Ein Gastbeitrag von Cäcilia Sauer
im Rahmen des Gastautoren-Specials GASTSPIELER II.
Wie spielen Blinde eigentlich Videospiele? Und kann man im völligen Dunkeln überhaupt gegen Wölfe kämpfen? Eine Einführung in die tönende Welt der Audio Games.
Prolog: Spiel im Dunkeln
Der Touchscreen meines Smartphones ist schwarz, völlig schwarz. Seitdem vor einigen Sekunden das Logo der Spiele-App „A Blind Legend“ aufgeblitzt war, regt sich nun wirklich gar nichts mehr; nur ein schemenhafter Schleier – von dem ich mir aber gerade nicht sicher bin, ob ich mein Handy einfach mal wieder putzen müsste oder das vielleicht sogar Absicht sein soll. Ein Defekt? Ist die App vielleicht abgestürzt?
Kurz bevor ich mich zu einem Neustart durchringen kann, tönt plötzlich das Zirpen von Grillen durch die Kopfhörer. Dazu noch das leise Tapsen von Füßen durch Gras, das Rascheln der Bäume und ich weiß, dass ich mich wohl in der freien Natur befinden muss. Ob Wald oder Wiese kann ich beim besten Willen nicht erkennen. Der Bildschirm schweigt weiter. Stattdessen meldet sich nun eine monotone Computerstimme zu Wort und erzählt mir, wo ich hier gelandet bin und was ich überhaupt zu tun hätte:
You embody Edward Blake, the famous blind knight and you will be guided by your daughter Louise. To move forwards put your finger on the screen, then slide it slowly upwards. You will keep moving as long as you keep your finger on the screen. Now it’s your turn.
„A Blind Legend“ – so der Titel des bildkargen Adventures – ist ein Audio Game. Ein Computerspiel, das auf jegliche Art von bildlicher Darstellung verzichtet und stattdessen die ganze Spielwelt über Geräusche und Musik darstellt. Natur wird über Grillen, Vögel und das Rascheln der Bäume; die Vorwärts-, Rückwärts- und Seitwärtsbewegungen des Protagonisten werden über verschiedene Schrittgeräusche repräsentiert. Als einzige Orientierungshilfe dienen die Zurufe von Blakes Tochter Louise, die über Lautstärkeänderungen und Anweisungen wie „rechts“, „links“ verrät, in welche Richtung sich der Spieler als nächstes zu bewegen hat. Mehr gibt es nicht.
Was ist überhaupt ein Audio Game?
Eigentlich verrät die Bezeichnung schon alles: Audio Games sind Audiospiele, also Computerspiele, die (so behauptet es zumindest Wikipedia) ausschließlich ein akustisches und haptisches Feedback liefern. Auf eine visuelle Darstellung solle dabei vollständig verzichtet werden – damit die Spiele eben auch von Blinden gespielt werden können. Denn dafür werden die meisten Audio Games auch konzipiert.
Wie bei vielen Genredefinitionen folgt nun jedoch das große Aber: Tatsächlich existieren nämlich zahlreiche Audio Games, die durchaus mit Bildern arbeiten und sich somit nicht nur an ein blindes Publikum richten. Die Hörspiel-App „Blowback – Die Suche“ arbeitet beispielsweise mit Pfeilen, Fußstapfen und Kompass, mit denen der Spieler die Journalistin Julia Khourim durch ein futuristisches Unterwasserhotel führen muss. Auch das Menü und die einzelnen Kapitelbilder sind grafisch aufbereitet. Trotzdem lässt sich „Blowback – Die Suche“ (das übrigens vom Deutschlandradio Kultur als „interaktive“ Ergänzung zum Hörspiel „Blowback – Der Auftrag“ produziert wurde) zweifellos auch als Audio Game betiteln: Geräusche beschreiben die Umgebung, die aber außer in symbolischen Kapitelbildern selbst nie abgebildet wird; Sprecher und Figuren bleiben, außer in Erzählungen, ohne Gesicht. Viel zu sehen gibt es in „Blowback“ eben nicht, dafür aber umso mehr zu hören.
Laut AudioGames.net – der größten Plattform für Audio Games – müssten Audio Games deswegen auch nicht komplett auf Bilder verzichten, sondern eben nur ihren Fokus deutlich auf den Sound legen:
Audiogames, as opposed to video games are computer games who’s main output is sound rather than graphics.
