären. Gerade vor dem Hintergrund von Skills wird das (ansonsten oft negativ beurteilte) Videospiel-Tutorial interessant, weil in diesem die Tätigkeit als solche aufgeschlüsselt und damit die Lehr- und Lernbarkeit des Videospielens ausgestellt wird. Die Qualität eines Tutorials ist nicht selten mit der Frage nach dem Game Design verknüpft, wie auch der Videoblog Extra Credit ausführlich herausarbeitet – aber darum soll es hier nicht gehen.

Am Beispiel des Octodad-Tutorial lernt also man Schritt für Schritt (in einer dichten Folge von Instruktionen, die man nachahmen muss), mit welchen Tasten man in der virtuellen Welt teilhaben kann. Also zuerst, wie man den Arm in der Horizontalen bewegt. Danach, wie man Gegenstände ergreift. Im Anschluss, wie man den Arm in der Vertikalen bewegt und schließlich, wie man die Figur durch den dreidimensionalen Raum navigiert. Das Ganze ist so konzipiert, dass sich die Reihenfolge nicht ändern lässt, dass man also zuerst die Kissen abhebt oder direkt losläuft. Im eigentlichen Spielverlauf hingegen muss man dann selbständig bzw. in Eigenregie die Vorgehensweise (und damit auch die Reihenfolge und Intervalle der Buttons) entscheiden. An diesem Beispiel zeigt sich auch, dass die Eingängigkeit einer Spielsteuerung auf Isomorphien beruht. Analogstick nach rechts bedeutet eine Bewegung des Tentakel-Armes nach rechts. Das erschließt sich nicht zuletzt aus der fiktionalen Darstellung.

Gerade bei Octodad zeigt sich ein wesentlicher Aspekt für die Erlangung von Skills: Trial-and-Error. Durch das Ausprobieren der Handlungsoptionen testet man die Grenzen der Spielregeln: Wie viel Fehltritte bzw. Ungeschicklichkeiten darf ich mich mir bei Octodad also leisten, ehe meine Tarnung als Mensch auffliegt? Das Besondere bei Octodad liegt in diesem Denken weder in der grafischen Darstellung noch im cleveren Leveldesign. Stattdessen rückt die spielerische Herausforderung das Tätigkeitsempfinden selbst in das Zentrum der Rezeption. Error meint hier weniger ein Game Over an sich, vielmehr das generelle ›Stolpern‹, ›Anecken‹, ›Verfangen‹, ›Umwickeln‹ und ›Rutschen‹, wodurch die Korrespondenz zwischen Mensch und Videospiel permanent auf die Probe gestellt wird. So werden in Octodad alltägliche Verrichtungen wie Einkaufen wieder sehr bewusst wahrgenommen, was in gewisser Hinsicht das Anliegen der Masterarbeit widerspiegelt.

Man wird im Octodad-Tutorial außerdem feststellen (müssen), dass Videospielen eine Anpassungsleistung ist: Der Mensch muss einen Input geben, welcher vom Videospiel erfasst werden kann. Man kann folglich nur mit den Händen, die am Gamecontroller angelegt sein müssen, an der virtuellen Umgebung teilhaben. Während also prinzipiell freigestellt ist, ob man überhaupt spielt, wird diese Freiheit im Verbund mit dem Spiel radikal beschränkt. Und was man in der virtuellen Umgebung manipulieren kann, wird in Octodad mit einer grünen Ummantelung ausgezeichnet. Umgekehrt muss das Videospiel so konstruiert sein, dass es den menschlichen Input auch messen kann.


4. Gamecontroller und Gewöhnung

Das Zusammenspiel wird also durch eine Reduktion auf beiden Seiten ermöglicht. Damit Mensch und Apparatur in Kontakt treten können, bedarf es hierzu Verfahren des Visuellen und Haptischen. Neben dem Bildschirm ist hier vor allem der Gamecontroller zu nennen, der nicht nur zur Steuerung, sondern auch als Element der Übersetzung von menschlichen Eingaben dient. Wer die Gamepad-Entwicklung beobachtet, der wird feststellen, dass ich sich hersteller- bzw. plattformübergreifende Analogien im Layout von Gamepads herausgebildet haben. Das wirkt letztlich auch auf die Tastenbelegung zurück. Ein Cheatcode wie Wanted Level Down in GTA V sieht auf den verschiedenen Spielkonsolen zunächst unterschiedlich aus, ist jedoch, wenn man es aktiv nachvollzieht, mit Blick auf die Position der Buttons identisch.

