Der SPIELKRITIK „slowtalk“: Vier Leute sprechen über ein Thema – mindestens eine ganze Woche lang.
Das Thema diesmal: „Veraltete Spielmechaniken“. Mit Fabian Fischer, Patrick Pohsberg und Pascal Wagner. Zum ersten Teil der Unterhaltung geht es HIER.

#15: pascal

[…Fortsetzung…] Kern [von Yooka-Laylee] wären lustige Hüpfpassagen und spannende Erkundungen gewesen – würden sie nicht durch belastende Sammelaufgaben abgelöst und überschattet.

#16: sylvio

Dann haben wir es allerdings zunächst einmal (mal wieder) mit einer schlecht umgesetzten Spielmechanik zu tun, und nicht notwendigerweise mit einer veralteten. Nur, lasst uns doch einmal versuchen, uns der Frage weiter anzunähern, wann und warum eine eigentlich gute Spielmechanik, an der zuvor keiner Kritik geübt hat, einige Jahre später als veraltet angesehen wird. Mir fallen da spontan drei Ursachen ein:

  • technologischer und künstlerischer Fortschritt, der frühere Spielmechaniken obsolet macht: wer möchte heute noch einen First-Person-Shooter ohne vertikale Zielachse spielen?
  • fortwährende Stagnation innerhalb eines Genres: das gesamte Rennspielgenre hat damit zu kämpfen, bestimmte Spielarten davon noch einmal ganz besonders, aber auch die Zelda-Reihe, die den von Fabian angesprochenen „Kern einer Spielerfahrung“ nach meiner Meinung schon mit Ocarina of Time erreicht hatte und dann fortwährend reproduzierte
  • sich wandelnde Präferenzen der Spieler, die sich unter Umständen auch wieder in die Gegenrichtung verändern können: Beispiel Dark Souls und das Comeback des anspruchsvollen Schwierigkeitsgrads, oder der Wunsch nach “instant gratification” bei Mobile Games (sich wandelnde Zielgruppen)

Um Abstand zu gewinnen von solchen, offenbar zu synchronen Betrachtungen verführenden Fragestellungen, welche Kamera nun die beste ist, und wann Sammelaufgaben Sinn ergeben – und um zugleich auch Patrick etwas stärker ins Gespräch zu holen:

Patrick, du spielst jeden Morgen alte Spiele, sehr oft Rollenspiele aus der SNES-Ära, deren Gameflow modernen Videospielen fast diametral entgegengesetzt zu stehen scheint, und du und dein Mitspieler, ihr hab da offenbar auch Spaß daran. Würdest du diesen Spielen das Prädikat „veraltet“ zuschreiben – was ja nicht bedeuten muss, dass sie deswegen gleich “schlecht” sind – und wenn ja: Aus welchen der drei gerade genannten (oder auch ganz anderen) Gründen sind sie das nach deiner Ansicht?


VIER: Game-Design als weiche Wissenschaft – ”neuere Erkenntnisse ersetzen regelmäßig ältere Glaubenssätze”

#17: patrick

Das ist natürlich schwer zu sagen, denn wir versuchen natürlich aus genau diesen Gründen eher die Spiele nachzuholen, die gut gealtert sind! Wobei man da rückblickend vielleicht sogar sagen könnte, dass sie ihrer Zeit voraus waren und gerade deswegen auch heute noch (gut) spielbar sind.

Auf der anderen Seite fällt es uns natürlich leichter, diesen alten Spielen auch mal etwas zu verzeihen, beispielsweise weil es zu der Zeit ganz normal war nicht überall speichern zu können und ggf. auch mal Fortschritt zu verlieren. Umso mehr freut man sich dann aber auch, wenn die Entwickler daran gedacht haben, vor dem Bosskampf noch einen Savepoint zu platzieren und man nicht nochmal den gesamten Dungeon inklusive Trashmobs durchspielen muss: Ein typischer Kniff aus alten Zeiten um künstlich die Spielzeit zu erhöhen.

