Als Fan des Mass Effect-Franchises versuche ich möglichst neutral zu bleiben, doch ich möchte mit Euch, den Lesern, gerne meine Erfahrungen und Gedanken zum neuesten Teil der Serie teilen. Und endlich habe ich mich dazu bewegen können, einen Artikel über Mass Effect: Andromeda mit etwas Abstand zum Erscheinungsdatum (März 2017) zu verfassen. Sicherlich ist dies besser so, der Beitrag wäre sicherlich „untergegangen“ in der Fülle von Meldungen über das Spiel.

Viele behaupten Mass Effect: Andromeda sei in einer Entwicklungszeit von fünf Jahren entstanden … was, wenn ich jetzt in den Raum werfe: Andromeda wurde in nur 18 Monaten produziert?

Wie es dazu kam, dass Mass Effect: Andromeda in Wahrheit in nur so kurzer Zeit entwickelt werden musste, ist eine lange Geschichte. Einen ausführlichen englischen Artikel hat Jason Schreier auf Kotaku publiziert (sehr lesenswert!). Auf diesen werde ich mich hier ab und zu beziehen.

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Mass Effect 1 bis 3 – Biowares „Number One“- Spielereihe

Ich möchte hier keine Partei für BioWare ergreifen oder als Fan meine Liebe zu den Charakteren von Mass Effect ausdrücken. Mich verbindet allerdings sehr viel mit der Spielereihe: Viele Leute aus dem Multiplayer des dritten Teils, die ich inzwischen auch real getroffen habe und mit denen ich seit mehr als fünf Jahren ständigen Kontakt pflege, sei es aus den USA, GB oder Spanien.

Im Gegensatz zu vielen anderen Menschen war ich nicht maßlos enttäuscht vom ursprünglichen Ende von Mass Effect 3, denn das Spiel selbst war quasi eine Art Abschluss und Ende – mit allen Charakteren, die einem ans Herz gewachsen waren. Ich gehöre zu den wenigen, die Mass Effect 3 damals ohne den berühmten Endgame-Patch zu Ende gespielt haben/konnten. Sprich: Der End-Run in den Lichtstrahl, Gespräch mit dem Unbekannten und Anderson, danach der wenig befriedigende Dialog mit dem „Kind“. Es folgten die 3 verschiedenen Farbvarianten (rot, blau und grün) der Endsequenz, die fast dem Cliffhanger einer Serie glich. Schluss. Credits. Klar, dass Fans der Serie und auch Neuankömmlinge irritiert waren. Nach einer Saga, die 3 Spiele ausmachte, über 20 nennenswerte Charaktere (Squad) verfügte und einem versprach, dass jede Entscheidung die man bis dahin traf, wirklich Einfluss auf das Ende hätte. Denn seit Mass Effect 1 (2007) konnte man jeden Spielstand plus Entscheidungen in der Geschichte seines persönlichen Commander Shepards in das nächste Spiel importieren (also ME1 zu ME2 zu ME3). So suggerierte die Spielreihe eine fortlaufende, individualisierte Story um Commander Shepard. Dies hatte eine starke emotionale Bindung des Spielers zu den Charakteren des Spiels zur Folge.

Nach einer angedrohten Schadensersatzklage einiger amerikanischer Fans aufgrund des für viele Spieler enttäuschenden Endes von Mass Effect 3, (ja, die ME-Fangemeinde ist teilweise etwas extrem), brachte BioWare daher einen riesigen Patch für das Ende heraus: mehr Dialoge für das Ende, für den Abschied. Im Umfang mehrere Gigabyte groß. Mehr von wirklich allem. Filmsequenzen basierend auf den Entscheidungen Shepards. Eine Art Gedenkstätte samt aller Nebencharaktere, die im Verlauf der Story starben. Zusätzliche Musik. Knapp 20 Minuten Cutscene-Material um die Spieler zu besänftigen. Zumindest auf PC, ich weiß nicht, ob es auf den Konsolen genauso verlief. Als ich das Ende ein zweites Mal spielte, war ich regelrecht irritiert, sogar erstaunt über den Aufwand, den BioWare nochmals betrieb, ohne zusätzliches Geld zu verlangen. Denn der Endgame-Patch namens Extended-Cut (Link: SPOILER) (fast ein Mini-DLC) war kostenlos. Ich merkte, dass dem Studio viel an seinem Spiel lag und es die Fans nicht enttäuschen wollte. DLCs folgten, und davon als völlig überflüssig zu betrachten (aber sehr genial und witzig für Fans wie mich): der Citadel-DLC. Dieser DLC vertieft noch einmal die Beziehung zu jedem Crewmitglied … wartet mit massenweisen Eastereggs auf und zelebriert das Ende einer Ära und ist wirklich … wie soll ich sagen: mehr als BioWare hätte liefern müssen.