Daran kann man aber zugleich ablesen, warum das Erlernen des Videospielens mit Anstrengung verbunden ist: Denn Standardisierungen und Ausdifferenzierungen über die Jahre hinweg schaffen gleichzeitig eine hohe Eintrittsbarriere für Neulinge (Extra Credit führt diesen Punkt am Beispiel des Genres Beat’em Up noch einmal dezidiert aus). So hat sich die Anzahl der Buttons auf dem Gamepad seit dem NES konstant erhöht. Was zudem in einem Videospiel-Tutorial nicht vermittelt wird, ist das Reaktionsverhältnis: Also mit welcher Intensität man einen Button drücken muss, bis die gewünschte Aktion vollführt wird – das ist auch nirgendwo niedergeschrieben.

Nur im konkreten Vollzug erlangt man ein „Gefühl“ für die Steuerung – obgleich hier mathematische Rechenprozesse zugrunde liegen. Bei Octodad „fühlt“ sich die Steuerung unpräzise an, wodurch die Knochenlosigkeit des Protagonisten auf der fiktionalen Ebene gespiegelt wird. Wenn man sich jedoch eine Spielsteuerung gewöhnt hat, hat man im Anschluss weniger Schwierigkeiten, diese auf neue Kontexte zu übertragen: Etwa, wenn man von der Playstation auf die Xbox wechselt und umgekehrt. Sich gewöhnen oder auch Habitualisieren ist in diesem Zusammenhang ein wichtiger Begriff, der von Merleau-Ponty phänomenologisch rückgebunden wurde:

Die Gewohnheit ist der Ausdruck unseres Vermögens, unser Sein zur Welt zu erweitern oder unsere Existenz durch Einbeziehung neuer Werkzeuge in sie zu verwandeln. Man kann Schreibmaschine schreiben können, ohne anzugeben zu wissen, wo sich auf der Klaviatur die Buchstaben befinden, aus denen man die Worte zusammensetzt. Maschinenschreiben können heißt nicht, die Stelle jedes Buchstabens auf der Klaviatur zu kennen, noch auch für einen jeden einen bedingten Reflex sich angeeignet haben, der sich beim Hinblicken auf ihn auslöste.

(Merleau-Ponty 1945/1966: 173)

Wenn einem Spieler durch fortlaufendes Praktizieren die Position der Tasten auf dem Gamepad (in Relation zu den Fingern) vertraut ist, dann lässt sich das nach Merleau-Ponty mit einer Einverleibung in das Körperschema beschreiben. Entscheidend ist hier der Aspekt, dass ein motorischer Erwerb auch eine perzeptive Verlagerung zur Folge hat. Man ist schließlich in der Lage, sich nicht mehr auf die Eingaben an sich (wie man im Video mit dem Kind gesehen hat), sondern auf übergeordnete Strukturen zu konzentrieren. Spieler_innen handeln also weder unüberlegt noch vollkommen automatisch bzw. reflexhaft. Gerade bei zeitkritischen Anforderungen müssen die Eingaben derart schnell erfolgen, dass keine bewusste Vorausberechnung der einzelnen Buttons stattfinden kann. Die Reaktionszeit muss auf ein Minimum gesetzt werden.

In dieser Hinsicht – das ist sowohl dem Zitat zu entnehmen als auch bereits aus den Ausführungen zu Skills deutlich geworden – ist Videospielen nicht unterschiedlich zu anderen Tätigkeiten, etwa dem Tippen auf einer Schreibmaschine, das gekonnte Spielen einer Orgel oder eines Pianos. Passenderweise hat ein Mannheimer Student genau das demonstriert:

Das Quasi-automatische Abrufen von Tastenabfolgen äußert sich besonders offensichtlich in den Combos von Tekken, mit denen man aus einem einfachen Tritt oder Schlag eine schwungvolle und effektive Attacke generieren kann. Die Komplexität des Spiels lässt sich erahnen, wenn man weiß, dass alle Spielfiguren über ein solches Repertoire verfügen:

Such dir aus über 50 Fightern deinen Favoriten aus und bereite dich auf Kämpfe vor, die grazile Bewegungen und verheerende Schläge vereinen. Die Moves der meisten Kämpfer füllen mehr als 100 Seiten. Die Möglichkeiten, mit denen du Kontrahenten auf die Matte schicken kannst, reichen von einfachen Kicks bis hin zu komplexen Kombos.

