Immer wieder freitags: Die Lesetipps der Woche. Heute mit einer Rückschau auf die großen Kontroversen der letzten Tage: Angefangen beim Verhältnis von Gamergate zur AfD (und umgekehrt), über die Frage nach den satirischen Qualitäten von GTA, bis zur Problematik gewohnheitsmäßiger Ausbeutung in der Spielepresse. Weniger kontrovers, aber genauso heiß diskutiert: Dreicke. In Breath of the Wild nämlich, im einzigen englischsprachigen Artikel der Woche.

Denen, die in den sozialen Netzwerken so viel unterwegs sind, dass die genannte Diskurse längst schon alte Hüte sind, seien nahegelegt: Yannic Hertel mit Teil 2 seiner Artikelserie zu den Ursprüngen der Monster in The Witcher. Ein kluger Kommentar über kapitalistische Prinzipien in Games und ihre Überwindung. Und schließlich: die zehn besten Horrorspiele aus der letzten Reihe – ein idealer Guide in Vorbereitung auf die dunkle Jahreszeit. Viel Spaß beim Gruseln und bis nächste Woche! [sk]


Go Right: GamerGate und AfD
(videogametourism.at, Yannic Hertel)

[…] Aggressiver Umgang mit der Presse, das Verschieben der Grenzen dessen, was man ungestraft sagen darf, die Angriffslust ihrer Social-Media-Kampagnen – all das sind Bereiche, in denen die AfD und GamerGate, zusätzlich zu ihrem politischen Grundtenor, große Gemeinsamkeiten aufweisen. Und während die AfD sich stets darum bemüht die Legitimität und Objektivität von politischem Journalismus in Frage zu stellen, versucht GamerGate das Nämliche mit dem Spielejournalismus. […]

Von der Coolness, Ausbeuter zu sein!
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Es gibt dafür eine eindeutige und nicht wegdiskutierbare Bezeichnung: Ausbeuter. Die extrem schmal aufgestellte Hoffnung junger Menschen auf einen Job in der Games-Industrie wird schamlos ausgenutzt um Content zu generieren, den die beiden Herren als sicher nicht ehrenamtliche Geschäftsführer der PlayMassive GmbH mit Sitz in Köln ebenso sicher nicht ehrenamtlich als Werbeträger zur Verfügung stellen. […]

Videospiele: Das kapitalistischste Medium
(zeit.de, Matthias Kreienbrink)

[…] In modernen Werken haben Spieler viele Möglichkeiten, um das Ziel zu erreichen. Die Strukturen dieser Möglichkeiten zeigen sich dann, wenn die Spieler sie nicht nur nutzen, um im Spiel voranzuschreiten. In vielen Games lassen sich etwa tote oder bewusstlose Körper verstecken. Doch was, wenn diese Körper plötzlich aufeinandergestapelt würden? Mehr und mehr und noch mehr. Wie wird das Spiel auf diese vermeintlich unnütze Eingabe der Spieler reagieren? Oftmals mit einem Fehler, einem error, mit der Unfähigkeit, diese Unlogik zu verarbeiten. […]

20 Jahre „Grand Theft Auto“: Männerkitsch
(spiegel.de, Rainer Sigl)
[nun auch werbefrei und ungekürzt auf videogametourism.at: 20 Jahre GTA: Männerspielplatz mit Satire-Feigenblatt]

[…] Unverschämtheit als Prinzip, Tabubruch als Kultfaktor, Verachtung für die „Political Correctness“ der Kritiker, der ausgestreckte Mittelfinger an jeden Widerspruch: In diesen Aspekten ist „GTA“ eng mit der ebenfalls 20 Jahre alten Kultserie „South Park“ verwandt – und auch in Sachen problematischer Ballast ähneln sich die beiden. Einen großen Unterschied gibt es jedoch: Der düstere „GTA“-Humor lässt sich im Unterschied zur Serie mit dem Begriff „Satire“ nur unzureichend beschreiben. […]

Gangster’s Paradise: Die kulturelle Bedeutung von Grand Theft Auto
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Es täte der GTA-Reihe wirklich gut, wenn das Setting einmal nicht die kaputten Mechanismen des amerikanischen Imperialismus glorifizieren und die Probleme von Minderheiten und Frauen in dem Land marginalisieren würde […]. Es gibt längst interessantere Metropolen, die besser reflektieren können, wohin der American Way Of Life führen kann. Detroit, Baltimore, New Orleans — Städte, deren Verfall allgegenwärtig ist und die viel mehr über die amerikanische Kultur aussagen, als die repetitiven Vertreter New York oder Los Angeles. […]

Top 10 der Horrorspiele aus der hinteren Reihe
(gamecontrast.de, Adrian)

[…] Mit dem zuvor vorgestellten Glass Rose hat Rule of Rose – trotz ähnlich klingender Namen – nichts gemein. Das von Punchline (Chulip) entwickelte Spiel aus dem Jahre 2006 ist ein recht klassischer Vertreter des Survival-Horror Genres und setzt auf begrenzte Itemplätze, einer behäbigen Panzersteuerung und explizite Gewaltdarstellung. Diese und verschiedene inhaltliche Schwerpunkte (Missbrauch, jugendliche Sexualität) katapultierten das Spiel seinerzeit in den Fokus von Sittenwächtern in den USA und Europa. Aus heutiger Sicht erscheint die damalige Diskussion etwas befremdlich, zumal Rule of Rose seine Themen doch recht souverän behandelt. […]

The Witcher Monsterbuch: Die Wilde Jagd
(videospielgeschichten.de, Yannic Hertel)

[…] In der ersten Ausgabe des The Witcher Monsterbuchs wurden zwar viele der Gegnertypen in The Witcher beleuchtet, doch Geralts Nemesis – die im finalen Teil titelgebende „Wilde Jagd“ wurde dabei ausgelassen. Der Grund ist dabei ebenso einfach wie einleuchtend – während die Wilde Jagd zwar durchaus auch in Polen bekannt ist, so liegt ihr Ursprung doch in noch älteren Zeiten begraben. Die „Wilde Jagd“ ist ein Phänomen, dass in ganz Europa bekannt ist. Allen voran in Deutschland. […]

Open world level design: spatial composition and flow in Breath of the Wild
(blog.radiator.debacle.us, Robert Yang)

[…] Breath of the Wild had a big problem late in its development: players weren’t really enjoying it. They would go from point A to point B, always feeling like they were being guided to do so. When players did diverge from the critical path of objectives, then they would get lost, in a bad way. […]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt immer freitags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.