Using sound, games can have dimensions of atmosphere, and possibilities for gameplay that don’t exist with visuals alone, as well as providing games far more accessible to people with all levels of sight.
Eine Geschichte der „Audio Games“?
Eigentlich ist nicht einmal das erste „Audio-Game“ ein richtiges Audio Game. 1974 – also immerhin vier Jahre bevor sich die „Sehenden“ mit „Space Invaders“ vergnügen konnten – veröffentlichte Atari „Touch Me“, ein Arcade Game mit einem äußerst simplen Spielprinzip: Nacheinander leuchteten vier Farbknöpfe in abwechselnder Reihenfolge auf. Der Spieler musste sich diese Reihenfolge merken und anschließend durch Drücken der Knöpfe wiederholen. Dabei gab jeder Button auch gleich einen individuellen Ton von sich, sodass sich Blinde statt an den Farben auch einfach an den entsprechenden Tönen orientieren konnten.
Ihren ersten Aufschwung Ende der 1970er beziehungsweise Anfang der 1980er erfuhren Audio Games sogar durch Computerspiele, die an sich gar keinen Ton von sich geben – nämlich Textadventures. Das Genre, das in der Computerspielindustrie mehr oder weniger aus Notdurft entstand (grafische Spiele waren zu dem Zeitpunkt aus Speicherplatz-Gründen noch nicht denkbar), entwickelte sich für Sehbehinderte als wahrer Glücksgriff: Dank sogenannter „Text-to-Speech-Systeme“ – sprich: Sprachsynthese – konnten die Spieltexte der Textadventures einfach in gesprochene Sprache umgewandelt und somit auch mit relativ geringem Aufwand für Blinde zugänglich gemacht werden. Da der Spieler in Textadventures sowieso im Dunkeln tappt und sich komplett auf die Beschreibungen des Erzählers verlassen muss, fällt die Orientierung für Nicht-Sehende somit auch nicht schwerer als für andere. (Wahrscheinlich ist das der Grund, warum Textadventures und Interactive Fictions auch heute noch gern als Vorlage für Audio Games genutzt werden.)
Mit den ersten grafischen Computerspielen änderte sich das dann schlagartig. Der Textanteil wurde immer geringer und Bilder konnten nun einmal nicht über Sprachsynthese umgewandelt werden. Während sich also Computerspielwelten langsam in bunte 3D-Welten verwandelten, mussten sich Blinde vor allem mit einfachen Textvarianten von klassischen Kartenspielen oder „Schiffe versenken“ zufrieden geben. Zwar versuchten sich auch immer mehr Hobbyentwickler an eigenen Adaptionen beliebter Computerspiele wie „Super Mario“, „Pac-Man“ (meist waren das ebenfalls blinde Computerspielfans, die selbst in ihrer Spielauswahl deutlich eingeschränkt wurden). Wer sich aber einmal an eine solche „Fan-Version“ gewagt hat, wird schnell merken, dass die meist nicht mehr viel gemein hat mit dem Charme ihrer berühmten Vorlage. Aufwendig gestaltete 3D-Welten lassen sich einfach nicht gleichsetzen mit einem Audiogame, das ein paar Tracks des Originalsoundtracks nutzt und zwischendurch Richtungshinweise über eine monotone Computerstimme geben lässt.
Ein Gutes hatten diese Hobby-Audio Games jedoch: Mit der Zeit wurden auch die professionellen Entwickler auf das Phänomen aufmerksam und entwickelten auch originäre Spielideen für Audio Games.
Orientierungslosigkeit und erste Schwimmversuche
In „A Blind Legend“ habe ich inzwischen bereits meine erste Stadt durchquert und bin jetzt auf der Suche nach der Frau des blinden Kriegers, die sich wohl mal wieder hat entführen lassen. Man kennt das ja. Nun bin ich auch schon wieder in den Wäldern gelandet. So wurde es mir zumindest gesagt, denn abgesehen vom gleichmäßigen Rauschen des strömenden Regens, kann ich gerade nicht sonderlich viel erkennen. Platschende Fußstapfen und gelegentlich ein Zuruf von Louise, die mich sicher zur – eigentlich nicht weit entfernten – Höhle bringen will, wo wir gemeinsam das Ende des Unwetters abwarten wollen. Eigentlich nicht weit entfernt. Denn im Regen und bei schwarzem Bildschirm lässt sich nur schwer die Orientierung behalten. Mein Finger tippt auf den Touchscreen, um einen weiteren Hinweis von Louise entgegenzunehmen: „To the left! To the right! Behind you! Straight ahead! To the left…“ Ungeduldig hämmere ich weiter auf dem Bildschirm herum: „To the left! To the left! Right … left … right“ Wahrscheinlich hört der Regen auf, bevor ich überhaupt die Höhle finden konnte.