(von der offiziellen PlayStation-Homepage)

In der Einverleibung und der Anpassungsleistung drückt sich nicht zuletzt eine Intimität zwischen Mensch und Apparatur aus, was nicht selten als Immersion konzeptualisiert wird. Für Rolf Nohr besitzt das immersive Potential des Videospiels eine deutlich körperliche Komponente, was bereits in der phänomenologischen Untersuchung von Merleau-Ponty zum Ausdruck kam. Nohr verschränkt diese Einsicht mit der Aufnahme des Videospielrhythmus. Er bringt in seiner Untersuchung rhythmische Distinktion, arbeitswissenschaftliche Effektivierung und Videospielen als ›Einübung‹ des effektiven Arbeitens am Computer in einem Zusammenhang. Neben der historischen Tiefe zeichnen sich hier zwei Dinge ab:

(1) Videospielen ist nicht dann eben nicht nur spielen, sondern erfordert auch ein gewisses Maß an Arbeit. Besonders offensichtlich zeigt sich dieses Effizienzkalkül etwa bei einen Beat’em Up wie Tekken:

Wer hier gewinnen möchte, muss ökonomisch handeln, also Eingaben geschickt kombinieren, sodass die gegnerische Spielfigur gar nicht erst zum Zuge kommt. Den Höhepunkt erlangt diese Überlegung natürlich beim kompetitiven eSport. Aber bereits die ganz gewöhnlichen“ Spieler_innen, die sich on- und offline mit Freund_innen duellieren, müssen auf einen Sieg hinarbeiten. Die Kategorien Noob und Progamer bzw. Casual und Core Gamer können damit allenfalls die Peripherie bezeichnen.

(2) Videospielen findet nicht im luftleeren Raum statt und ist in puncto Usability mit anderen Medien(-praktiken) verschränkt. Die bisherigen Ausführungen lassen den Schluss zu, dass einmal erworbene Skills auch nicht allein auf ein Videospiel beschränkt bleiben. Bereits evolutionsgeschichtlich zeigt sich, dass Tiere das Jagen spielerisch üben und hierdurch Fertigkeiten für den späteren „Ernstfall“ erlangen. Das einmal gewonnene System- und Regelverständnis eines Videospiels kann demgemäß als Vorlage dienen, um sich mit einem anderen Videospiel schnell vertraut zu machen.

Auch Fritz Böhle ist der Ansicht, dass Videospielen mehr Arbeit als Spiel ist. In seinem Artikel listet er Fertigkeiten auf, die bei der Rezeption vermittelt werden und gleichzeitig erforderlich sind:

Wer ein Computerspiel spielen möchte, braucht basale Kenntnisse und Fähigkeiten im Umgang mit dem Computer wie der Installation des Spiels und der Prüfung der Hardwarevoraussetzungen. Des Weiteren muß die Spielsteuerung beherrscht werden. Dies erfordert Kenntnisse über die Funktionen von Eingabegeräten und den Aufbau von Menüstrukturen sowie der Orientierung in der graphischen Spielumgebung. Eine wichtige Rolle spielt hierbei die Fähigkeit zur Navigation in komplexen Anwendungsoberflächen. […] Beim Computerspielen müssen die Spieler auf optische und akustische Reize reagieren und durch Eingabe und Daten das Spielgeschehen beeinflussen. Hierzu ist es notwendig, speziell visuelle Informationen zu erfassen und in kurzer Zeit zu verarbeiten sowie hierauf mit motorischen Handlungen zu reagieren. Der Spieler muß. in der Lage sein, sich die Räumlichkeiten unter unterschiedlichen Perspektiven vorzustellen und den Raum vor seinem „geistigen Auge“ zu drehen oder ihn aus der Vogelperspektive zu betrachten. Des Weiteren erfordern Computerspiele Konzentration, Gedächtnis, logisches Denken und Problemlösung. Spielsituationen müssen analysiert und die Aktionen und Reaktionen aus dem Spielverlauf müssen entschieden werden.

