Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – freitags auf SPIELKRITIK.com und heute auch wieder mit reichlich deutschsprachigen Empfehlungen. So erfahrt ihr mehr zu den Einflüssen der osteuropäischen Sagenwelt auf The Witcher, lest über Emotionen und Videospielen, über toxische Spieler und den spielmechanischen Reiz von Entscheidungsfreiheit.

Klein aber fein sind die etymologischen Begriffsanalysen bei Language at Play: So erfahrt ihr die überraschenden Hintergründe hinter dem Ortnamen Subrosia in Zelda: Oracle of Seasons und den „Beads“ in verschiedenen Persona-Teilen.

In den englischsprachigen Lesetipps gibt euch Robert Yang einen Grundkurs im interaktiven Storytelling. Ihr lernt die Geschichte und Funktionsweise der Middleware SpeedTree kennen und lest in einem langen Interview über die Entstehung von Tony Hawk’s Underground.

Mit dieser umfangreichen Episode von Lesenswert geht unsere verlängerte Sommerpause dann auch endlich ihrem Ende zu: Ab Mitte September dürft ihr euch auf allerhand eigenen Content freuen! Bis dahin, und viel Spaß beim Erkunden der Links. [sk]


The Witcher Monsterbuch: Osteuropäische Einflüsse
(videospielgeschichten.de, Yannic Hertel)

[…] Striege, Kikimora, Koschtschei ─ wer diese Wörter zuordnen kann hat entweder die The Witcher-Reihe gespielt oder ist mit der osteuropäischen Sagenwelt vertraut. Die Entwickler der The Witcher-Spiele haben sich nämlich neben viel kreativer Eigenleistung, ebenso wie der Autor der Bücher Andrzej Sapkowski, an der Mythologie der unterschiedlichsten Kulturen bedient. Allen voran natürlich aus den Sagen und Legenden Osteuropas, welchen im Folgenden auf den Grund gegangen werden soll. […]

Etymologische Erklärungen von Ingame-Begriffen
(languageatplay.net, Pascal Wagner)

[…] Beads, Revival Beads, Bead Rings. Alle haben sie Effekte, die in anderen Spielen oft göttlichen oder mystischen Wesen zugesprochen wird: Die Revival Bead etwa entspricht der Final Fantasy-typischen Phönixfeder, und die Bead heilt einen Charakter wie die Gebet-Fähigkeiten in Golden Sun. Bei dieser Verknüpfung von Heilkraft, Göttlichkeit und Segen mit Perlen haben sich die Entwickler bei Atlus cleverer angestellt, als es zunächst den Anschein hat. Der Begriff bead im Englischen hat nämlich eine interessante Geschichte hinter sich, die sich genau aus diesem Konzept speist. […]

How To Tell A Story With A Video Game (even if you don’t make or play games)
(blog.radiator.debacle.us, Robert Yang)

[…] Video game design has much to offer interactive designers, even if you don’t make or play any video games. When I taught at Parsons, we taught game design as part of our general design / technology curriculum, because this field has been thinking about the aesthetics of digital interaction for literally decades. […] Personally, my favorite spatial metaphor for story is maybe the gyre, a circular spiral clashing with other whirlwinds. Imagine your story is a whirlpool — there’s still an overall trajectory, you’re getting sucked down into it — but there’s also an idea of cycles and loops. […]

From The Elder Scrolls to the US Secret Service: where videogame trees come from
(pcgamer.com, James Davenport)

[…] A significant amount of Mother Nature as represented in games and film starts life at SpeedTree, a small middleware company out of Lexington, South Carolina. Stranger still is that co-founder Chris King credits Bethesda Game Studios director Todd Howard for the company’s success and the eventual deforestation of the Star Wars pines. […]

Alles hat ein Ende, nur das Spiel hat zehn
(zeit.de, Matthias Kreienbrink)
[via piqd.de, Christian Huberts: Befindlichkeitskritisch – die Qual der Wahl im modernen Adventure]

[…] Wenn in Battlefield 1 alle Stellungen eingenommen sind, ist das Spiel gewonnen. Wenn in Life Is Strange: Before The Storm alle Fragen beantwortet sind, ist das Spiel zu Ende – aber nicht gewonnen. Es bleibt die Neugier, wie die Geschichte noch hätte ausgehen können. Also nochmal von vorne – aus dem Ende werden die Enden. […]

Vergiftetes Spiel: Toxische Spieler, toxische Gesellschaft?
(bildschirmkultur.com, Andreas Enderlin)

[…] Die Gattung „toxischer Spieler“ scheint gefühlsmäßig am aufsteigenden Ast zu sein. Egal wohin man blickt, in Foren, Kommentaren oder eben Chats im Multiplayerspiel – überall begegnet einem der eine Miesepeter, der sich scheinbar kein Blatt vor den Mund nimmt, sozusagen der Stammtischrassist unter den Spielern. Diese Entwicklung ist problematisch als auch besorgniserregend und wirft einen großen Schatten auf das gesamte Medium. Es entsteht mitunter das Gefühl einer Zweiteilung der Community in fast schon gut und böse. Eine solche Schwarzmalerei wird der Realität keineswegs gerecht, zeigt aber das große Zerwürfnis im Bereich der Spieler. […]

Nächster Halt: Zwischenmenschliches – Freundschaften und Beziehungen in Spielen
(gameplane.de, Caroline Valdenaire)

[…] Wie im wahren Leben ist es auch in Spielen schwierig, Emotionen zu verstehen oder glaubhaft zu inszenieren. Wir suchen nach Hinweisen, die die wahren Gefühle unseres Gegenübers preisgeben – und wenn auch nur dafür, um uns einen Vorteil jedweder Art zu verschaffen. In L.A. Noire durften wir dies beispielsweise dadurch, indem wir die Mimik unseres Gesprächspartners studierten, um einen Fall lösen zu können. Abseits der Mimik und Gestik tun sich allerdings viele Spiele schwer damit, Gefühle bei uns zu erzeugen und die Verletzlichkeit der dargestellten Charaktere nicht ins Lächerliche zu ziehen. […]

From Busted Teeth to Broken TVs: The Oral History of Tony Hawk’s Underground
(usgamer.net, Blake Hester)
[via gamasutra.com, Alex Wawro: How Neversoft twisted Tony Hawk to let players step off the board]

[…] I remember I had a friend who was working on [a different skating game], but it was more like a futuristic kind of game. I remember chatting to him one time and I mentioned—probably shouldn’t have—that we were thinking about getting off the board. And then he went away and told his boss and they cut it from their game because they’re like, „Ah, if they’re doing it on Tony Hawk we’re doomed. We’re not going to do that.“ […]


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