Die Virtual Console auf Wii und WiiU im Vergleich
Eine Antwort auf die Frage, ob man sich ein Spiel, das auf beiden Virtual Consoles erhältlich ist, lieber auf der Wii oder der WiiU holen sollte, ist gar nicht so einfach und hängt von euren individuellen Präferenzen ab. Die WiiU-Fassungen überzeugen mit einigen Komfortfeatures, Puristen und einige andere Konsumentengruppen sind mit den Wii-Versionen unter gewissen Umständen aber besser bedient. Die Liste der kleinen Unterschiede ist lang – und im Folgenden schauen wir sie uns genauer an.
1. Speichern:
Das Speichersystem der Wii-VC entspricht grundsätzlich dem der N64-Originale. D.h. wer das Spiel unterbricht und später fortsetzt, der sieht – ganz wie anno dazumal – die Firmenlogos vorbeiziehen und darf seinen aus dem Spiel heraus angelegten Speicherstand schließlich im Hauptmenü laden. Das ist ein grundlegender (und vermutlich in den technischen Limitierungen der Wii begründeter) Unterschied zu den anderen Plattformen auf der Wii-Virtual-Console, die zwar auch noch nicht die Möglichkeit boten, dauerhafte eigene Speicherpunkte anzulegen, bei denen es allerdings schon möglich war, das Spiel an beliebiger Stelle zu unterbrechen und einmalig genau dort fortzusetzen.
Demgegenüber bietet die WiiU-Virtual-Console den N64-Games die selben Speicheroptionen, die sie auch auf allen anderen klassischen Plattformen anbietet: Zusätzlich zum gerade genannten reinen Komfortfeature – ein Spiel an beliebiger Stelle unterbrechen und beim nächsten Softwarestart dort fortsetzen – habt ihr nun sogar die Möglichkeit, einen dauerhaften Speicherstand anzulegen, der beliebig oft geladen werden kann – bzw. so lange, wie ihr ihn nicht mit einem neuen Speicherstand überschreibt. Inmitten eines Bosskampfes einen dort eigentlich nicht vorgesehenen Speicherpunkt kreieren? Gar kein Problem!
So ihr sie denn nutzt, hat diese Zusatzfunktion selbstverständlich Auswirkungen auf die spielerische Herausforderung: die Spiele werden zugänglicher, damit auch einfacher – und mit der Authentizität der Erfahrung ist es ein Stück weit dahin. Wer also meint, einer übermäßigen Nutzung nicht widerstehen zu können oder keine Zweifel zulassen möchte, dass er Spiel XY auch ohne derartige Erleichterungen bezwungen hat, muss mit den Wii-Fassung Vorlieb nehmen.
Fazit: Vorteil WiiU – unter Vorbehalt der Authentizitätsfrage.
2. Bildwiederholrate vs. deutsche Bildschirmtexte:
Kommen wir nun zum kontroversesten Punkt, auch wenn ich der Ansicht bin, dass dieses Thema viel zu heiß gekocht wird: Die Diskrepanzen zwischen den originalen 60Hz-NTSC-Darstellungen in Japan und den USA, und ihren oft dürftigen Anpassungen an das (eigentlich technisch ausgefeiltere) 50Hz-PAL-Format, das in Europa Verwendung fand. Allerdings ist hier nicht der Raum, in alle Facetten dieses Themas einzusteigen, das neben Geschwindigkeitsunterschieden von bis zu 20 Prozent auch die berühmt-berüchtigten „PAL-Balken“ sowie die Frage nach bereits damals vorgenommenen Korrekturen und anderen Dingen mehr anginge.
Generell ist es so, dass die N64-Spiele der Wii-VC auf den europäischen Fassungen basieren, demnach mit 50 Halbbildern pro Sekunde laufen und die diversen Defizite der Original-Module geerbt haben (ausgenommen Sin & Punishment und Ogre Battle 64, von denen nie PAL-Fassungen existierten). Ich muss gestehen, dass ich das gar nicht einmal als sonderlich problematisch ansehe. Vorausgesetzt, man ist sich des Umstandes bewusst, sehe ich darin sogar eine eigene Art von Authentizität – die Möglichkeit zum Nacherleben genau der Spielerfahrungen, die damals fast alle europäischen Spieler teilten.