Andromeda, das Kind einer Hassliebe

Eine Ära, die nun mit Mass Effect: Andromeda fortgesetzt, nein, vielmehr neu begonnen werden sollte. Ein Hype sondergleichen kam ins Rollen, handelt es sich bei der Reihe doch um einen Sci-Fi-Klassiker der Spielewelt, der unter Spielern eine ähnlich leidenschaftliche Fangemeinde wie Star Wars besitzt. Nicht umsonst gibt es inzwischen einen Anime (Paragon Lost), eine Comicbuchreihe, eine Romanreihe, Merchandise und Pläne, das Franchise irgendwann einmal auf die große Leinwand zu bringen.

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Und nun? Das Spiel war noch nicht einmal offiziell erschienen, schon wurde auf Youtube geshitstormed was das Zeug hielt. Generell eine seltsame Eigenart der Internetgemeinde, Spiele BioWares auseinanderzunehmen. Doch diesmal artete es aus. Ich hatte Probleme normale Reviews oder Rezensionen zu finden, neben all der Memes und „this game is complete shit, don’t waste your money!“-Videos … das glich fast schon einer abnormen Revolution im Netz. Egal auf welchen Channel ich klickte – alle kritisierten Andromeda. Und ich dachte: Was ist da denn los? Ich gab die Hoffnung auf einen würdigen Mass Effect 3-Nachfolger nicht auf, aber meine Vorfreude wurde sehr gedämpft.

Nach der Beta-Woche, an der ich selbst teilnahm, wurde es noch schlimmer auf Youtube. GIFs und Videos von enttäuschten, wütenden Fans machten die Runde, die Vorbestellungen für das Spiel stagnierten und wurden sogar um weithin angenommene 30% storniert. Und das Seltsame: die Beta-Woche fand nur fünf Tage vor Release statt. Als Andromeda dann herauskam, war es immer noch die Beta, aber man konnte quasi weiterspielen (Savegame etc.). Dass fast zeitgleich Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn und Nier: Automata erschienen, bescherte Andromeda wenig wohlwollende Reviews und Rezensionen.

Was war passiert? Firmenpolitik. BioWare wollte mit zu wenigen Ressourcen zu viel in zu wenig Zeit erreichen. Zudem wurde dem Studio die Frostbyte Engine, die von DICE (Battlefield 1) entwickelt wurde, seitens EA aufgedrängt. Diese Engine ist eigentlich für Egoshooter entwickelt worden. So musste BioWare viele Elemente, welche ein Rollenspiel ausmachen, von Grund auf neu entwickeln (z.B. Partymanagement & Inventarverwaltung). Dragon Age: Inquisition benutzte bereits Teile der Frostbyte-Engine und das meist eher schlecht als recht. Nicht umsonst ist dieser Teil der Dragon Age-Reihe bei den Fans der unbeliebteste (ich beziehe mich hier auf Meinungen aus meinen Freundeskreis). Denn die Engine besitzt ab Werk kein Facial-Animation-System.

Weiterhin gab es Krach und Konkurrenz-, sowie Kompetenzgerangel in den BioWare-Studios in Montreal und Edmonton. Mass Effect: Andromeda wurde im Studio von Montreal entwickelt, das für die Mass Effect 3-DLCs zuständig gewesen war (z.B. Omega). BioWare Montreal warf dem Studio in Edmonton z.B. vor, Ideen für ihre eigenen Projekte (womöglich Anthem) von ihnen zu kopieren und ihr Studio absichtlich unterbesetzt zu lassen.