Ich denke man muss ein Spiel und dessen Mechaniken auch immer im zeitlichen Kontext sehen. Was heute vielleicht veraltet (oder schlecht) wirkt, kannte man damals einfach nicht besser und ist vielleicht auch gar nicht auf die Idee gekommen, dass es eines Tages schlecht sein könnte. Da unterscheiden sich Spielmechaniken meiner Meinung nach gar nicht so stark von anderen Dingen, die stets weiter entwickelt werden.

#18: fabian

Auf Sylvios drei mögliche Gründe zurückgeführt würden diese Beispiele ja dann unter den künstlerisch-technologischen Fortschritt fallen. Diese Kategorie würde ich grundsätzlich auch als die wichtigste für unsere Diskussion ansehen. Game-Design ist gewissermaßen eine “weiche Wissenschaft” und neuere Erkenntnisse (gegebenenfalls erst ermöglicht durch moderne Technologie) ersetzen regelmäßig ältere Glaubenssätze.

Stagnation in einem Genre würde auf der anderen Seite vielleicht dieses Genre veralten lassen, nicht aber die Mechanismen in seinem Kontext. Es ist quasi ein lokales Maximum erreicht worden und weiterer Fortschritt nur durch das Verlassen des Genres (beziehungsweise das Umwerfen altehrwürdiger Konventionen) möglich.

Die Präferenzen des Publikums  wiederum würde ich nicht direkt mit dem Fortschritt einer Kunstform verknüpfen wollen. Die Gruppe der „Early Adopter“ bei neuartigen Werken oder Produkten ist ja traditionell klein. Die Masse bleibt zunächst gerne in sicherem Territorium. Aus künstlerischer Sicht können (noch) ungeliebte Mechanismen sehr wohl fortschrittlich sein und sehr populäre veraltet.

Ich würde das also eher aus produktimmanenter Sicht beurteilen. Tut ein Mechanismus dem, was das Spiel im Kern sein will, (maximal) gut oder nicht? Habe ich mehr Spaß, wenn ich für jedes neue Item eine Schriftrolle der Identifikation kaufen muss? Fügt das dem System Tiefe und interessante Entscheidungen hinzu? Oder ist es bloß Fleißarbeit, die sich ohne Weiteres wegrationalisieren lässt?

#19: pascal

Gerade im Hinblick auf Fabians letzten Punkt würde ich “Stagnation” auch von der Liste nehmen. Manche Spieleserien oder ganze Genres – im Rennspielbereich wird man da sicher am besten fündig – ändern sich gewisse Spielmechaniken und Konzepte einfach nicht, weil sie einen gewissen komfortablen Standard erreicht haben. Ein Neueinsteiger ins Genre würde besagte Mechaniken vielleicht trotzdem als so funktional oder gut einschätzen, wie sie das objektiv betrachtet sind. Ein alter Hase dagegen könnte mit “veralteten Spielmechaniken” argumentieren – was er damit aber eigentlich meint, ist seine eigene Ermüdung jenen Funktionen gegenüber. Im Idealfall macht eine die Zeit überdauernde Kernmechanik so viel Spaß, dass sie nicht ermüdet – viele Dark Souls-Fans kämen nicht auf die Idee, das zugrunde liegende Kampfsystem nur aus dem Grund zu kritisieren, dass es in drei Titeln und einem Spin-Off verwendet wurde. Eben weil einer der Hauptreize Dark Souls’ die Kämpfe sind und das Gameplay ganz wesentlich darauf optimiert wurde.

#20: sylvio

Fabian, ich finde deine “produktimmanente Sicht” ausgesprochen interessant, und glaube, dass dabei deine Profession als Game Designer durchscheint, welche eine Perspektive mit sich bringt, die den meisten Spielern möglicherweise fehlt, und in die zielgerichtete künstlerische Ambitionen mit reinspielen.