(Böhle 2007: 118)

Das klingt zunächst nicht nach dem Spaß, der beim Videospielen doch eigentlich im Zentrum steht bzw. als Erinnerung an ein Spiel bleibt. Der Aspekt des Regel- und Systemverständnisses wird noch einmal dezidiert in einem Artikel von Britta Neitzel/Rolf Nohr/Serjoscha Wiemer aufgegriffen. Dass man mit den digitalen oder neuen Medien im Allgemeinen vertraut wird, wenn man ein Videospiel spielt, haben die Autorin und die Autoren über das kultursoziologische Konzept der Technik-Enkulturation beschrieben:

„Das Videospiel nun reduziere die ‚Maschine‘ und die mit ihr verbundenen Probleme auf ein menschliches Maß, auf eine Ebene, die eine Reaktion und einen Umgang mit ihnen erlaube, und so ein Angstpotential abbaue. […] Im konkreten Spiel habe der Computer die gleichen Fähigkeiten wie menschliche Spieler und sei insofern ein bezwingbarer Gegner. Nach wie vor sei der Computer jedoch auch Regelgeber, der die Art des Spiels und den Umgang mit ihm festlege.“

(Neitzel/Nohr/Wiemer 2009: 235)

Durch das Spielerische ist es nun möglich, sich weitgehend ohne direkte bzw. schwerwiegende Konsequenzen auszuprobieren. In dieser Weise wird der Umgang mit digitalen Medien antrainiert und normalisiert. So macht es programmlogisch dann auch kaum einen Unterschied, ob man ein Dokument mit dem Mauspfeil nach rechts in den Papierkorb verschiebt oder den Tentakel-Arm von Octodad nach rechts bewegt.


5. Videospielweisen
5.1 Button Mashing

Mit diesem Wissen im Hintergrund lassen sich nun Rückschlüsse über einzelne Videospielweisen ziehen: Was macht man also beim Button Mashing, Cheating und Speedrunning?

Button Mashing ist vornehmlich bei Videospielen des Genres Beat’em Ups zu finden und eine natürliche Reaktion auf die Komplexität, die Schnelligkeit und das Fehlen eines Tutorials in diesem Genre. Das hängt nicht zuletzt mit den Wurzeln des Beat’em Ups in den Arcade-Hallen zusammen, bei der wenige Buttons und Sticks möglichst viele Funktionen abdecken sollten. Entgegen der Diffamierung von Button Mashern zeigt sich, dass es sich um eine besondere Form des Herumspielens handelt. Insofern bildet diese Videospielweise ein temporäres Phänomen und stellt einen Übergang zum gekonnten Videospielen dar. Auch ich wusste bei meinen ersten Matches in Tekken 2 nicht, welche Tasten man miteinander kombinieren kann, um möglichst effizent zu spielen. Also drückte ich zunächst alles, was ging. Ich bin auch heute noch weit entfernt vom professionellem Videospielen. Aber ich weiß mittlerweile quasi-intitutiv, welche Combos ich durch welche Handlungen auslösen kann.

Einige Spielfiguren in der Tekken-Serie sind sogar darauf ausgelegt, dass man als Einsteiger Erfolge erzielen kann und den Controller nicht direkt wieder beiseite legt. In diesem Zusammenhang ist für Tekken der Capoeira-Kämpfer Eddy Gordo zu nennen. Obwohl man die Spieregeln noch nicht ganz durchblickt hat, lassen sich mit diesem player character durch unkontrolliertes Tastenhämmern die Mitspieler_innen oder NPCs bezwingen. Insofern ist der player character Eddy auch ein ökonomisches Kalkül. Diese Überlegung wird von Bandai-Namco selbst gestützt, die im Rahmen eines Aprilscherzes ein speziell auf Eddie zugeschnittenes Gamepad vorgestellt haben. Wenn man wiederum mit Button Mashing scheitert, dann kann das wiederum Anlass geben, die Spielweise zu reflektieren und aktualisieren.