2013 schien die Welt noch in Ordnung bei BioWare, doch 2014 ging Casey Hudson, der Director von Mass Effect 1 bis 3. Er war ebenfalls für Jade Empire, Star Wars: Knights of the Old Republic und Neverwinter Nights verantwortlich gewesen und ein Urgestein BioWares. Nachdem Casey Hudson 2014 BioWare verließ, um an einem eigenen Projekt zu arbeiten, wurde Gérard Lehiany, der bis dato für die Spiderman-Spiele von Beenox zuständig gewesen war, eingestellt. Viele Mitarbeiter verließen BioWare (wohl aus Sympathiegründen, da die alte „Familie“ auseinanderbrach), um für andere Studios zu arbeiten. Ihre Stellen wurden nicht ersetzt, sodass das gesamte Team mit Lehiany, der auf die Idee eines BioWare Spiels à la No Man‘s Sky kam (noch bevor No Man‘s Sky in aller Munde war), unterbesetzt war. Zunächst wollte man hunderte Welten generieren, dann dreißig, dann sieben, nachdem man merkte, dass Personal und erforderliche Software und Zusammenarbeit unter den Studios in Edmonton und Montreal fehlten. Viele Arbeitsprozesse wurden nach Südafrika und Vancouver geoutsourced, was durch Zeitverschiebung und Entfernung die Entwicklung weiterhin ins Stocken brachte (ich sage nur: Videokonferenzen).

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Tote Augen und Gesichtsanimationssoftware – Maya, wo bist du?

Gesichtsanimationssoftware wurde mitten im Entwicklungsprozess geändert (zu Maya), am Ende wurde wegen Zeitdrucks dann doch wieder zur Altbewährtem gegriffen, aber wiederum nicht mit anderen Abteilungen abgestimmt. Folge der schlechten Implementierung in die Frostbyte-Engine sind die allseits bekannten unnatürlichen Gesichtsanimationen und Bugs.

Letztlich, so beschreibt Jason Schreier die Interviews mit ehemaligen Mitarbeitern bei BioWare, erschien es den Beteiligten so: Das was man gerade erledigt hatte, gedacht hatte fertig zu haben, brach in sich zusammen sobald man sich dem nächsten Abschnitt zuwenden wollte. So waren die letzten drei Monate vor Erscheinen des Spiels nicht etwa dem Polishing gewidmet, sondern dem eigentlichen Bugfixing – um, wie es manche Mitarbeiter ausdrückten: „zu retten was noch zu retten war“.

„For the last few months of the game, we spent most of our effort just trying to keep it together rather than polishing […]. Just trying to stay ahead of how quickly it was falling apart“ (zitiert nach Jason Schreier).

Alle Cutscene-Animationen wurden nach China vergeben und die Story in einem Jahr geschrieben, da sich das Studio zu sehr in die aufwendige Generierung von zig betretbaren Planeten und ihrem Aussehen verrannt hatte. Schließlich wurde auch diese utopische Idee über Bord geworfen. Das Kampfsystem, der Nomad und andere Aspekte waren hingegen perfekt, konnten aber bis dato aufgrund von fehlenden Storyboards nicht an die jeweiligen Planeten und Storymissionen komplett angepasst werden. Letztlich kann man in Mass Effect: Andromeda nur Elaaden, Havarl, Eos, Voeld, Kadara als Open World-Planeten erkunden. Den Asteroiden H-O47C kann man sogar nur mit dem Nomad erforschen. Das kam sogar mir, in Anbetracht dessen, was in Trailern angepriesen wurde („Erkundung von zig Welten, einer ganzen neuen Galaxie“), sehr wenig vor. Man merkt auch, dass der Fokus leider zu sehr auf den Planeten-Erkundungs-Aspekt gelegt wurde.

