Ein Gastbeitrag von Cäcilia Sauer
im Rahmen des Gastautoren-Specials GASTSPIELER 2.0.

Wie spielen Blinde eigentlich Videospiele? Und kann man im völligen Dunkeln überhaupt gegen Wölfe kämpfen? Eine Einführung in die tönende Welt der Audio Games.


Prolog: Spiel im Dunkeln

Der Touchscreen meines Smartphones ist schwarz, völlig schwarz. Seitdem vor einigen Sekunden das Logo der Spiele-App „A Blind Legend“ aufgeblitzt war, regt sich nun wirklich gar nichts mehr; nur ein schemenhafter Schleier – von dem ich mir aber gerade nicht sicher bin, ob ich mein Handy einfach mal wieder putzen müsste oder das vielleicht sogar Absicht sein soll. Ein Defekt? Ist die App vielleicht abgestürzt?

Kurz bevor ich mich zu einem Neustart durchringen kann, tönt plötzlich das Zirpen von Grillen durch die Kopfhörer. Dazu noch das leise Tapsen von Füßen durch Gras, das Rascheln der Bäume und ich weiß, dass ich mich wohl in der freien Natur befinden muss. Ob Wald oder Wiese kann ich beim besten Willen nicht erkennen. Der Bildschirm schweigt weiter. Stattdessen meldet sich nun eine monotone Computerstimme zu Wort und erzählt mir, wo ich hier gelandet bin und was ich überhaupt zu tun hätte:

You embody Edward Blake, the famous blind knight and you will be guided by your daughter Louise. To move forwards put your finger on the screen, then slide it slowly upwards. You will keep moving as long as you keep your finger on the screen. Now it’s your turn.

„A Blind Legend“ – so der Titel des bildkargen Adventures – ist ein Audio Game. Ein Computerspiel, das auf jegliche Art von bildlicher Darstellung verzichtet und stattdessen die ganze Spielwelt über Geräusche und Musik darstellt. Natur wird über Grillen, Vögel und das Rascheln der Bäume; die Vorwärts-, Rückwärts- und Seitwärtsbewegungen des Protagonisten werden über verschiedene Schrittgeräusche repräsentiert. Als einzige Orientierungshilfe dienen die Zurufe von Blakes Tochter Louise, die über Lautstärkeänderungen und Anweisungen wie „rechts“, „links“ verrät, in welche Richtung sich der Spieler als nächstes zu bewegen hat. Mehr gibt es nicht.


Was ist überhaupt ein Audio Game?

Eigentlich verrät die Bezeichnung schon alles: Audio Games sind Audiospiele, also Computerspiele, die (so behauptet es zumindest Wikipedia) ausschließlich ein akustisches und haptisches Feedback liefern. Auf eine visuelle Darstellung solle dabei vollständig verzichtet werden – damit die Spiele eben auch von Blinden gespielt werden können. Denn dafür werden die meisten Audio Games auch konzipiert.

Wie bei vielen Genredefinitionen folgt nun jedoch das große Aber: Tatsächlich existieren nämlich zahlreiche Audio Games, die durchaus mit Bildern arbeiten und sich somit nicht nur an ein blindes Publikum richten. Die Hörspiel-App „Blowback – Die Suche“ arbeitet beispielsweise mit Pfeilen, Fußstapfen und Kompass, mit denen der Spieler die Journalistin Julia Khourim durch ein futuristisches Unterwasserhotel führen muss. Auch das Menü und die einzelnen Kapitelbilder sind grafisch aufbereitet. Trotzdem lässt sich „Blowback – Die Suche“ (das übrigens vom Deutschlandradio Kultur als „interaktive“ Ergänzung zum Hörspiel „Blowback – Der Auftrag“ produziert wurde) zweifellos auch als Audio Game betiteln: Geräusche beschreiben die Umgebung, die aber außer in symbolischen Kapitelbildern selbst nie abgebildet wird; Sprecher und Figuren bleiben, außer in Erzählungen, ohne Gesicht. Viel zu sehen gibt es in „Blowback“ eben nicht, dafür aber umso mehr zu hören.

Laut AudioGames.net – der größten Plattform für Audio Games – müssten Audio Games deswegen auch nicht komplett auf Bilder verzichten, sondern eben nur ihren Fokus deutlich auf den Sound legen:

 Audiogames, as opposed to video games are computer games who’s main output is sound rather than graphics.