5.2 Cheating

Während Button Mashing noch die ersten Gehversuche“ mit dem Videospiel darstellen, befindet man sich beim Cheating und Speedrunning bereits in einem fortgeschrittenen Modus. Man verfügt bereits über ein Set von Skills und setzt diese transformativ ein, d.h. man handelt nicht mehr nach der ursprünglichen Intention des Game Designs.

Rekonstruiert man Cheating aus der Perspektive der Praktik, also den direkten Eingaben zur Veränderung einiger Spielparameter, zeigt sich, dass die Handlungen bei GTA V mit der Komplexität der Combos in Tekken vergleichbar sind. Entgegen dem oft vorgetragenem Vorwurf, dass Cheats anstrengungslosen Komfort zu gewährleisten, lässt sich an diesem Beispiel ablesen, dass für die Eingaben ein bestimmtes Maß an Fingerfertigkeit und Timing erforderlich ist. Wenn man sich in GTA V für den Cheat Wanted Level Down entscheidet, dann muss der Input schnell, kontrolliert und korrekt erfolgen. Das wird zusätzlich dadurch erschwert, dass man sich gerade in einer ohnehin hektischen Situation befindet, wenn man von den Cops durch die Straßenschluchten von Los Santos gejagt wird.

Insofern kann es sich hierbei nicht um das Hand-Werk von unerfahrenen Spieler_innen handeln. Man entscheidet sich für Cheating auch nicht zu Beginn eines Videospiels, sondern erst in einem bestimmten Abschnitt bzw. wenn es klemmt“. Die Problemstellung des Videospiels wird durch Cheating letztlich umgangen. Durch Wanted Level Down entkommt man zwar auch den Cops. Aber nicht auf dem vorgesehen Weg des Untertauchens, also dem Abhängen der Verfolger. In diesem Zusammenhang lässt sich beim Cheating auch von einem Workaround sprechen. Das Wesen von Workarounds besteht darin, dass durch diese die Handlungsoptionen aufrecht erhalten werden. Cheats im Singleplayer-Modus sind demgemäß produktiv für die Langzeitmotivation und den Wiederspielwert. Zumal gerade bei GTA V nicht alle Cheats auf einen Gameplay-Vorteil abzielen.

Meine Überlegungen zum Cheating möchte ich an dieser Stelle gerne noch an einem anderen Beispiel verdeutlichen. In Half-Life 2 gibt man Cheats in der PC-Version über die Kommandozeile ein, die ein Überbleibsel des Entwicklungsprozesses darstellt. Diese erscheint im Pause-Menü, bei der man zur Aktivierung des God Mode neben der Zeile sv_cheats1“ schlicht den Befehl „god“ eingeben muss. Das verdeutlicht zunächst noch einmal eindrücklich, dass die Spielregeln nicht außer Kraft gesetzt werden und vielmehr als Option im Programmcode implementiert sind. Cheats brechen also nicht die Spielregeln. Sie sind viel eher ein taktisches Foul, welche den Spielfluss am Leben halten.

Diese Kommandozeile muss jedoch erst freigeschaltet werden. In den Eigenschaften der Desktop-Verknüpfungen hängt man den Parameter „-console“ an dran. So wird dem Spiel beim Starten eine weitere Anweisung mitgegeben. Diesen Trick erfährt man nicht vom Spiel selbst. Wenn man cheatet, handelt man also streng genommen nicht mehr allein, sondern greift auf ein paratextuelles System aus Magazinen, Foren oder Wikis zurück. Wenngleich dieser Vorgang weniger Fingerfertigkeit als eine Tastenkombination verlangt, demonstriert hier sich noch einmal deutlich, wie die Grenzen zwischen Spiel (Half-Life) und Nicht-Spiel (Desktop-Umgebung des PCs) fließend sind.