Mehr noch: als dann auch noch Gerard Léhany als Director BioWare verließ, standen die Mitarbeiter plötzlich alleine da. Um das Projekt zu retten, wurde Mac Walters, der an den vorherigen Mass Effect-Teilen als Lead Writer mitgearbeitet hatte, ins Boot geholt und, so heißt es in Jason Schreiers Artikel, hat BioWare gerade noch die Katastrophe abwenden können. Ein angespanntes Klima unter Zeitdruck, Arbeit am Wochenende und 48-Stunden-Schichten eines viel zu kleinen Teams bis kurz vor der Beta-Woche hinterließen ihre Spuren im Endprodukt.


Meine Gameplay-Erfahrungen

Ich gestehe, dass ich mittlerweile mehr als 150 Stunden in Mass Effect: Andromeda verbracht habe. Und ich spreche vom Singleplayer. Einmal als Frau (Sarah Ryder), die in alles hineinstolpert, einfach mal durch. Nebenquests? Na, nur die, die mich interessieren. Das zweite Mal als Mann (Scott Ryder), der jeden Stein umdreht und alle Nebenquests sowie auch unnötige Aufgaben erledigt. Auf dem Wahnsinn-Schwierigkeitsgrad als Techniker/Infiltrator. Gerade beim zweiten Durchgang merkte ich, wie sehr sich manche Nebenquests ähnelten und wiederholten. Wie endlos lang ich mit dem Nomad um Berge herumfuhr und sprang, nur um noch eine versteckte Loot-Kiste zu finden. Dass manche Quests nicht abschließbar waren. Dass man viele Orte drei- bis fünfmal besucht, um wirklich alle Geheimnisse und Quests zu absolvieren. Und vieles was ich tat, brachte mir abgesehen von Levelpunkten nur Materialien, die ich nicht brauchte, da ich durch die sogenannten Nexus-Punkte mir die meisten auch praktisch an Bord der Tempest liefern lassen konnte. Am meisten jedoch hatte ich das Gefühl, ich würde viel anstellen, ohne dass es wirkliche Auswirkungen auf das Ende der Geschichte hätte. Abgesehen vom Tod einer Person am Ende, oder dem Fernbleiben zweier anderer, mit denen mich herzlich wenig verband. Ich hatte einfach zu wenig Zeit oder zu selten die Möglichkeit, durch Dialoge oder Ähnliches eine emotionale Bindung zu ihnen aufzubauen (ich vermeide die Namen wegen Spoilergefahr für den Leser). Wenn man dann am Ende als Ryder dasteht, alle um einen herum trauern und man selbst nicht, ist irgendwas mit der Charakterentwicklung schief gelaufen.

Generell konnte ich in diesem Spiel mit den Charakteren nicht viel anfangen, da sie mir, abgesehen von Vetra, der Turianerin, Reyes Vidal, Kallo, dem Salarianer und dem alten Kroganer Drack, nicht sympathisch genug oder hoffnungslos verschroben idealistisch vorkamen. Oder, wie viele Besatzungsmitglieder der Nexus, extrem undankbar und genervt wirkten. Abgesehen von Liam Kostas und Dracks Loyalitätsmission fand ich keine Mission diesen Typs außerordentlich unterhaltsam. Die ganze Hauptgeschichte ist zwar spannend inszeniert, bot aber relativ wenige „Wow!“-Momente (gemessen an den anderen ME-Teilen) und war außerdem sehr von der Story des zweiten Teils „inspiriert“, wie ich es nennen möchte. Und ehrlich gesagt wenig innovativ. Kenner der Serie wissen, was ich meine. Das Ende hingegen fand ich sehr gelungen und schien mir seitens BioWare ein bisschen wie der Versuch: „Was wir in ME3 am Ende falsch gemacht haben, wollen wir jetzt gleich richtig machen“. Einige Entscheidungen wirken sich wirklich auf das epische Ende von Andromeda aus. Doch der Weg bis dahin ist manchmal etwas zäh (Sammelquests). Mir persönlich hat jedoch vor allem das Kampfsystem sehr viel Spaß gemacht (vor allem als Biotikerin im ersten Durchgang), auch wenn ich das Switchen zwischen den sogenannten Kampf-Profilen für völlig unnötig halte. Auch den Jetpack habe ich so gut wie nie genutzt, einfach weil es im Kampf meistens nicht erforderlich war.