Using sound, games can have dimensions of atmosphere, and possibilities for gameplay that don’t exist with visuals alone, as well as providing games far more accessible to people with all levels of sight.


Eine Geschichte der „Audio Games“?

Eigentlich ist nicht einmal das erste „Audio-Game“ ein richtiges Audio Game. 1974 – also immerhin vier Jahre bevor sich die „Sehenden“ mit „Space Invaders“  vergnügen konnten – veröffentlichte Atari „Touch Me“, ein Arcade Game mit einem äußerst simplen Spielprinzip: Nacheinander leuchteten vier Farbknöpfe in abwechselnder Reihenfolge auf. Der Spieler musste sich diese Reihenfolge merken und anschließend durch Drücken der Knöpfe wiederholen. Dabei gab jeder Button auch gleich einen individuellen Ton von sich, sodass sich Blinde statt an den Farben auch einfach an den entsprechenden Tönen orientieren konnten.

Ihren ersten Aufschwung Ende der 1970er beziehungsweise Anfang der 1980er erfuhren Audio Games sogar durch Computerspiele, die an sich gar keinen Ton von sich geben – nämlich Textadventures. Das Genre, das in der Computerspielindustrie mehr oder weniger aus Notdurft entstand (grafische Spiele waren zu dem Zeitpunkt aus Speicherplatz-Gründen noch nicht denkbar), entwickelte sich für Sehbehinderte als wahrer Glücksgriff: Dank sogenannter „Text-to-Speech-Systeme“ – sprich: Sprachsynthese – konnten die Spieltexte der Textadventures einfach in gesprochene Sprache umgewandelt und somit auch mit relativ geringem Aufwand für Blinde zugänglich gemacht werden. Da der Spieler in Textadventures sowieso im Dunkeln tappt und sich komplett auf die Beschreibungen des Erzählers verlassen muss, fällt die Orientierung für Nicht-Sehende somit auch nicht schwerer als für andere. (Wahrscheinlich ist das der Grund, warum Textadventures und Interactive Fictions auch heute noch gern als Vorlage für Audio Games genutzt werden.)

Mit den ersten grafischen Computerspielen änderte sich das dann schlagartig. Der Textanteil wurde immer geringer und Bilder konnten nun einmal nicht über Sprachsynthese umgewandelt werden. Während sich also Computerspielwelten langsam in bunte 3D-Welten verwandelten, mussten sich Blinde vor allem mit einfachen Textvarianten von klassischen Kartenspielen oder „Schiffe versenken“ zufrieden geben. Zwar versuchten sich auch immer mehr Hobbyentwickler an eigenen Adaptionen beliebter Computerspiele wie „Super Mario“, „Pac-Man“ (meist waren das ebenfalls blinde Computerspielfans, die selbst in ihrer Spielauswahl deutlich eingeschränkt wurden). Wer sich aber einmal an eine solche „Fan-Version“ gewagt hat, wird schnell merken, dass die meist nicht mehr viel gemein hat mit dem Charme ihrer berühmten Vorlage. Aufwendig gestaltete 3D-Welten lassen sich einfach nicht gleichsetzen mit einem Audiogame, das ein paar Tracks des Originalsoundtracks nutzt und zwischendurch Richtungshinweise über eine monotone Computerstimme geben lässt.

Ein Gutes hatten diese Hobby-Audio Games jedoch: Mit der Zeit wurden auch die professionellen Entwickler auf das Phänomen aufmerksam und entwickelten auch originäre Spielideen für Audio Games.


Orientierungslosigkeit und erste Schwimmversuche

BlindLegend_Logo

In „A Blind Legend“ habe ich inzwischen bereits meine erste Stadt durchquert und bin

jetzt auf der Suche nach der Frau des blinden Kriegers, die sich wohl mal wieder hat entführen lassen. Man kennt das ja. Nun bin ich auch schon wieder in den Wäldern gelandet. So wurde es mir zumindest gesagt, denn abgesehen vom gleichmäßigen Rauschen des strömenden Regens, kann ich gerade nicht sonderlich viel erkennen. Platschende Fußstapfen und gelegentlich ein Zuruf von Louise, die mich sicher zur – eigentlich nicht weit entfernten – Höhle bringen will, wo wir gemeinsam das Ende des Unwetters abwarten wollen. Eigentlich nicht weit entfernt. Denn im Regen und bei schwarzem Bildschirm lässt sich nur schwer die Orientierung behalten. Mein Finger tippt auf den Touchscreen, um einen weiteren Hinweis von Louise entgegenzunehmen: „To the left! To the right! Behind you! Straight ahead! To the left…“ Ungeduldig hämmere ich weiter auf dem Bildschirm herum: „To the left! To the left! Right … left … right“ Wahrscheinlich hört der Regen auf, bevor ich überhaupt die Höhle finden konnte.

