Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche! Diesmal: Halloween steht vor der Tür und die Nächte werden länger: Idealbedingungen für Horrorgames. Thomas Grip von Frictional Games erkundet in einer großartigen Analyse die beiden Hauptspielarten des Genres anhand von zahlreichen Klassikern bis hin zu Alien: Isolation. Wem der Sinn vor allem nach neuen, „kleineren“ Horrorspielen steht, sollte bei Lost Levels glücklich werden, wo ein noch nicht abgeschlossenes mehrteiliges Special unter anderem ein von den Mangas Junji Itos inspiriertes Spiel vorstellt.

Das zweite Schwerpunktthema diese Woche ist Mittelerde und seine NPCs. Schon vor einigen Jahren erkannte Austin Walker gewisse Anomalien im Sozialverhalten der Orks. In der jüngst erschienenen Fortsetzung des Spiels stellt Dom Schott eine der Grundfesten ihrer Gesellschaftsordnung in einem interessanten Experiment auf die Probe.

Eine lange Geschichte langer Spiele – Städebausimulationen im Wandel der Zeit – und ein kurzer Nachruf auf die ganz eigene Faszination der straffen 2-Minuten-Limitis in den frühen Tony Hawks runden die Wochenauswahl ab. Frohes Gruseln und bis nächste Woche! [sk]


Heute beginnt die gruseligste Zeit des Jahres!
(lostlevels.de, Daniel Ziegener)

[…] Wir schreiben eine Woche lang nur über besonders gruseliges, unheimliches, mysteriöses! […]  Die phänomenale Grafik imitiert gleichzeitig die Zeichnungen eines Manga und den Pixelart-Stil eines Computers der frühen 80er und macht bisher wohl den größten Reiz dieses ungewöhnlichen Horrorspiels aus. Wer die Horror-Welt von Ito bereits kennt und liebt, findet hier eine gelungene Hommage. Allen anderen eröffnet World of Horror einen kleinen Blick in die Abgründe, die seine Mangas erkunden. […]

Thoughts on Alien: Isolation and Horror Simulation
(frictionalgames.blogspot.de, Thomas Grip)
[via gamasutra.com: Alien: Isolation and The Evolution of Horror Simulators]

[…] It is now time to dig into the distinction between these two types of design. What sets Clock Tower apart from Resident Evil is that its core mechanic is not there to entertain, it is there to put the player in the shoes of a protagonist in a horror story. Clock Tower does this by having a single monster […] hunting the player in certain scenes. The player can choose to hide in closets, under beds and hope that the monster does not find and kill them. Compare this to the core mechanic of Resident Evil, where the player needs to scavenge for ammo, weapons and health potions and then combat the monsters encountered. Resident Evil’s gameplay could really work with any sort of theme and setting, while the one in Clock Tower is much more focused on being a horror experience. […]

Vom Tellerwäscher zum Säbelrassler: Wie ein Sklave die Gesellschaftsordnung der Orks an ihre Grenzen treibt
(archaeogames.net, Dom Schott)
[siehe auch die Fortsetzung: Das Erbe von Tuhorn: Spuren der Sklaverei in Mittelerde]

[…] Auf den ersten Blick scheinen Begriffe wie “Leistungsgesellschaft”, “Ordnung” und “Orks” unvereinbar zu sein – eine Folge der vorherrschenden Darstellungsweise der Grünhäuter in Film, Spielen und Literatur als primitive, grobschlächtige und kriegsliebende Monster. Und auch Mittelerde: Schatten des Krieges reiht sich zunächst in diese Tradition ein, macht uns zum Zeuge ihrer Brutalität und illustriert ihre Bedrohung für die ach so heile Welt von Mittelerde. Diese verengte und – wie es sich herausstellen soll – verfälschende Darstellung eines uns fremden Volkes nenne ich “Tacitus-Effekt”. […]

Real Human Beings: Shadow of Mordor, Watch Dogs and the New NPC
(amp.pastemagazine.com, Austin Walker)

[…] Some of the Orcs wear visible jewelry. One dev pointed out during a video preview that “some of them are poets.” But we’re told again and again that these Orcs want to destroy beautiful things. It just doesn’t hold up, and this tension extends to every element of their narrative and systemic characterizations. These Orcs have fears, interests, values, rivalry and friendships. Some Orcs are lovingly protective of their bosses or underlings. But they are “savage creatures” that “hate beauty,” so go ahead and enslave them. […]

From SimCity to, well, SimCity: The history of city-building games
(arstechnica.com, Richard Moss)

[…] While extremely limited in its simulation, Doug Dyment’s The Sumer Game was the first computer game to concern itself with matters of city building and management. He coded The Sumer Game in 1968 on a Digital Equipment Corporation PDP-8 minicomputer, using the FOCAL programming language. […] However, the city-building genre as we know it today came about by accident. […] Will Wright noticed that designing city maps for the player to fly over in a helicopter was more fun than actually controlling the helicopter and blowing stuff up (i.e., playing the game). He began expanding his world-building tools as an experiment. He applied various urban planning and computer modeling theories, implementing whatever ideas he’d been reading but especially drawing from MIT professor Jay Forrester’s work on system dynamics. […]

How all the time in the world spoiled the Tony Hawk’s Pro Skater series
(veryverygaming.wordpress.com, Adrian & Maya)

[…] The two minute limit is the central arcade-inspired feature in the early Pro Skater games. From the moment go in Tony Hawk’s Pro Skater 1, 2 and 3, there’s an impulse to maximise the time available to you. […]

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