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Der erste Eindruck zählt

Doch nun genug von mir. Nur fünf meiner Bekannten haben das Spiel gekauft, viele meiner Freunde nicht. Und ich spreche von Menschen, mit denen ich jahrelang den Mass Effect 3-Multiplayer gespielt habe, die wirklich Fans sind. Wenn ich nach dem Grund frage, kommt meist: „Oh je, ich habe genug auf Youtube gesehen!“. Schaue ich auf Youtube, fällt mir zunächst auf, dass die meisten Videos noch aus der Beta stammen. Also vor dem Patch, der die Gesichtsanimationen und manche Sequenzen komplett überarbeitete oder die berühmtesten Glitches beseitigte. Erst vor einigen Tagen kam wieder ein Patch, der Quest-Bugs behob, endlich kann man alle Quests abschließen oder bis Level 80 bei Händlern Ware erwerben. Und der Multiplayer wird fast alle zwei Wochen gepatched, war er doch anfangs aufgrund von Serverproblemen und Bugs nahezu unspielbar. Bis zum jetzigen Patch 1.09 wurden im Singleplayer neue Romanzenoptionen (Jaal & Cora) eingebaut und Cutscenes, sowie Animationen generalüberholt, wie in folgender Bildergalerie zu sehen ist (Links: vorher, Rechts nachher). Den Figuren wurde mehr Leben eingehaucht.

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Doch wie sagt man so schön: der erste Eindruck zählt. Ich muss allerdings sagen, dass es mir persönlich teilweise als extrem erscheint, was auf Youtube zelebriert wird. Klar sind Bugs und Glitches witzig, doch ein ganzes Game, das knapp 80 Stunden dauert, wegen der Gesichtsanimationen und Glitches, die mittlerweile teilweise behoben sind, komplett in die Tonne zu treten, empfinde ich als unfair. Und nicht nur bei diesem Spiel. Es ist ein Wunder, kennt man die Entstehungsgeschichte, dass Andromeda überhaupt zum geplanten Releasetermin erschien. Mir tun die Leute leid, die unter den logistisch und firmenpolitisch wohl schlechtesten Bedingungen versucht haben, das Spiel auf die Beine zu stellen und dann nach seinem Erscheinen teilweise sogar persönlich auf Twitter angegriffen oder beschimpft wurden, wie im Falle von Allie Rose-Marie Leost. So etwas ist inakzeptabel und nicht das erste Mal, dass das Netz seine „Netiquette“ verliert (siehe Shitstorm bei No Man‘s Sky).

Natürlich kann ich die Enttäuschung vieler Fans nachvollziehen, die durch die bisherigen Spiele eine hohe Erwartungshaltung hatten und im Netz ihrem Ärger Luft machten, aber persönliche Beleidigungen gehen dann doch zu weit. Wer sich eine Enttäuschung ersparen will, sollte Vorbestellungen heutzutage meiden, zwei bis drei Wochen nach Release warten bis die Kinderkrankheiten im Spiel behoben wurden und fundierte Kritiken abwarten, anstatt sich auf das schnelllebige Youtube als einziges Medium zu verlassen.

Die Gesichtsanimationen scheinen für die Internetcommunity aber wirklich das Hauptproblem dargestellt zu haben und führten zu teils politischen Diskussionen fernab jeglicher Vernunft und Belegbarkeit:

„It‘s been subject to a great deal of speculation over the past few months, with theories ranging from naive (EA bought Bioware and now they‘re all lazy) to deranged (BioWare made all the characters ugly because they‘re SJWs). In reality, as is often the case in game development, there is no single explanation. Mass Effect: Andromeda‘s animation issues were, to put it simply, the result of a game with a turbulent development cycle“ (Zitat Jason Schreier).