Ich muss dennoch gestehen, dass ich mich mit dieser auf Fortschritt und Optimierung fokussierten Perspektive nicht vollständig anfreunden kann. Nicht nur weil ich sie für sehr stark idealisiert halte und in der Praxis eben doch auch die Präferenzen des Publikums entscheiden, welche wohldurchdachten Innovationen das Rennen machen, sondern auch aus anderen Gründen, die gerade nicht so richtig in Worte zu packen vermag. Ich will es einmal so ausdrücken: Im kleinen Maßstab stimme ich dir voll und ganz zu: Eine Serie (wie Diablo) lässt sich wohl stets weiter fokussieren, etwa so wie ein Dichter und ein Regisseur im Lauf ihrer Karrieren ihren Stil finden und verfeinern. Gegenbeispiel: Man fährt eine Reihe gegen die Wand, weil man nicht ihre Essenz verfeinert, sondern ihr nicht kompatible Mechaniken aufzwingt – Beispiel Dead Space.

Betrachte ich allerdings einen spezifischen Spielmechanismus global und für sich – klassische „Speicherpunkte“ etwa, deren Legitimität noch vor einigen Jahren grundsätzlich in Frage gestellt wurde, die mittlerweile aber rehabilitiert scheinen. Oder nicht-auto-regenerative Healthbars in FPS – keine Ahnung, ob die irgendwann ihr großes Comeback erleben!?

Damit eine Spielmechanik intrinsisch als veraltet gelten kann – und nicht nur im Gefüge mit anderen Mechaniken (oder eben aufgrund eines sich wandelnden, mitunter zyklischen Publikumsgeschmacks, sofern man den in die Betrachtung einbeziehen möchte) – braucht es nach meiner Erfahrung sehr viel drastische Verwerfungen, die selten sind. Und deshalb sollte man, finde ich, keine Mechanik ganz abschreiben. Sie könnte noch gebraucht werden.

Und weil wir uns mit großen Schritten der letzten Phase unserer Unterhaltung nähern, möchte ich an dieser Stelle auch gleich einmal in die Runde fragen: Welcher (nach welchen Maßstäben auch immer) “veralteten” Spielmechanik würdet ihr – ggf. auch in neuinterpretierter Form – denn eine Rückkehr wünschen und warum?


FÜNF: Blackbox contra Transparenz – „mein größter Wunsch nach Wiederbelebung“

#21: fabian

Aus meiner Sicht auf „veraltete“ Mechanismen ist das natürlich kaum zu beantworten, denn es wurden ja bereits “bessere Alternativen” entdeckt.

Wünsche ich mir beispielsweise die hohe Zufallsvarianz früher Eurogames à la Siedler von Catan zurück? Natürlich nicht, denn gegenüber moderneren Vertretern dieser Strömung, die auf kontrollierteren, „fairen“ Zufall setzen (wie Through the Ages oder Le Havre), tut dies dem ökonomisch-planvollen Kernspiel absolut nicht gut.

Will ich, dass aktuelle Sammelkartenspiele wieder den potenziellen „Manascrew“ aus Magic: The Gathering einführen und damit eine Quelle beinahe unendlicher Frustration, die mit den Runde um Runde zu treffenden Entscheidungen nicht viel zu tun hat, sondern viele davon sogar zu „no-brainern“ macht? Wohl nicht.

Ein etwas allgemeineres Beispiel könnte ich dann aber vielleicht doch anbringen. Was mir bei vielen modernen Spielen grundlegend fehlt, ist die Transparenz. Sie nutzen ihre technologische Ausgereiftheit recht maß- und sorglos. Das geht auf Kosten der Klarheit der Regeln. Ich bewege einen Charakter aus zigtausend Polygonen mit ineinander fließenden Animationsphasen durch einen kontinuierlichen dreidimensionalen Raum. Ich ziele mit Schusswaffen in Ebenen aus praktisch unendlich vielen Punkten hinein und kann zu genauso vielen Zeitpunkten abdrücken. Die Bandbreite möglicher Aktionen ist alles, nur nicht diskret (viele davon zuweilen kaum bis gar nicht relevant sind). Durch diese vermeintliche Freiheit verlieren meine konkreten Entscheidungen ein Stück weit an Identität. Wirklich präzise Eingaben sind praktisch unmöglich und die komplexen Berechnungen im Hintergrund ohnehin eine Blackbox. Aus „dort hin“ wird „ungefähr dort hin“. Aus „zu genau diesem Zeitpunkt“ wird „ungefähr dann“. Aus durchdachtem Vorgehen wird reine Reaktion. Statt intrinsisch motiviertem iterativem Lernen stehen die Reise durch den Content und das gefühlsmäßige Erleben im Vordergrund. Bemerkenswert ist an dieser Stelle übrigens wieder Dark Souls, das sich diesem Trend zu einem gewissen Grade entgegenstellt, indem es signifikant langsamer abläuft als die meisten modernen 3rd-Person-Spiele und zudem stark auf musterbasierte und damit relativ gut vorhersehbare Animationsabläufe setzt.