Dennoch freue ich mich wie viele andere auch, dass Nintendo sich entschlossen hat, bei der WiiU-VC erstmals auf die NTSC-Fassungen der Spiele zurückzugreifen – zumindest in den allermeisten Fällen. Auf diese Weise können nun auch Europäer viele Spiele in der ursprünglich vorgesehenen, höheren Geschwindigkeit erleben, was sich unter anderem bei Wave Race 64 deutlich bemerkbar macht.
Leider ist die Entscheidung zugunsten der NTSC-Fassungen mit einem eventuell nicht unbedeutenden Nachteil verbunden: Fragliche Spiele sind nämlich ausschließlich in Englisch. Wer auf deutsche (oder ggf. auch französische, seltener spanische) Bildschirmtexte angewiesen ist, hat keine andere Wahl, als zu den PAL-Fassungen auf der Wii-VC zurückzugreifen. Die Ausnahmen bilden hier Zelda: Ocarina of Time, Zelda: Majora’s Mask, Donkey Kong 64 und Paper Mario, bei denen Nintendo (wohl aufgrund der Textlastigkeit dieser Spiele) sich entschieden hat, an den PAL-Versionen festzuhalten. Zumindest bei Paper Mario und Ocarina of Time findet sich im eShop der allerdings der Hinweis, dass Bildformat bzw. Seitenverhältnis korrigiert worden seien. Keine PAL-Balken, soll das wohl heißen.
Fun Fact: Ein interessanter Fall ist Star Fox 64 aka. Lylat Wars. Nur die PAL-Version enthielt seinerzeit nämlich eine optionale, „lylatische“ Sprachausgabe. Nichts weiter als ein Gimmick zwar, aber wer es erleben möchte, muss zur PAL-Fassung auf der Wii-VC greifen.
Expertentipp: Wer aus Gründen tatsächlich mit dem Gedanken spielt, sich beide Umsetzungen eines Spiels zuzulegen, sollte zuerst die Wii-Fassung kaufen und herunterladen. Befindet die sich nämlich auf dem selben WiiU-System oder wird mittels Datentransfer dorthin verschoben, kann die WiiU-Version daraufhin zu einem deutlich reduzierten Sonderpreis geladen werden.
Fazit: Vorteil WiiU – ausgenommen PAL-Liebhaber und des Englischen Unkundige.
3. Qualität der Emulierung:
Bildschirmdarstellung
Generell auf beiden Systemen auf sehr hohem Niveau und ohne nennenswerte Bugs. Auf die Grafik verbessernde Extras und Filter, wie die meisten N64-Emulatoren auf dem PC sie bieten, muss allerdings verzichtet werden.
Ganz und gar identisch sehen die Spiele auf der Virtual Console hingegen nicht aus. Diese kurze, von mir nicht nachgeprüfte, Passage aus Wikipedia soll einen Eindruck davon geben:
[…] While virtually all Virtual Console games play identically to their original versions, some games have been altered cosmetically to address licensing and copyright issues. […] Wave Race 64—which featured Kawasaki logos on the title screen, jetskis and ad banners—had the logos removed from the title screen and jetskis, and the banners replaced with Wii and Nintendo DS banners due to licensing issues with Kawasaki. […] Other games have experienced minor graphical differences from their original versions as well; most of these changes (as well as several others) were done due to Nintendo being more cautious about epilepsy, since many of the games during that time employed high flickering of color patterns that engulfed the screen. […] Nintendo 64 games render polygons at a higher resolution than in their original hardware (though sprites and text appear blocky and pixelated by comparison). […]
Generell gilt: Niedrige Polygonzahlen, primitive Texturen und platte, verpixelte 2D-Objekte – als Nebeneffekt der ingesamt deutlich höheren Darstellungsschärfe treten diese Artefakte der N64-Ära auf der VC umso stärker hervor. Ob man der eher verwaschenen, dabei aber harmonischeren Bilddarstellung einer originalen N64-Hardware oder eben den Emulationen der Vorzug gibt, ist letztlich eine Sache des Geschmacks und hängt unter Umständen auch vom Spiel ab. In jedem Fall nehmen sich die Darstellungen auf Wii und WiiU in dieser Hinsicht kaum etwas.