Gerade für mich als „Sehender“ ist es meist unglaublich schwer in einem solchen Audio Game nicht den Überblick zu verlieren. Es ist gar nicht so einfach, von einer Sekunde auf die andere den Sehsinn abzuschalten und sich nur noch auf akustische Signale verlassen zu müssen. Wir sind es gewohnt, ständig von Bildern umgeben zu sein, von denen wir ja besonders im Videospiel sonst geradezu überflutet werden. Eigentlich ist es da ja auch einmal ganz angenehm, sich auf einen völlig anderen Sinn verlassen zu müssen – wenn es dann erst einmal geübt wurde.
In meinen ersten richtigen Audio Game-Versuch mit „Blowback – Die Suche“ bin ich daran auch kläglich gescheitert. Ständig bin ich durch die Gegend geirrt, habe mich im Kreis gedreht und gewendet, dachte das Geräusch direkt vor mir zu haben und bin dann doch mal eben samt Bekleidung im hoteleigenen Swimming Pool gelandet. Der Agent, der mir eigentlich per Funk Anweisungen und Tipps zurufen soll – dies aber prinzipiell nie tut, wenn man ihn denn wirklich mal braucht – hielt es dagegen für angemessener sich im Nachgang über meine kleine Schwimmaktion zu belustigen. Na, vielen Dank für nichts.
Audio Games für Anfänger und Fortgeschrittene
Wer also nicht gleich im Pool landen möchte, startet dann doch lieber mit Spielen, die noch nicht ganz auf die bildhafte Umgebung verzichten und tastet sich erst langsam voran. Das Indie Game „Terraformers“, das sich selbst als „3D Game für Blinde und Sehende“ bezeichnet, löst das Problem mit einem ganz einfach Trick: Der Spieler kann selbst beliebig zwischen zwei „Ansichten“ wechseln. Entweder durchläuft er die Gänge im Dunkeln wie ein Audio Game oder er springt zur 3D-Ansicht und lässt wie in einem normalen grafischen Computerspiel aus der Ego-Perpektive zeigen, ob er gleich gegen eine Mauer laufen wird. Die ideale Gelegenheit, um sich einmal klar zu machen, wie schwer es sein kann blind die Orientierung zu behalten – ohne dabei aber komplett im Frust zu versinken.
Einen etwas anderen Ansatz, dafür aber mit einem ähnlichen Ziel – nämlich wie es ist, sich als Blinder durch eine Landschaft zu bewegen – vermittelt auch „Beyond Eyes“. Das Adventure Game um ein kleines Mädchen, das sein Augenlicht bei einem Unfall verloren hat, verzichtet dabei aber das ganze Spiel über nicht auf Bilder. Zwar bleibt der Bildschirm zunächst größtenteils weiß, sobald sich das Mädchen jedoch etwas nähert oder aus der Entfernung ein Geräusch vernimmt, füllt sich das Bild mit Farbe und enthüllt das, was die Protagonistin über Ohren oder den Tastsinn wahrnimmt. Eigentlich ist „Beyond Eyes“ auch kein wirkliches Audio Game, dafür setzt es seinen Fokus einfach viel zu sehr auf die visuelle Darstellung. Für mich ist es aber das perfekte Beispiel, das ein „normales“ Videospiel durchaus Elemente eines Audio Games in sich tragen kann.