#22: sylvio

Beim letzten Punkt kann ich dir nur zustimmend und ich finde es sehr treffend, dass du diese Problematik auf den Aspekt der Transparenz herunterbrichst. Ich denke auch, dass diese Intransparenz ein entscheidender Grund ist, warum das Gameplay in vielen modernen Spielen zumindest subjektiv den Eindruck von Beliebigkeit oder mangelnder Kontrolle nach sich zieht, u.a. weil die Vielzahl der Aktionsmöglichkeiten, die zunehmend realistischeren Grafiken und eine tendenziell höhere Spielgeschwindigkeit die zugrundeliegenden Regelsysteme immer mehr verdecken.

Beispielsweise hab ich kürzlich Watchdogs gespielt und entweder kam Frust auf, weil ich das Spiel nicht dazu bringen konnte, wirklich das zu tun was ich wollte, oder aber mir ist eine besonders coole Aktion tatsächlich “gelungen”, aber ich wusste gar nicht recht warum, hatte also nicht das befriedigende Gefühl, dass ich das unter Einsatz meiner Fähigkeiten hinbekommen hätte. Die Folge: Ich schlag mich ohne rechte Ambitionen durch die Handlung durch, da ich nicht den Eindruck habe, dass mein Skillevel einen wirklichen Unterschied machen würde.

Pascal, Patrick – welche Spielmechaniken vermisst ihr? Oder auch: welche existierenden sollten verschwinden oder dringend modernisiert werden?

#23: pascal

Ich glaube, ich kann keine wirkliche Spielmechanik benennen, die ich mir seit langem zurückwünsche. Oft sehne ich mich zwar nach Vertretern bestimmter Genres bzw. Spielarten, kann das aber nur sehr schwer an einer Mechanik festmachen – Yooka-Laylee als Vertreter des von mir sehr vermissten 3rd-Person-Platformers arbeitet sich ja auf dem Papier sehr gewissenhaft an allen alten Mechaniken ab, was in der Praxis dann nicht gerade zu Spaß geführt hat. Mein bis vor kurzem größter Wunsch nach einer “Wiederbelebung” ging eigentlich gerade erst in Erfüllung – lange habe ich mir Strategie-RPGs außerhalb von Nintendos 3DS gewünscht, der mit Fire Emblem fast einsamer Vertreter des Genres war. Gerade in letzter Zeit sind aber mit Disgaea 5, Regalia: Of Men and Monarchs und Utawarerumono: Mask of Deception auf so ziemlich jeder Plattform gute Vertreter erschienen, die alle ihre eigene Identität mit ins Basiskonzept haben einfließen lassen. Von daher kann ich sagen: Im Moment vermisse ich nichts. Das liegt aber sicher auch daran, dass ich durch meine Fühler in der Indieszene viele Nischenspiele mitbekomme, dich sich an alten Tugenden bedienen.