Bei einem Aspekt allerdings hat die WiiU überraschend das Hintertreffen: die Farbwiedergabe. Als liege ein Grauschleier auf dem Bild, lässt die WiiU-VC die Farben dunkler, weniger intensiv und nicht so knallig erscheinen – sowohl in Relation zur Originalhardware als auch zur Emulation auf der Wii, welche dieses Problem nicht kennt. Immerhin: es ist alles andere als katastrophal, wer den direkten Vergleich nicht hat, merkt es vermutlich gar nicht, und möglicherweise kann man dem Problem über die Gamma-Einstellungen des TV auch ein wenig entgegenwirken.
Ein Vergleichsbild gibt es hier, allerdings kann ich nicht bestätigen, dass der Unterschied bei mir auch nur annähernd so drastisch ausfiele.
Peripherie
Ein weiterer WiiU-spezifischer Unterschied gegenüber der Original-Hardware: Im Vergleich zum N64-Analogstick ist die sogenannte „dead zone“ unabhängig vom verwendeten Controller signifikant größer – der Stick muss also sehr viel weiter aus der zentralen Ruheposition bewegt werden, bis eine Reaktion eintritt (man spricht von rund 30 Prozent, die ungenutzt bleiben). Obwohl dieses Problem auf alle WiiU-N64-Emulationen zuzutreffen scheint, ist es erst mit dem Release von F-Zero X in den Fokus gerückt, das einige Käufer als geradezu unspielbar empfunden hatten. Zwar hat Nintendo schon kurz darauf einen Patch veröffentlicht, der das Problem im Falle von F-Zero X wohl behoben hat, allerdings kann ich unter anderem für Star Fox 64 bestätigen, dass ein Unterschied in der Stick-Empfindlichkeit tatsächlich deutlich spürbar ist.
Immerhin in einem Aspekt hat die WiiU die Nase vorn: Das Rumble Pak wird emuliert! Mehr schlecht als recht, da die Force-Feedback-Funktion des WiiU-GamePads eine ganz und gar andere Frequenz und Intensität aufweist, als das (nach meinem Empfinden weit überlegene) N64-Rumble-Pak, aber immerhin. Auf der Wii vibriert nämlich auch dann nichts, wenn ihr mit dem dazu eigentlich fähigen GameCube-Controller spielt.
Sämtliche Multiplayer-Funktionen sind auf der Virtual Console intakt geblieben. Auf einige Spiel-spezifische Sonderfeatures und die Unterstützung des Transfer Pak müsst ihr allerdings verzichten. Damit entgeht euch etwa bei Mario Tennis und Mario Golf die Möglichkeit, selbst trainierte Charaktere aus den GameBoy-Fassungen ins Spiel zu transferieren – was zugleich bedeutet, dass das Freischalten aller Spielcharaktere unmöglich wird. Leider konnte ich keine verlässlichen Informationen finden, wie die ehemalige Expansion-Pak-Funktion und die Controller-Pak-Unterstützung in Excitebike 64 umgesetzt sind. Wer da mehr weiß, möge gern einen Comment hinterlassen.
Fazit: Auch wenn die WiiU den Controller vibrieren lässt – hier hat überraschend klar die Wii die Nase vorn.
4. Optionen und Extras:
Off-TV-Play
Grundsätzlich hat die WiiU-VC hier klar die Nase vorn. Der offensichtlichste Vorteil ist zunächst einmal der, dass ihr alle Spiele auch allein auf dem GamePad spielen könnt! Optisch wirken die Spiele dort sogar ein wenig authentischer, da das Streaming auf den Sub-HD-Bildschirm von einer gewissen Unschärfe begleitet wird, die als Gegengewicht zur weiter oben beschrieben erhöhten Darstellungsschärfe wirkt und das Bild sanfter und harmonischer erscheinen lässt.