Übrigens können spielerprobte Menschen auch mit Sehbehinderung allein anhand akustischer Reize normale Videospiele spielen. Laut der britischen Tageszeitung „The Guardian“ würde sich „Super Mario 64“ aufgrund der verschiedenen Sounds, also das Pling beim Münzeinsammeln, das Woop beim Springen und natürlich die Musik, besonders gut zum Spiel im Dunkeln eignen. Auch Beat ‘em Ups könnten wohl allein anhand der Sounds, die die einzelnen Bewegungen erzeugen, selbst ohne Bild gemeistert werden. Für beides braucht es jedoch nicht nur ein äußerst feines Gehör, sondern auch ein ausgezeichnetes Erinnerungsvermögen – und vor allem jede Menge Geduld.
Audio Games Heute?
Heute sind Audio Games immer noch ein Ausnahmephänomen – rund 600 Spiele verzeichnet Audiogames.net, darunter vor allem Games von Hobbyentwicklern aber auch immer mehr von kleineren professionellen Teams und Sounddesignern. (Zum Vergleich: Allein die Interactive Fiction Database – die sich mit Fiction und Textadventures ebenfalls einem recht speziellen Genre widmet – verzeichnete zum Zeitpunkt meiner Recherche immerhin 8794 Titel.)
Vielfalt und Qualität der Audio Games haben dabei jedoch deutlich zugenommen. Mittlerweile gibt es eigentlich kein Genre, das nicht in irgendeiner Weise auch durch ein entsprechendes Audio Game vertreten ist. Von Interactive Fiction über Strategiespiel, vom Puzzle bis zum Jump `n Run – sogar Rennspiele lassen sich auf Audiogames.net entdecken.
Zwar sind viele Fanspiele auch jetzt immer noch unspielbar oder zumindest nur dann spielbar, wenn man monotone Computerstimmen gewohnt ist und sowieso recht gut ausblenden kann. Dafür haben umso mehr professionelle Entwicklerstudios in den letzten Jahren Gefallen an dem inzwischen recht soundgewaltigen Computerspielen gefunden und fahren mit teuren Synchronsprechern schon die schwersten Geschütze auf: Benedict Cumberbatch in dem Weltraumdrama „The Nightjar“, Sean Bean mit „Papa Sangre II“ als – wie könnte es bei dem ehemaligen „Herr der Ringe“-Darsteller und Dauer-Sterbenden auch anders sein – Toter in der mexikanischen Unterwelt. Beide Spiele sollen übrigens toll sein. Habe ich gehört. Wie viele Audio Games sind „The Nightjar“ und „Papa Sangre“ nämlich nur für iOS erhältlich. Und das habe ich einfach nicht.
Ohne Bild zu spielen scheint also heute mittlerweile schon ein Stückchen erträglicher geworden zu sein. (Wenn man denn ein iPhone besitzt.)
Epilog: A Blind Legend
Mein Held ist jetzt übrigens von den Wölfen zerfleischt worden. Die Höhle, die uns eigentlich als sicherer Unterschlupf vor dem Unwetter dienen sollte, hatte sich als wahre Todesfalle entpuppt. Ein tiefes Knurren kam auf uns zu, ich konnte in der Dunkelheit aber einfach nicht erkennen, von wo aus der Wolf nun angreifen würde. Und obwohl ich wie verrückt mit dem Finger über den Bildschirm gewischt habe, um wenigstens einen Glückstreffer zu landen, hat mich das Mistvieh dann doch einmal zu viel erwischt. Der Puls des blinden Ritters wurde immer schneller. Mein Smartphone vibrierte. Jetzt bin ich gestorben. Zum vierten Mal. Das mit der Orientierung werde ich wohl noch etwas üben müssen.
Die Autorin: 
Cäcilia Sauer (@schraeglesen)
Schreibt auf schraeglesen.de.
Cäcilia ist 26, lebt in Leipzig und ist eine Hälfte des experimentierfreudigen Literatur- und Videospielblogs Schraeglesen.de. Sie hat Musik- und Theaterwissenschaften studiert, hat den Traum Musical-Darstellerin zu werden allerdings schon vor Jahren verworfen und sich den Game Studies zugewandt, sodass sie nun jedem, der es nicht wissen will, erklärt, was Theater eigentlich mit Videospielen zu tun hat. Ihre Begeisterung für das Medium begann mit Final Fantasy VII – früh genug also, dass sie als Volontärin beim RETRO Magazin erste Erfahrungen im Spielejournalismus sammeln durfte. Heute interessieren Cäcilia Spiele, die mit Text, Sprache oder Sound experimentieren – wie das metafiktionale Pony Island.