Wenn ich mir wünschen soll, dass etwas verschwindet, dann müssen das definitiv Lootboxen sein. Ich bin ein großer Freund von Lootsystemen in scheinbar unpassenden Konstellationen, da sie auch für jemanden wie mich, der sehr zielorientiert Spiele spielt, eine Motivation in eher ziellose Spielmodi bringen. Online-Shooter ohne Progressionssystem etwa geben mir nichts. Aber völlig dem Zufall überlassener Loot aus solchen Boxen bedeutet oft, dass ein Großteil davon nutzlos ist. Injustice 2 hat mir das in jüngster Vergangenheit besonders deutlich gemacht. Und nutzloser Loot zerstört für mich das Konzept der Motivation, die ich solchen Systemen sonst abgewinnen würde. Also: Von mir aus gerne wieder einen Schritt zurück, zu an feste Stufen gebundenen Belohnungen.

#24: patrick

Da kann ich meinen Vorrednern nur zustimmen: ich wünsche mir für aktuelle Spiele wieder ein transparenteres Gameplay und klare Ziele auf die man hinarbeiten kann. Mich stört auch enorm, dass der Trend zu immer größeren Spielen hingeht, die immer seltener wirklich durchgespielt werden. Wie kann es sein, dass man hunderte Stunden in einem Spiel verbringt, dann aber dann den Weg zum Endboss nicht beschreitet?

Und ja, auch die Fokussierung auf den Part des Kernerlebnisses sollte meiner Meinung nach wieder in den Vordergrund rücken. Ich will keine Spiele mehr, in denen ich Stunden damit verbringe, irgendwelche sich füllenden Craftingbalken anzustarren und anschließend von A nach B zu rennen um 5 Wildschweinpelze zu sammeln. Ich will auch keine 30 minütigen Cutscenes. Ich will mit dem Spiel interagieren und Herausforderungen überwinden. Ich will meinen Hirnschmalz und Geschick fordern. Ich will das Gefühl haben, etwas zu erreichen.

Ich will wieder spielen.


SECHS: E3 2017 – ”Macht die Minimap zum Kernspiel oder lasst sie weg!”

#25: sylvio

Mir geht das ähnlich. Ich wünsche mir generell „straffere“ Spielmechaniken, die mich fortwährend vor individuelle Herausforderungen stellen. Das ist mir wichtiger (vielleicht, weil es so selten geworden ist), als möglichst viele Freiheiten zu haben, die am Ende oft nur Beliebigkeit bedeuten. Ich denke, Nintendo gehört da noch zu denen, die noch am stärksten eine solche Philosophie verfolgen. Ein Paradebeispiel, obwohl nun auch schon wieder ein paar Jahre her: Punch-Out!! für die Wii.

Dass nachvollziehbare Mechaniken mit zeitgemäßen Spielerfahrungen nicht inkompatibel sind, hat aber auch das viel zu unterschätzte Splinter Cell: Blacklist gezeigt: AAA-typisch gibt’s zwar auch dort unheimlich viele Möglichkeiten, Items, Aktionen, Pfade – und nicht den Weg zum Abschluss einer Mission. Dennoch hat Ubisoft es irgendwie hingekriegt, dass ich als Spieler stets nachvollziehen kann, wie meine Gegner auf mich und meine Gadgets reagieren, welche Möglichkeiten mir die Umgebungen bieten, und so weiter. Es gibt schon auch Aussetzer, aber für ein Spiel mit einem derart hohen Grad an Freiheit ist die gleichzeitige Straffheit/Klarheit des Gameplays außerordentlich beeindruckend. Der Lohn ist ein einzigartiges Spielgefühl: Weder artet es in Trial & Error aus (wie noch die Ur-Trilogie), nach im Gefühl, nur indirekte Kontrolle – im Sinne von Fabians „ungefähr dort hin, ungefähr dann“ – zu haben.

Leider haben wir nicht mehr die Zeit, über die E3 2017 zu sprechen, die gerade in Los Angeles stattfand, aber wenigstens einen Punkt möchte ich da gern noch einwerfen und verweise dazu auf diesen kurzen Artikel über Ubisofts Abkehr von der Minimap. Wir werden sehen. Vielleicht zählt die Minimap (oder wohl eher eine bestimmte Spielart derselben) ja bald zu den „veralteten Spielmechaniken“, die für ein schlankeres HUD und ein immersiveres Spielerlebnis geopfert werden?