Steuerung
Das ungewöhnliche Layout des N64-Controllers unterscheidet sich erheblich von denen aller späteren Controller, was eine akurate Umsetzung der originalen Kontrollschemata erheblich erschwert. Nur die WiiU-VC bietet euch umfassende und komfortable Möglichkeiten zur individuellen Anpassung der Tastenbelegung. Auch bedarf es dort keiner zusätzlichen Eingabegeräte, um N64-Games spielen zu können: das GamePad genügt; alternativ könnt ihr natürlich auch Classic- oder Pro-Controller verwenden. Auf der Wii ist zusätzliche Peripherie zwingend notwendig: Wiimote und Nunchuck werden nicht unterstützt, sodass ihr um einen oder mehrere Classic-Controller nicht herumkommt. Es sei denn, ihr habt noch GameCube-Controller daheim: Dieses Option dürfte gerade für Multiplayer-Freunde reizvoll sein, macht euch von Batterien unabhängig und bietet in Form des C-Sticks ein in meinen Augen besseres Äquivalent zu den C-Buttons des N64-Originalcontrollers. Auf der WiiU steht diese Möglichkeit in Ermangelung der Controllerports hingegen nicht zur Verfügung – daran ändert auch der Controller-Adapter von Super Smash Bros. nichts.
Spielanleitungen
Nur auf der WiiU ermöglichen euch die N64-Spiele den Zugriff auf digitale Versionen der oft liebevoll gestalteten, gedruckten Original-Spielanleitungen. Auf der Wii müsst ihr mit elektronischen Kurzanleitungen Vorlieb nehmen. Ungewöhnlich ist nur, dass die gescannten Spielanleitungen nicht direkt in den Downloads enthalten sind, sondern immer wieder neu aus dem Internet abgerufen werden. Das erfordert nicht nur die entsprechende Verbindung während des Spielens, sondern auch das Vertrauen darauf, dass die entsprechenden Server auch in einigen Jahren noch aktiv sind.
Expertentipp: Die englischen Anleitungen sind allerdings auch auf der Nintendo-Homepage zum Download verfügbar.
Sharing-Funktionen und Screenshots
Ein besonderer Vorteil der WiiU-VC sind die ziemlich umfassenden Social-Sharing-Möglichkieten. Auch N64-Spiele unterstützen das Nintendo-eigene Miiverse, auf dem ihr Screenshots und Zeichnungen posten oder euch über die Spiele unterhalten könnt – einst ein großes Plus, heute eher nichtig: Denn einerseits ist es im Miiverse ruhig geworden, andererseits muss man sich wohl fragen, wie lange Nintendo den aufwendigen und mutmaßlich relativ teuren Service noch am Laufen halten wird – auf der Switch scheint ihm eine Fortsetzung nämlich nicht beschieden.
Immerhin ist man zum Posten von Screenshots gar nicht länger auf das Miiverse angewiesen: Alternativ könnt ihr aus dem Home-Menü heraus den WiiU-eigenen Internetbrowser starten und – wie hier erklärt – die beim Druck auf die Home-Taste automatischen erzeugten Screenshots auch auf Facebook, Twitter oder Tumblr teilen – und von dort problemlos auf den Computer ziehen und abspeichern.
Fazit: Klarer Sieg für die WiiU dank Sharing und Off-TV-Play. Nur der GameCube-Controller bleibt dort leider außen vor.
5. Kosten:
Last but not least: Was kostet das Ganze? Auf der Wii ist es ganz einfach: 1000 Punkte, d.h. 10 Euro pro Spiel. Nur die „Importspiele“ Sin & Punishment und Ogre Battle 64 sind mit je 12 Euro etwas teurer.
Bei der WiiU-VC ist es in Einzelfällen günstiger. Der Standard-Preis liegt zwar auch hier bei 9,99 Euro, allerdings gibt es gelegentlich Sonderangebote oder Rabatte über das My-Nintendo-Bonusprogramm. Wer außerdem die Wii-Fassung eines Virtual-Console-Spiels auf der selben Konsole schon besitzt, kann die WiiU-Fassung (sofern verfügbar) zu einem stark vergünstigten Preis zusätzlich erwerben.