Sehr interessantes Thema und schöner Text! Danke für diese kleine Einführung in Audio Games, kannte das Genre bisher nur sehr oberflächlich. Vor allem Terraformers klingt nach einem Spiel, dass ich mir mal ansehen, ähh pardon, anhören werde :)
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Vielen lieben Dank für deinen Kommentar :) Freut mich, dass dir der Text gefallen hat und ich dir das Thema Audio Games etwas näher bringen konnte.
Ich muss gestehen, dass ich mich vor meinem Beitrag auch nur oberflächlich mit Audio Games auskannte und deswegen auch ganz froh war, mal einen Anlass zu haben, um mich mal selbst aufzuraffen und wenig tiefer gehend zu recherchieren. Es war auch ziemlich erschreckend zu sehen wie wenig Audio Games und auch wie verhältnismäßig wenig Literatur über Audio Games es eigentlich gibt – und das obwohl es die ja eigentlich schon so lange gibt. (Und es auch richtig tolle Games gibt.)
In jedem Fall, kann ich dir nur ans Herz legen, mal ein paar Audio Games zu testen. Es wird dich zwar am Anfang etwas Geduld kosten – aber es lohnt sich am Ball zu bleiben! Ich denke „Terraformers“ dürfte da sicherlich auch der richtige Start sein. Also, dann mal: Viel Spaß beim Hören :)
LG, Cäcilia
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Ein sehr schön recherchierter Text zu einem viel zu wenig behandelten Thema!
Da fällt mir direkt auch noch Intra-System: Trust Issues, dass ich in meinem Test als „Audio Novel“ nach Vorbild entscheidungsbasierter Visual Novels beschrieb:
https://indieflock.net/2017/05/10/vertrauen-ist-optional/
Auch Intra-System ist größtenteils audiobasiert, hat jedoch noch eine visuelle Komponente in Form eines Interfaces, auf dem Knöpfe gedrückt und Texte abgelesen werden müssen.
Ich werde diesen Text auf jeden Fall als schöne Übersicht mit in den nächsten GameStudies Roundup aufnehmen! :)
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Vielen Dank für das liebe Kompliment – und vor allem auch, dass du meinen Beitrag in den nächsten Game Studies Roundup rein nehmen willst. Ich finde das Format total klasse und da da freut es mich natürlich umso mehr, dort dann auch selber drin zu landen ;)
„Trust Issues“ kannte ich noch gar – klingt aber extrem spannend und werde ich mir auf jeden Fall mal zu Gemüte ziehen. (Allein schon, weil ich ein großer Visual Novel Fan bin und in der Hinsicht klingt eine „Audio Novel“ natürlich umso interessanter.) Danke für den Tipp!
Ich finde es auch gar nicht schlimm, wenn ein Audio Game auch mit visuellen Elementen arbeitet und es muss deswegen auch gar nicht „weniger“ ein Audio Game sein. Ich glaube das ist sowieso das, was mich an Audio Games so fasziniert: Dass sie in so vielfältigen Formen auftreten können. Einerseits als rein akustische Spiele (auch das ist natürlich extrem spannend), andererseits aber auch in Kombination mit Bildern. Und wie manche Audio Games diese Kombination nutzen, ohne den Fokus zu sehr auf das Bild zu setzen.
Zwar entsteht da mal wieder ein typisches Definitionsproblem à la „wann hört (hihi) das eine eine auf und wann fängt das andere an“. Andererseits ist das ja bei jedem Genre das große Problem und sollte sowieso nicht so eng gesehen werden. Die richtig spannenden Spielkonzepte denken eh genreübergreifend.
Insofern… genug philosophiert. Ich schau mir jetzt „Trust Issues“ an.
LG, Cäcilia
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Ich fand den Artikel auch ganz faszinierend und hätte nicht gedacht, dass Audio Games doch (schon) ein so – vergleichsweise – großes Ding sind. Klar, Mobile-Games und Indie-Development dürften hier die Türen geöffnet haben.
Gehört habe ich von derartiges Games irgendwann einmal in der GEE, aber das ist lange her, 5 oder sogar 10 Jahre. Und da klang das noch sehr experimentell, wenn meine Erinnerung mich nicht trügt. Die „Frühzeit“ der Audio Games war mir hingegen vollkommen unbekannt.
