Die Games-Lesetipps dieser Woche führen zurück zu den Ursprüngen: Mit Szenen aus der Geschichte der Computerspieltypografie, mit David Cages Früh(mach)werk Omikron: The Nomad Soul, mit Scans des allerersten (englischen) Club Nintendo Magazins – und mit den fast zwanzig Jahre alten Urvätern von South Park: The Fractured But Whole.
Oben drauf gibt es einen originellen Blick auf feminines Game Design sowie Piloten von gleich zwei neuen, „detailversessenen“ Formaten mit Namensverwandtschaft: Dishonored: Death of the Outsider zum Sehen, The Last of Us zum Hören. Ich wünsche hochqualitative Stimulation für alle Sinne. Bis nächste Woche!
PS: Schöne Screenshots gibt es auch bei uns: im abendlichen Spaziergang durch das von der Zeit gezeichnete Yokosuka. [sk]
Punkte gegen Linien
(schraeglesen.de, Cäcilia Sauer)
[…] Ich muss gestehen, dass ich diesen Beitrag ja eigentlich anders geplant hatte. Eigentlich hätte ich an dieser Stelle gern wirklich nur einen Überblick über die Geschichte der Computer(spiel)typografie geben [wollen]. Wie alles entstanden ist, wie sich alles entwickelt hat… Naiv und unwissend wie ich war, dachte ich tatsächlich, ich könnte ein paar Wikipedia-Artikel durchforsten, vielleicht noch ein paar Seitenverweise durchklicken – und schon hätte ich alles gesammelt, um einen schönen Zeitstrahl zu erstellen: Zuerst hat man in Computerspielen diese Schrift verwendet, dann diese, diese hat wiederum die nächste stark beeinflusst. Und diese Schrift wurde ganz besonders oft in Textadventures verwendet. […]
Princess Debut and The Essence of Feminine Game Design
(medium.com, Alex Roberts)
[…] What makes Princess Debut feminine, though, is not its pink menus, delicate soundtrack, or shoujo manga-inspired character designs. Rather, those external aesthetics are genuinely representative of an internal structure that whose priorities and techniques are expressly feminine. […] To explain how Princess Debut succeeds in those design goals, it’ll be useful to draw comparisons to a conveniently well-known piece from the same genre and era: the 2006 DS game Elite Beat Agents. […]
Ein Blick in die Historie der South Park Games
(gameplane.de, Patrick Kirst)
[…] Das erste Spiel, das im Jahr 1998 erschien (noch bevor die Serie offiziell in Deutschland ausgestrahlt wurde), war South Park. Dabei handelt es sich um einen Ego-Shooter, der euch die Rollen der vier Jungs übernehmen lässt und quer durch die Stadt und die Umgebung führt. Dabei werden vor allem Geschehnisse aus der ersten Staffel thematisiert. Das Besondere an dem Waffensystem war, dass jede Waffe einen sekundären Modus geboten hat. Das war bei den Schneebällen, die übrigens die Standardwaffen waren, eine gelbe Variation der Schneebälle. Passend dazu wurde das „Nachladen“ mit dem Sound eines Reißverschlusses und einem Plätschern untermalt. Sehr schön. […]
Asshole DNA: Omikron: The Nomad Soul
(patreon.com, Graeme Laird)
[…] I wish I could explain it, but I can’t, because it doesn’t actually make sense. David Cage isn’t interested in making sense. David Cage is interested in EMOTION. […] But then there was that time before that, when Quantic Dream tried to make something that was much more akin to a typical game, with free-roaming exploration, fast travel, inventory, and both shooting and hand to hand combat. And it was so much worse. So, so, so much worse. […]
Out-of-Print Archive: Club Nintendo Volume 1 Issue 1 1989
(outofprintarchive.com, anon.)