Natürlich lässt sich über Spielepreise immer ganz vortrefflich streiten. Fakt ist, dass viele der N64-Spiele auf der Virtual Console als Originale überaus begehrt sind, einige sogar ausgesprochen selten und wertvoll. Selbst wenn man sich allein mit dem Modul, ohne Box und Anleitung zufrieden gibt, dürfte die Virtual Console in vielen Fällen die günstigere oder zumindest gleichteure Option darstellen.
Fazit: Winziger Vorteil WiiU.
Schlussfazit: Auch wenn die WiiU-VC die meisten Punkte für sich entscheiden konnte – für einen eindeutigen Sieg reicht es nicht: In der wichtigen Kategorie Emulationsqualität gewinnt überraschend klar die Wii-VC, was die WiiU mit deutlich umfangreicheren Optionen und Extras aber weitestgehend wieder wettmacht. Bei den Speichermöglichkeiten und der komplexen Thematik PAL vs. NTSC habe ich die WiiU zwar zum Sieger erklärt, letztlich dürften aber gerade dort persönliche Vorlieben und Erwartungen den Ausschlag geben.
Umso mehr hoffe ich, dass dieser Guide etwas Licht in das Wirrwarr der unterschiedlichen Virtual Consoles bringen konnte. Die Spiele selbst werden wir euch in einem der letzten Teile unseres Features noch genauer vorstellen. Im nächsten Teil geht es zunächst einmal um N64-Ports auf Nintendo-Handhelds. [sk]
Seiten: 12
Die VC hab ich bisher eigentlich noch gar nicht genutzt. Die Wii war bei mir kaum in Gebrauch und auch die WiiU kam mir erst sehr spät ins Haus. Ein paar Titel hab ich als HD-Remake neu gekauft (Zelda TP/WW). Auf der Switch würde mich die VC reizen, wenn sie denn kommt. Auf der anderen Seite habe ich auch keine Lust, alle alten Games immer wieder neu zu kaufen und irgendwie finde ich doch nie die Zeit und Muße, sie zu spielen *schielt zum einstaubenden Mini NES hinüber*
Aber im Grunde finde ich das Konzept sehr gut, vielleicht besorge ich mir mal wieder Wave Race, das war super.
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Interessant, dass es bei der VC doch so große Unterschiede gibt. Ein richtiger Plan ist für mich da nicht zu erkennen, aber vielleicht lernen die Großen ja irgendwann noch wie sie mit ihrem digitalen Erbe richtig umgehen können. Bis dahin müssen Fans wohl weiter mit diesen durchwachsenen Angeboten leben, wenn sie legale Emulation wollen. Sega hat es mit seiner gerade gestarteten #SEGAforever-Aktion ja offenbar auch vermasselt, nachdem sie auf Steam eigentlich eine gute Basis geschaffen hatten.
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Ich finde die VC auf der Wii (habe sonst nicht von Nintendo) an sich echt klasse, auch wenn die Preise gerne etwas niedriger sein dürften. Das erste N64-Spiel, dass ich dort gekauft habe war natürlich „Cruis’n USA“. :) Aber da will ich noch etwas aufstocken. Und dann hoffe ich, dass meine Wii ewig lebt, ich finde es nämlich auch unnötig kompliziert, wie Nintendo das handhabt, wenn man mal die Konsole wechseln will/muss. Übrigens einer der Gründe, warum ich bisher auch keinerlei Ambitionen habe, meine Wii gegen etwas neueres zu tauschen.
Kurz zu #SegaForever: Ich hätte es auch lieber gesehen, wenn die bestehende Basis auf Steam weiter ausgebaut worden wäre, alleine schon wegen der Steuerung (DC-Pad auf Touchdisplay?). War aber wahrscheinlich der geringste Aufwand, den Unity-Mist vom PC auf das Handy zu portieren und da nochmal zu kassieren. Und wie lange das tatsächlich noch unterstützt und mit neuen Spielen versorgt wird, bleibt abzuwarten…
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Cruis’n USA hatte ich mir damals auf dem N64 ein oder zweimal ausgeliehen. Hat schon Spaß gemacht, aber kaufen musste ich es nicht unbedingt. Hätten sie hingegen Cruis’n World oder sogar Cruis’n Exotica mal auf die VC gebracht, hätte ich interessehalber wohl auch zugeschlagen.