Nun hab ich Audio Games allerdings auch einmal gegoogelt und da ist mir aufgefallen, dass große Medien doch schon einige Male drüber berichtet haben: 4 der ersten 10 Suchergebnisse sind SPON, Zeit, WDR und SZ – die Spielepresse ist dagegen mit keinem einzigen Artikel vertreten, auch nicht auf Seite 2, wo dann immerhin mal Wired auftaucht, auch nicht auf den Seiten 3, 4 und 5…
Das finde ich ja interessant! o.O
Klar muss das nicht bedeuten, dass nicht einzelne Titel vielleicht sogar getestet wurden, aber ein starkes Indiz ist es doch, dass ein eigentlich interessantes und relevantes (vgl. jenseits der Fachpresse) Thema im Spielejournalismus kaum beachtet wird. Eine Suche nach A Blind Legend bringt auch erstmal nur einen Treffer bei Heise, bevor auf Seite 2 pcgamer.com folgt.
…und dann musste ich wegen dem Spiel mit dem blinden Ritter doch direkt an Zatoichi denken: https://de.wikipedia.org/wiki/Zat%C5%8Dichi
Ich frage mich, ob es basierend auf dieser Figur schon ein Audio Game gibt – das bietet sich doch wirklich an!?
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Ich fand eigentlich eher, dass Audio Games doch (noch) ein viel zu kleines Ding sind – dafür, dass es sie eigentlich schon so lange gibt. Und es ja vor allem auch einen nicht unerheblichen Teil an Menschen mit Sehbehinderung gibt. (Hab mal gelesen, dass in Deutschland jährlich 10.000 Menschen neu erblinden und 160 Kinder bereits blind geboren werden.)
Da finde ich die Aufmerksamkeit, die Audio Games momentan – auch noch in den tagesaktuellen Medien – bekommen, doch recht wenig. Interessanterweise sind auch die ganzen Beiträge, die du da aufgezählt hast, allesamt bereits drei bis vier Jahre alt. Den einzigen „aktuellen“ (Mitte 2017) Artikel, den ich da finden konnte, war der ein Beitrag vom WDR: Also vor einigen Jahren schien da wohl mal ein Schub gewesen zu sein, dann ist das mediale Interesse in den letzten Jahren aber irgendwie wieder abgeebbt. Und ich kann mir (noch) nicht erklären wieso.
Aber du hast Recht, es ist natürlich wirklich sehr interessant, dass sich ausgerechnet die Tagespresse mit diesem doch recht speziellen Thema beschäftigt. Der Spielejournalismus Audio Games dann aber außen vor lässt. Vielleicht liegt es an dem Thema „Inklusion“, das bei den allgemeinen Medien aus soziokulturellen Gründen natürlich immer sehr gefragt ist, für Videospieljournalismus – wo es ja vor allem um die Spiele selbst geht – wiederum etwas weniger relevant ist. Das wäre jetzt zumindest der einzige Erklärungsversuch, den ich jetzt so auf die schnell parat hätte…
In jedem Fall will ich da jetzt nur noch umso mehr an dem Thema dran bleiben!
Noch kurz zu Zatōichi: Ich wüsste jetzt von keinem Audio Game. Aber es stimmt. Das klingt auf jeden Fall sehr passend. Vielleicht sollte ich da notfalls selbst an einem Game basteln (Ohje, wenn das nicht mal schief geht :D )
LG, Cäcilia
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Ein sehr spannender Text (den es eigentlich auch als Audio-Version geben sollte).
Mir sind Audiogames bis dato nie so untergekommen. Was auch daran liegen mag, dass insbesondere Videospiele ein visuelles Medium sind. Schließlich ging und geht es seit Jahrem hauptsächlich um den grafischen Aspekt von Spielen und da lässt sich ein rein auf Audio basierendes Spiel nunmal schlecht vermarkten. Auch wenn das keine Entschuldigung sein soll. Wenn Spiele alle Menschen ansprechen sollen, dann muss auch über alle Formen von Spielen berichtet werden.