Schließlich möchte mich bei euch noch einmal für das Mitmachen bedanken! Ich bin froh, dass unsere Unterhaltung ab der Mitte an Fahrt gewonnen hat, und wenn ich auch glaube, dass wir mit dem ziemlich unspezifischen Thema nicht wirklich „vorangekommen“ sind, im Sinne einer Lösung oder Definition, hab ich doch den Eindruck, dass hier einige unterschiedliche Sichtweisen deutlich wurden, unter welchen Gesichtspunkten man von “veralteten Spielmechaniken” überhaupt sprechen kann – hervorragende Fallbeispiele inklusive. Was mich betrifft, empfinde ich meinen Horizont als angenehm erweitert!

#26: fabian

Ich sage ja immer: Macht die Minimap zum Kernspiel oder lasst sie weg. Von daher ist mir dieser Trend nicht ganz fern. Ich habe allerdings das dumpfe Gefühl, dass wir nun stattdessen bald alle die meiste Zeit angestrengt auf Kompassleisten starren werden. Ob das ein Fortschritt ist? Wir werden sehen.

Ich bedanke mich in jedem Fall auch nochmal bei euch allen für das anregende Gespräch. Das Thema war in dem Sinne wohl nicht „lösbar“, hat aber genügend Anstoßpunkte für spannende Gedanken geliefert. Auch das entschleunigte Format hat mir sehr zugesagt. Gerne bei Gelegenheit mal wieder!

#27: pascal

Deutlich eher als die Minimap würde ich ja den Questpfeil der Modernisierung zum Opfer vorwerfen, aber da gebe ich mich nicht allzu großer Hoffnung hin. Mit viel Liebe schaue auf ich The Elder Scrolls: Morrowind zurück, wo mir der nächste aufzusuchende Ort noch im Tagebuch angegeben wurde. Von Oblivions kleinem Pfeil hat sich das ja nun bis hin zu Tomb Raiders gigantischer Lichtsäule entwickelt – der nächste logische Schritt wäre doch, überhaupt nicht mehr selbst laufen zu müssen. Rail-Shooter gibt es sowieso viel zu selten.

Ich danke herzlich für das Gespräch und hoffe, dass wir ein paar interessante Fragen aufgeworfen haben. Vielleicht wird ja in Zukunft grundsätzlich alles besser und wir machen uns umsonst Sorgen. Bis dahin: Auf Wiederlesen!

#28: patrick

Hehe, und nach dem nicht mehr selbst laufen müssen kommt dann das nicht mehr selbst spielen müssen. Let’s Plays werden professionalisiert und kommen künftig direkt von den Publishern. Nein, Spaß beiseite: ich finde es grundsätzlich gut, dass die Spiele sich immer weiterentwickeln. Und dank der heutigen digitalen Infrastruktur ist es auch möglich, stets seine eigene Nischentitel zu produzieren bzw. zu finden und zu spielen.

Damit will auch ich mich verabschieden und mich für das tolle Gespräch bedanken!

#29: sylvio

Pff… Rail-Shooter gibt es tatsächlich viel zu selten!

Und ganz im Ernst: Ich finde die Idee, nicht selbst laufen, springen, etc. zu müssen, die hat sogar Potential. Der Spielverlauf würde befreit vom Übergewicht an kinetischen Aktionen und es entstünde Raum für vollkommen neue, anders gelagerte Spielkonzepte.

Doch spätestens jetzt, wo wir bei “neuen Spielmechaniken” angelangt sind, ist es an der Zeit, Schluss zu machen. Wir verabschieden uns und laden alle Leserinnen und Leser, die bis hierher dran geblieben sind, dazu ein, die Unterhaltung im Kommentarbereich fortzusetzen. Oder sagt uns einfach, wie es euch gefallen hat.

Den nächsten SPIELKRITIK “slowtalk” gibt es voraussichtlich im August, Thema tba und Anregungen immer willkommen. Bis dahin!

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