[…] Today we are extremely proud to be to be able to present a very rare issue from 1989. I’m talking about none other than the very first issue of Club Nintendo Magazine from the UK. It’s taken me nearly a decade of searching on and off to get my hands on this very magazine. […]
From the way the magazine is put together, you can clearly see that they were still figuring things out a bit. The first preview article is an introduction to the Nintendo Entertainment System. Next up we have a review for the infamous Top Gun by Konami. Then we look at two all-time classics for the NES: The Legend of Zelda and Super Mario Bros. […]
En detail: Death of the Outsider
(videogametourism.at, Andreas Inderwildi)
[…] Optische Opulenz und Detailversessenheit sind in modernen Big Budget Games eher Regel als Ausnahme, doch kaum ein Entwickler versteht dieses Handwerk so gut wie Arkane Studios. Dishonored: Death of the Outsider beweist wieder einmal eindrücklich, dass die Schöpfer der urbanen Welten von Dunwall und Karnaca dem Großteil der Konkurrenz weit voraus sind. Vom Schmutz der Straßen bis hin zur überwältigenden Dekadenz der sozialen Elite wird hier eine Welt gemalt, die in ihrer Taktilität, Reichhaltigkeit und Diversität eine fast schon berauschende Wirkung entfalten kann. […]
Hörenswert
En Detail: The Last of Us (Pilotfolge)
(gamespodcast.de; 25.09.2017; 01:37:06)
Ein neues Format der Macher von Auf ein Bier, das vermutlich nur im Medium Podcast wirklich Sinn ergibt: Fundiert, kritisch und auch vor kleinsten Details nicht haltmachend, besprechen André und Jochen den berühmten Prolog und das nicht ganz so gelungene Tutorial von Naughty Dogs The Last of Us. [sk]
Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt immer freitags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.
ah, schön. noch jemand, der cage so überschätzt und flach findet :D
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Ich finde vor allem die im Artikel genannten Punkte treffend, wenn es etwa darum geht, seine Projekte mit großen Namen und Themen zu schmücken. Und The Nomad Soul ist wirklich ein ärgerliches Spiel!
Es gab aber auch schon einmal einen schönen Anti-David-Cage-Text in der WASD.
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erinnert an das molyneux spätwerk. viele versprechungen und tamtam darum im vorfeld, dafür ist das finale ergebnis umso ernüchternder…
die meisten probleme habe ich aber mit seinen scripts; klischeeanhäufungen, irrationale charaktere, usw. hatte ich hier schon mal angerissen:
https://reviewdatshit.net/2015/09/20/heavy-rain/
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„Cage weiß einfach nicht, wie sich normale Menschen verhalten.“ Ach, herrlich! :D Das bringt das ganze Dilemma so gut auf den Punkt.
Ich glaube, dass das Problem bei Molyneux doch ein bisschen ein anderes ist; der ist einfach „nur“ ein Visionär, der gern zu viel verspricht (und dann muss man auch die kritisieren, die den Hype mittragen). Cage hingegen… Einige Ansätze mag ich ja, und Teile von Fahrenheit sind tatsächlich großartig und innovativ. Aber diese Selbstbesoffenheit! Dieses mangelnde Eingeständnis, dass das, was er macht, vielleicht nicht so gelungen war, wie es die meisten großen Künstler haben. Deshalb wirkt er auf mich auch als Mensch immer so unsympathisch.
Ich meine: Was will Cage eigentlich? Das müsste ihn mal einer fragen, der auf ihn aufpasst, der seine Ideen irgendwie kanalisiert und die Hälfte rauswirft. Du erwähnst in deinem Blogpost das Rasieren und Babywickeln – für mich hat das als Spielinhalt durchaus Potential. Aber dann muss halt der Rahmen stimmen. Und nicht: „there’s a telekinesis battle on top of an orphanage with a member of the Maya/Illuminati and one of the multiple endings sees your undead hero shooting a kamehameha wave at the living personification of the internet, who was secretly behind it all, whatever it is, ushering in a golden age“. Okay, ganz so schlimm wie in Fahrenheit ist es heute nicht mehr, aber die grundsätzliche Diskrepanz scheint auch in Beyond: Two Souls immer noch vorhanden…
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