Ich hatte mir im Zuge des Artikels auch mal A Blind Legend angeguckt… äh angehört :D
Ich bin auch an der gleichen Stelle gestorben, was daran liegen mag, dass mein Gehör nicht so ausgeprägt ist, wie bei blinden Menschen, aber die Steuerung und wann man wohin soll ist auch nie so eindeutig.
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Das würde mir vermutlich ähnlich gehen, obwohl ich den spielmechanischen Ansatz als solchen interessant finde und eine starke Soundkulisse bei Spielen sehr schätze – damals zu N64-Zeiten war mir das fast wichtiger als die Grafik. Inwiefern oder warum das heute anders ist, wäre ein anderes Thema.
Fakt ist, ich komme nicht klar, wenn ein Spiel auf Gameplay-Ebene mein Gehör fordert. Zwischen links und rechts würde ich wohl noch unterscheiden können, aber Tonhöhen, Melodien, oder auch nur Rhythmen. Deshalb kann ich nicht nur kein Rhythm Paradise spielen, obwohl ich das so cool finde, sondern hatte jüngst auch in Adventures so meine Probleme, bis hin zum Frust: Bei Year Walk gab es so ein Rätsel, das sich allerdings mit Herumprobieren lösen ließ. Bei The Rivers of Alice war es hingegen ganz schlimm, da gibt es gegen Ende ein sehr umfassendes Rätsel mit Melodieerkennen. Beim ersten Part konnte mein Frau mir noch helfen, beim zweiten war dann auch bei ihr Schluss, und letztlich mussten wir eine Komplettlösung bemühen, denn mit Zufall war dort gar nichts zu machen. Für andere Spieler scheinen diese Rätsel hingegen ein Leichtes zu sein.
Da kann ich so richtig dieses Handicap nachempfinden, wie es etwa farbenblinde Spieler bei entsprechenen Rätsel haben.
Damit will ich nicht sagen, dass es solche Spielelemente nicht geben sollte, oder das Spiele, die sie zu ihrem Grundprinzip erklären, zwingend inklusiver und für „alle“ spielbar sein müssten. Audiogames können ruhig Audiogames bleiben; es gibt schließlich genügend andere Spiele für mich! Wenn aber ein The Rivers of Alice an einer Stelle, unerwartet, ein sehr musikalisches Gehör zwingend voraussetzt, dann ist das doof, und dann wünschte ich mir, man könnte dort eine zusätzliche Hilfe erhalten.
Eine Audio-Version des Artikels halte ich übrigens für eine interessante Idee. Ich hätte nichts dagegen. ;)
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Ja, Audio Games sind schon rein spielerisch wirklich nicht jedermanns Sache. Ich habe selbst spiele schon seit 20 Jahren Geige und habe deswegen eigentlich ein recht ausgeprägtes Gehör (eigentlich sogar deutlich besser als mein Sehnerv – vielleicht mag ich deswegen Audio Games auch so ;) ). Trotzdem hatte ich bei den meisten Audio Games extreme Schwierigkeiten nicht die Orientierung zu verlieren.
Hätte ich nicht für den Beitrag einen Anreiz gehabt, mich immer weiter durchzukämpfen, hätte ich „Blind Legend“ garantiert schon viel früher aufgegeben. Im Endefekt bin ich aber froh, einmal die Zähne zusammengebissen zu haben, denn wenn man sich einmal dran gewöhnt hat, setzt dann auch der Spielspaß ein.
Wie gesagt: Man ist es einfach gewohnt, sich auf Bilder zu verlassen. Und da ist es auch schnell mal etwas anstrengend, wenn man sich plötzlich rein auf das Gehör verlassen muss. Ich persönlich liebe es ja, wenn mich Spiele auch mal vor Neue Herausforderungen stellen – aber wenn sich dann kein Spaß einstellt ist das natürlich blöd. (Aber ja: Gott sei Dank gibt es ja so viele verschiedene Arten von Videospielen, dass da für jeden was dabei ist.)
Die Idee mit der Audioversion finde ich auch ziemlich toll! :) Ich hab zwar schon seit einiger Zeit mehr keinen Audio-Beitrag mehr eingesprochen, aber vielleicht wäre es jetzt mal wieder an der Zeit, sich ein Studio zu schnappen. Lust hätte ich da irgendwie auch gerade drauf. (Ich kann mir schon richtig vorstellen, wie man da mit dem Sound experimentieren könnte.)
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