Immer wieder freitags: die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche! Heute mit ekelhaftem Fleisch in Resident Evil VII und der auffallend vielschichtigen Darstellung von Tieren in Dishonored. Mit Einblicken in die Cybersex-Kommunikation im MMORPG Final Fantasy XIV und mit der Geschichte der „sexy Kleopatra“ in Spielen vor Assassin’s Creed Origins. Mit einem Deus Ex, das über den Wunsch niemanden zu verletzen seine Menschlichkeit verliert und  einem Artikel der erklärt, was der Artstyle von Cuphead mit dem Harlem der 1930er zu tun hat. Viel Spaß beim Erkunden und bis nächste Woche! [sk]


The Digital Lives of Animals
(mashxtomuse.com, Andreas Inderwildi)

[…] The problem with Resident Evil VII (and, to be fair, with much of iterative genre fiction) is that is uses all the iconic tropes without understanding or caring about their subtext. It throws them in haphazardly: a dead pig here, a meat hook there. A short dinner scene with rotting meat of questionable origin before you’re off again driving a car into a regenerating zombie dad. RE VII seems almost proud of its inability to focus. […]

[…] Animals in video games are usually nothing but robots in skins and furs. They’re utterly predictable and mechanical, even those that are modelled realistically or animated with care: rabbits hop away in straight lines, bears attack on sight and until they drop dead. If we observe them from a distance, they stand still or move around randomly, or, if we’re very lucky, they may engage in some basic hunter-prey behaviour. They’re closer to simulations of wind-up toys than of actual flesh-and-blood animals. […]

[…] The Dishonored series presents one of the very few game worlds in which an animal presence isn’t ignored or added like an exotic spice, but instead intricately, inextricably interlaced with all the other layers. We’re still in a world dominated by human agents, human environments, human ambitions, but the Dishonored games do an admirable job of showing the myriad ways in which these human concerns intersect with a broader world that includes countless other kinds of creatures. In the world of Dishonored, animals are many things. […]

Sex sells? – Kleopatras Darstellung in Assassin’s Creed Origins
(videospielhistoriker.wordpress.com, bdbjorn)

[…] Während sie in Civilization VI noch einigermaßen „sittsam“ gekleidet ist, verschwindet die Kleidung bei Civilization Revolution, Rise and Fall oder Dante’s Inferno immer mehr. Hier wird wenig Kleidung zum Charaktermerkmal und je nach Spiel durch aktives oder verführerisches, ja sogar „südenhaftes“ Verhalten ergänzt. Insofern bedient sich Assassin’s Creed Origins also im Videospielkosmos keineswegs unbekannten Darstellungen von Kleopatra. Im Gegenteil: Der eingeschlagene Weg führt die Entwicklung Kleopatras sogar auf eine neue Spitze. Denn so offen dargestellten sexuellen Bezug in einer historisch angehauchten Welt hat es vorher noch nicht gegeben. […]

Deus Ex Mankind Divided: Schwule Frösche
(siebenvonzehn.wordpress.com, Marcus Dittmar)

[…] Jensen ist abermals der Protagonist eines Spiels, das sich zeitgenössischen Reizthemen wie dem Selbstoptimierungswahn und der Ungleichverteilung von Geld, Macht und Einfluss in unserer Gesellschaft widmet, wirkliche Aussagen dazu jedoch unter einem All-You-Can-Eat-Buffet an Verschwörungstheorien vergräbt. Terroranschläge! Fake-News! Drogen! Illuminaten! […] Der gläserne Mensch wird hier zum Schaufenster plakativer Bedrohungszenarien und tiefschürfender Paranoia, doch nichts davon stellt sich je als falscher Alarm heraus. […]

The Final Fantasy XIV Emote That’s Pretty Much For Cybersex
(kotaku.com, Cecilia D’Anastasio)

[…] “/Doze is probably the most common,” Hanasaki told me when I asked which emotes are used for sex more often. It’s an emote for sleeping that, curiously, is mostly limited to private quarters on private furniture. To use it, an avatar types /doze into their chat box while they are near a piece of furniture, like a bed, on which the character will then lie down. […] In 2013, a Square Enix community manager said that its use was limited to more private settings to “prevent the taking of not especially appropriate screenshots.” […]

Cuphead and the Racist Spectre of Fleischer Animation
(unwinnable.com, Yussef Cole)

[…] What sets Cuphead apart from its predecessors is its unique aesthetic which pays stunning homage to early 20th century American animation. The artists at Studio MDHR, the Canadian company which developed the game, have done an impressive job recreating the dynamic rubber-hose character animation that producers like the Fleischers and Walt Disney made famous in the 1930s. By setting their game in this aesthetic, however, Studio MDHR also dredge up the bigotry and prejudice which had a strong influence on early animation. […]

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