5.3 Speedrunning

Beim Speedrunning zeigt sich besonders deutlich der transformative Eingriff, denn hier setzen Spielerinnen und Spieler über die rigiden Spielregeln des Videospiels neue Regeln und Ziele auf. Auch in diesem Zusammenhang lässt sich von einem Workaround sprechen, denn einerseits wird die Finalität des Medienhandelns hinausgeschoben und andererseits findet der Umweg hier sogar auf einer räumlich-topologischen Ebene statt – denn man operiert entgegen dem intendierten Spielfortschritt, wenn man teilweise ganze Spielabschnitte überspringt. In diesem Zusammenhang möchte noch einmal auf Half-Life 2 zurückkommen.

Neben der Ausnutzung von Out-of-Bound-Glitches (mit denen man die Level-Architektur durchbricht) sieht man im verlinkten Video eine weitere Technik: Das Bunny Hopping. Bunny Hopping lässt sich wortwörtlich als Hüpfen durch die Levelabschnitte verstehen. In Folge eines Programmierfehlers ist es möglich, durch einen Sprung, bei dem man im Moment des Landens wieder springt, nicht ausgebremst zu werden. Durch konstantes Springen beschleunigt man seine Bewegung kontinuierlich. Obwohl das zunächst einfach klingt, verlangt die Kombination aus Tastaturanschlägen und Mausbewegung eine nahezu perfekte Hand-Augen-Koordination, die eingeübt und perfektioniert werden muss. Diverse Tutorials raten hierzu etwa, die Aktion „Springen“ auf das Mausrad zu legen.

An dieser Stelle komme ich auf meine Ausführungen zu Beginn meiner Präsentation zurück, dass Videospiele eine instabile Kategorie darstellen. Für Half-Life 2 gab es so etwa ein Update, was das Spiel in seiner Programmstruktur minimal verändert hat. So wurde der Glitch mit der neuen Version gepatcht, d.h. Bunny Hopping war in dieser Form nicht mehr möglich. Eine neue Version provoziert wiederum die Suche nach neuen Spielweisen. Das ist in diesem Fall ganz bezeichnend: Denn die Behebung des Programmierfehlers hat einen neuen hervorgerufen: Aus Bunny Hopping wurde das Accelerated Back Hopping.

Vereinfacht ausgedrückt hat der Patch bewirkt, dass zu schnelle Spielfiguren durch eine rückwärtige Gegenbeschleunigung ausgebremst werden. Wenn man sich also beim Springen in eine bestimmten Richtung umdreht, wird ein ähnlicher Effekt wie beim Bunny Hopping hervorgerufen. Auch hier gilt, dass man diese Technik nicht zufällig entdeckt, sondern sich hierfür mit der Programm- und Regelstruktur auseinandersetzt oder sich diese Informationen über Paratexte einholt. Es hat sich ein Expertum generiert.


6. Schlusswort

Mein Fazit mag jetzt erst einmal salopp klingen, weil es sich hier um zwei Sprichwörter handelt. Doch Sprichwörter kommunizieren ja praktische Lebensweisheiten und alltägliche Erfahrungen. Der Anspruch meiner Masterarbeit bestand ja gerade darin, gewohnheitsmäßigen Verrichtungen mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Jedenfalls gilt auch beim Videospielen: Übung macht den Meister und Wenn Glück zur Gewohnheit wird, heißt es Können.


Der Autor:

Maximilian Kröger (@maxkroe_offical)
Schreibt auf Locker Loop.

Der Mittendezwanziger Max studierte bis vor kurzem Medienwissenschaft in Weimar und versteht es daher, vordergründig einfache Dinge angemessen kompliziert zu hinterfragen. Heute ist Max bei einer Fernseh-Produktionsfirma in Leipzig beschäftigt, aber schon sein seit Jahren gleicher Handy-Klingelton – das Corneria Theme aus StarFox – lässt erahnen, wo seine wahren Leidenschaften liegen: Seit seiner Jugend ein eifriger Leser von Videospielmagazinen, konnte er schon auf dem Pausenhof selbst dann mitreden, wenn er Spiel oder Plattform nie besaß. Seine PS4 nutzt er dagegen zu 90 Prozent für Netflix – was ihm Sympathiepunkte kostet, die von seiner Entscheidung zugunsten Bisasams in Pokémon Blau aber locker wieder eingespielt werden. [sk]


Literaturverzeichnis (Auswahl):
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