Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – immer freitags auf SPIELKRITIK.com. Diesmal: Spiele als Kunstwerke und die Frage nach ihren Grenzen – Stichwort DLCs. Schriftarten in Games – Teil 2 der Artikelserie von Cäcilia Sauer. Winterdepressionen und eine ganz persönliche Annährung an Dragon Age. Das unterschätzte Horrorgame Sylvio und das 1-Mann-Studio dahinter. Explodierende Fässer, Space & Place im Weltall und (erfundene) Schriftsysteme in Spielen. Viel Spaß beim Stöbern und bis nächste Woche! [sk]


Über das Kunstwerk Spiel, die Beziehung zwischen Spiel und Spieler und wieso ich keine DLC mag
(crossmediaculture.de, Johannes Alvarez Lopez)

[…] So gut eine Spieleerweiterung laut Fachpresse und gemessen an der im Netz vernehmbaren enthusiastischen Stimmung der Spielerschaft auch ist, ich kann mich einfach nicht dazu überwinden sie zu konsumieren. Etwas in mir hält mich davon ab, ein Spiel, dass mir in seiner ursprünglichen Fassung Freude bereitete, aber mit welchem ich in gewisser Hinsicht abgeschlossen hatte, ein weiteres Mal rauszukramen um weiteren Content in einer Spielwelt zu verbringen, die ich eigentlich lieben gelernt hatte. […] Ist „The Witcher 3“ das eigentliche Kunstwerk? Oder ist es erst vollständig, wenn wir beide der erschienenen DLCs ebenfalls betrachten? […]

Der verspielte Buchstabe
(schraeglesen.de, Cäcilia Sauer)

[…] Ich muss gestehen, dass ich bisher nur wenig darauf geachtet habe, wie der Text in Untertiteln oder dem Menü gestaltet wurde. Häufig bin ich einfach zu sehr von dem übrigen Geschehen abgelenkt, was da vor mir über den Monitor flimmert: bunte Bilder hier, da etwas schöne Musik, dort noch ein paar explodierende Gebäude und zwischendurch soll ich ja schließlich noch ein paar Monster besiegen. Ob der Textblock vor mir nun in Arial oder Courier New formatiert wurde, ist da eher nebensächlich. Erst wenn einmal die Schrift zu klein oder gar zu verschnörkelt ist, sitze ich plötzlich da und bin genervt von den ganzen Textmassen, die da so lieblos über den Bildschirm schwirren. […]

Herzenswelten: „For One Day Soon, The Dawn Will Come“ – Dragon Age
(geekgefluester.de, Tabea)

[…] Tränen stehen an der Tagesordnung und so wirklich mit jemandem darüber sprechen kann ich auch nicht, denn ich finde keinen Zugang zu meinem vorübergehenden Mitbewohner. Es ist das erste Mal seit der Diagnose zwei Jahre zuvor, dass ich meine Winterdepression aus dem Ruder laufen spüre.
Und dann, eines abends Anfang Oktober, kommen mein neuer Mitbewohner ins Gespräch. Ganz wie von selbst. Das Thema: Gaming. […]

„Angst ist eine der wichtigsten Emotionen“
(lostlevels.de, Daniel Ziegener)

[…] Auf die Frage nach dem besten Horrorspiel aller Zeiten, erhalte ich eine überraschend unbescheidene Antwort: „Ich müsste Sylvio sagen. Wenn ich nicht so denken würde, hätte ich niemals die Kraft gefunden, es zu beenden. Es tut mir leid, wenn mich das zu einem Arschloch macht.“ Der lächelnde Smiley, mit dem Swanberg den Satz beendet, macht die Entschuldigung überflüssig. „Ich denke, Sylvio ist jetzt das Spiel, das es immer sein sollte.“ […]

Warum rote Fässer explodieren müssen
(languageatplay.net, Pascal Wagner)

[…] Den Begriff der Zuhandenheit prägte jedoch Martin Heidegger, wenn auch lieber am Beispiel eines Hammers als am roten Fass. Aber hey, bei einem aufhebbaren Hammer in einem Videospiel würden wir auch sofort vermuten, er ließe sich als Waffe einsetzen, richtig? Ob der Hammer hämmert oder das Fass fasst, ist also eine philosophische Frage. Ob es in einem Videospiel überhaupt irgendetwas gibt, dass lediglich vorhanden und zuhanden ist, ist übrigens eine weitere. Schließlich hat selbst den Boden unter den Füßen der Spielfigur jemand dort hingesetzt, damit sie nicht ins unprogrammierte Nichts stürzt, nicht wahr? […]

Corporate Space | Tacoma
(heterotopiaszine.com, Ewan Wilson)

[…] Whilst space is abstract and often purely geometric, places are differentiated and laden with experiences and values. Outer space, for example, is inherently spatial—it’s difficult to ascribe value to a vacuum so hostile to life. Alternatively, the house in Gone Home is a place: known and memorable. Whilst space is threatening, place is stable and even comfortable. There are some places in Tacoma, pockets of personality that the crew have worked hard on establishing, which starkly contrast with the unsettling and disconcerting nature of the vacuum that lies a window’s width away. […]

Imagining and deciphering writing systems for games
(eurogamer.net, Philip Boyes)

[…] There are some games that move beyond simple substitution ciphers and do something a bit more interesting with their writing systems. The Witcher games, for instance, turn to history and use the early Slavic Glagolitic alphabet for their in-game writing, while The Legend of Zelda: Ocarina of Time and Wind Waker eschew alphabets altogether. Their versions of Hylian are syllabaries, where each sign represents a whole syllable rather than a single letter, working along similar lines to Japanese but considerably simplified. […]

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