Gerade für mich als „Sehender“ ist es meist unglaublich schwer in einem solchen Audio Game nicht den Überblick zu verlieren. Es ist gar nicht so einfach, von einer Sekunde auf die andere den Sehsinn abzuschalten und sich nur noch auf akustische Signale verlassen zu müssen. Wir sind es gewohnt, ständig von Bildern umgeben zu sein, von denen wir ja besonders im Videospiel sonst geradezu überflutet werden. Eigentlich ist es da ja auch einmal ganz angenehm, sich auf einen völlig anderen Sinn verlassen zu müssen – wenn es dann erst einmal geübt wurde.

In meinen ersten richtigen Audio Game-Versuch mit „Blowback – Die Suche“ bin ich daran auch kläglich gescheitert. Ständig bin ich durch die Gegend geirrt, habe mich im Kreis gedreht und gewendet, dachte das Geräusch direkt vor mir zu haben und bin dann doch mal eben samt Bekleidung im hoteleigenen Swimming Pool gelandet. Der Agent, der mir eigentlich per Funk Anweisungen und Tipps zurufen soll – dies aber prinzipiell nie tut, wenn man ihn denn wirklich mal braucht – hielt es dagegen für angemessener sich im Nachgang über meine kleine Schwimmaktion zu belustigen. Na, vielen Dank für nichts.


Audio Games für Anfänger und Fortgeschrittene

Wer also nicht gleich im Pool landen möchte, startet dann doch lieber mit Spielen, die noch nicht ganz auf die bildhafte Umgebung verzichten und tastet sich erst langsam voran. Das Indie Game „Terraformers“, das sich selbst als „3D Game für Blinde und Sehende“ bezeichnet, löst das Problem mit einem ganz einfach Trick: Der Spieler kann selbst beliebig zwischen zwei „Ansichten“ wechseln. Entweder durchläuft er die Gänge im Dunkeln wie ein Audio Game oder er springt zur 3D-Ansicht und lässt wie in einem normalen grafischen Computerspiel aus der Ego-Perpektive zeigen, ob er gleich gegen eine Mauer laufen wird. Die ideale Gelegenheit, um sich einmal klar zu machen, wie schwer es sein kann blind die Orientierung zu behalten – ohne dabei aber komplett im Frust zu versinken.

Einen etwas anderen Ansatz, dafür aber mit einem ähnlichen Ziel – nämlich wie es ist, sich als Blinder durch eine Landschaft zu bewegen – vermittelt auch „Beyond Eyes“. Das Adventure Game um ein kleines Mädchen, das sein Augenlicht bei einem Unfall verloren hat, verzichtet dabei aber das ganze Spiel über nicht auf Bilder. Zwar bleibt der Bildschirm zunächst größtenteils weiß, sobald sich das Mädchen jedoch etwas nähert oder aus der Entfernung ein Geräusch vernimmt, füllt sich das Bild mit Farbe und enthüllt das, was die Protagonistin über Ohren oder den Tastsinn wahrnimmt. Eigentlich ist „Beyond Eyes“ auch kein wirkliches Audio Game, dafür setzt es seinen Fokus einfach viel zu sehr auf die visuelle Darstellung. Für mich ist es aber das perfekte Beispiel, das ein „normales“ Videospiel durchaus Elemente eines Audio Games in sich tragen kann.