Klar, Mass Effect: Andromeda hätte tiefgründiger, theatralischer sein können, aber vor allem musiktechnisch hat BioWare es dieses Mal versäumt einen Wiedererkennungswert zu schaffen. Dem Spiel fehlt eine richtig gute Titelmusik, der Trailer mit dem Song „Human“ von Rag’n’Bone Man wurde sehr gemischt aufgenommen. Doch was mich als audiophilen Menschen eher störte, war die fehlende Ambient-Musik während der Erkundung. Es gab Momente in denen ich sogar das Internetradio anstellte, einfach weil ich ewig mit dem Nomad unterwegs war und nur Soundeffekte zu hören bekam. Natürlich war dies nicht immer der Fall. Fast jeder kennt die Musik aus Mass Effect 3 („Leaving Earth“) und die Club-Musik aus dem Purgatory. Die wirklich gute Club-Musik kann man in Mass Effect: Andromeda leider nur in Ryders Kabine auf der Tempest hören. Oder an ein- bis zwei anderen Orten des Spiels (Neu-Tuchanka z.B.). Die weibliche Synchronstimme Sara Ryders im englischen Original ist für mich persönlich eine Fehlbesetzung. In der deutschen Version erschien mir wiederum die männliche Besetzung unpassend, aber dies ist alles Geschmackssache. Generell fand ich einige englische Stimmen sehr gewöhnungsbedürftig (Suvis schottischer Akzent und Kallos indisch angehauchtes Englisch). In der deutschen Version machen die Sprecher ihren Job gut; leider irritiert, dass ein Synchronsprecher für mehrere NPCs eingesetzt wird (ähnlich wie in Skyrim).


Fazit

Und nun? Mass Effect: Andromeda Zukunft wurde offiziell auf Eis gelegt. Keine Singleplayer-DLCs, trotz der vielen auftauchenden Fragen (Quarianer?) und Cliffhanger am Ende des Spiels. Nur Multiplayer Support. Eine Reaktion seitens EA auf die schlechten Verkaufszahlen und die negative Publicity im Netz. Die Mitarbeiter wurden alle von EA nach EA Motive abgezogen, um am nächsten Dragon Age und einem Geheimprojekt zu arbeiten. Als die E3 2017 schließlich Anthem von BioWare enthüllte, wurde vielen Leuten klar, weshalb Andromeda wohl so stiefmütterlich behandelt wurde, weist Anthem doch extreme Parallelen zum Mass Effect-Franchise auf, wie im Trailer zu sehen ist. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was ich von Anthem nun halten soll. Wer weiß, vielleicht wird dies meine nächste große BioWare-Sci-Fi-Liebe. Vielleicht auch nicht.

Letztlich denke ich, dass es vielleicht besser und storytechnisch logischer gewesen wäre, nach Mass Effect 3 einen Schlussstrich zu ziehen. Denn sind wir mal ehrlich: in Mass Effect 1 bis 3 liest und hört man nichts vom Nexus-Projekt, das tausende Kolonisten aus Vorahnungen eines geheimnisvollen „Gönners“ vor den Reapern nach Andromeda bringt. Selbst als Geheimprojekt bezweifle ich stark, dass dies der Allianz und dem Rat der Citadel verborgen geblieben wäre. Andromeda wirkt daher auf mich wie eine storytechnisch krampfhafte Anstrengung, das Franchise irgendwie weiterführen zu können. Daran ändern auch die netten Eastereggs nichts, die sich auf Commander Shepard beziehen.

Andromeda macht Spaß, doch man darf kein neues Mass Effect im alten, epochalen Sinne erwarten. Schraubt man seine Erwartungen runter und setzt die rosa Fanbrille ab (wenn man einer ist), erhält man inzwischen ein solides, schön anzusehendes und spielmechanisch unterhaltsames Sci-Fi-Spiel, das seine Höhen und Tiefen hat, dem man aber auf jeden Fall als Fan des Genres eine Chance geben sollte. [it]


Mass Effect: Andromeda
Electronic Arts/BioWare Montreal 2017; PlayStation 4, Windows, Xbox One
Director: Mac Walters

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