Übrigens können spielerprobte Menschen auch mit Sehbehinderung allein anhand akustischer Reize normale Videospiele spielen. Laut der britischen Tageszeitung „The Guardian“ würde sich „Super Mario 64“ aufgrund der verschiedenen Sounds, also das Pling beim Münzeinsammeln, das Woop beim Springen und natürlich die Musik, besonders gut zum Spiel im Dunkeln eignen. Auch Beat ‘em Ups könnten wohl allein anhand der Sounds, die die einzelnen Bewegungen erzeugen, selbst ohne Bild gemeistert werden. Für beides braucht es jedoch nicht nur ein äußerst feines Gehör, sondern auch ein ausgezeichnetes Erinnerungsvermögen – und vor allem jede Menge Geduld.


Audio Games Heute?

Heute sind Audio Games immer noch ein Ausnahmephänomen – rund 600 Spiele verzeichnet Audiogames.net, darunter vor allem Games von Hobbyentwicklern aber auch immer mehr von kleineren professionellen Teams und Sounddesignern. (Zum Vergleich: Allein die Interactive Fiction Database – die sich mit Fiction und Textadventures ebenfalls einem recht speziellen Genre widmet – verzeichnete zum Zeitpunkt meiner Recherche immerhin 8794 Titel.)

Vielfalt und Qualität der Audio Games haben dabei jedoch deutlich zugenommen. Mittlerweile gibt es eigentlich kein Genre, das nicht in irgendeiner Weise auch durch ein entsprechendes Audio Game vertreten ist. Von Interactive Fiction über Strategiespiel, vom Puzzle bis zum Jump `n Run – sogar Rennspiele lassen sich auf Audiogames.net entdecken.

Zwar sind viele Fanspiele auch jetzt immer noch unspielbar oder zumindest nur dann spielbar, wenn man monotone Computerstimmen gewohnt ist und sowieso recht gut ausblenden kann. Dafür haben umso mehr professionelle Entwicklerstudios in den letzten Jahren Gefallen an dem inzwischen recht soundgewaltigen Computerspielen gefunden und fahren mit teuren Synchronsprechern schon die schwersten Geschütze auf: Benedict Cumberbatch in dem Weltraumdrama „The Nightjar“, Sean Bean mit „Papa Sangre II“ als – wie könnte es bei dem ehemaligen „Herr der Ringe“-Darsteller und Dauer-Sterbenden auch anders sein – Toter in der mexikanischen Unterwelt. Beide Spiele sollen übrigens toll sein. Habe ich gehört. Wie viele Audio Games sind „The Nightjar“ und „Papa Sangre“ nämlich nur für iOS erhältlich. Und das habe ich einfach nicht.

Ohne Bild zu spielen scheint also heute mittlerweile schon ein Stückchen erträglicher geworden zu sein. (Wenn man denn ein iPhone besitzt.)


Epilog: A Blind Legend

Mein Held ist jetzt übrigens von den Wölfen zerfleischt worden. Die Höhle, die uns eigentlich als sicherer Unterschlupf vor dem Unwetter dienen sollte, hatte sich als wahre Todesfalle entpuppt. Ein tiefes Knurren kam auf uns zu, ich konnte in der Dunkelheit aber einfach nicht erkennen, von wo aus der Wolf nun angreifen würde. Und obwohl ich wie verrückt mit dem Finger über den Bildschirm gewischt habe, um wenigstens einen Glückstreffer zu landen, hat mich das Mistvieh dann doch einmal zu viel erwischt. Der Puls des blinden Ritters wurde immer schneller. Mein Smartphone vibrierte. Jetzt bin ich gestorben. Zum vierten Mal. Das mit der Orientierung werde ich wohl noch etwas üben müssen.


Die Autorin: 

Cäcilia Sauer (@schraeglesen)
Schreibt auf schraeglesen.de.

Cäcilia ist 26, lebt in Leipzig und ist eine Hälfte des experimentierfreudigen Literatur- und Videospielblogs Schraeglesen.de. Sie hat Musik- und Theaterwissenschaften studiert, hat den Traum Musical-Darstellerin zu werden allerdings schon vor Jahren verworfen und sich den Game Studies zugewandt, sodass sie nun jedem, der es nicht wissen will, erklärt, was Theater eigentlich mit Videospielen zu tun hat. Ihre Begeisterung für das Medium begann mit Final Fantasy VII – früh genug also, dass sie als Volontärin beim RETRO Magazin erste Erfahrungen im Spielejournalismus sammeln durfte. Heute interessieren Cäcilia Spiele, die mit Text, Sprache oder Sound experimentieren – wie das metafiktionale Pony Island.

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