Die VC zählte für mich über den gesamten Lebenszeitraum der Wii zu ihren interessantesten Features und hat mich allzu oft von neuen Spielen abgehalten. War damals ja auch noch wirklich innovativ und es war immer wieder spannend, was wohl diese Woche erscheinen würde. Jede Nacht von Donnerstag auf Freitag hab ich gewartet, bis Punkt 12 Uhr (oder im Sommer, Punkt 1 Uhr) die neuen Releases online gingen. Meistens zwei oder drei Spiele, deren Release im Vorfeld auch meistens nicht angekündigt war. Heute gibt Nintendo die kommenden eShop-Veröffentlichungen ja immer schon ein paar Tage vorher bekannt.
Mensch, war das spannend! Auch wenn es am Ende nur zwei, drei sehr niedrig aufgelöste Screenshots und eine werbliche Spielbeschreibung zu sehen gab, und ich mir nur in den allerseltesten Fällen eine neuen Release direkt kaufen konnte – und wenn doch, war ich um die Uhrzeit dann meist eh zu müde, noch lange zu spielen… :D
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Für mich war bei der Virtual Console auf der WiiU generell kein richtiger Plan zu erkennen. Auf der Wii war sicher auch nicht alles toll, aber da stand ein schlüssiges Konzept dahinter, da war der Service in Nintendos Prioritätenliste auch noch ganz weit oben. Aber auf der WiiU dann… Das war nicht unbedingt schlechter und gerade die GBA-Releases waren eine große Bereicherung. Aber die Wahl der Plattformen, der Veröffentlichungsrhythmus, die jeweils gebotenen Features – das wirkte so chaotisch und willkürlich, dass da bei mir keine echte Stimmung mehr aufkommen wollte.
Umso schöner, nun festzustellen, dass das Angebot an N64-Spielen am Ende doch ein ganz solides geworden ist, das im Vergleich zur Wii einige Perlen hinzugekommen sind, mit denen man kaum noch gerechnet hätte. Aber wie das Ganze im eShop platziert und kommuniziert worden ist, ist erheblich verbesserungswürdig.
Ich hoffe, dass Nintendo da irgendwann mal wieder die Kurve kriegt, und etwas überzeugendes auf die Beine stellt, wie damals auf der Wii. Denn da waren ja auch von Anfang an Hudson und SEGA mit dabei, leider nur in Japan sogar das MSX, und eine Zeitlang gab es Commodore-Games. NeoGeo auch. Das war so faszinierend, all diese unterschiedlichen Spiele und Konsolen auf dem selben System erleben zu können, in Form von zwar schmucklosen aber verlässlich guten Emulationen. Meine Sammlung von fast 100 Wii-VC Games, die schaut echt immer noch und immer wieder schön aus!
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Das liest sich fast so als hättest du vorher nie Erfahrungen mit Emulatoren auf anderen Systemen gemacht. Die Xbox und der Dreamcast boten ja auch schon Jahre zuvor die Möglichkeit, diverse Systeme vergangener Tage auf einer Plattform zu vereinen, wenn auch leider nicht legal.
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Schon, aber ich finde, es ist halt doch etwas anderes, wenn man die Spiele in einem konkreten Shop zur Auswahl hat, so auf wöchentliche „Neu“-Veröffentlichungen aufmerksam wird, und ich denke, es gibt der eigenen Sammlung erst ein Gefühl von „Sammlung“, wenn man sie unter dem Opfer einer gewissen Gegenleistung – hier eben Geld – zusammengetragen hat.
Den Aspekt legal/illegal finde ich da eher nebensächlich, auch weil er nichts daran ändert, wie viel ich für Games insgesamt ausgebe. Aber schon vom technischen und konzeptionellen Hintergrund her wäre für mich das Emu-Spielgefühl auf Dreamcast oder Xbox kein großartig anderes als wenn ich die Roms auf dem PC spielen würde.
Kurz gesagt: die Begrenztheit des Angebots macht für mich den Unterschied. Fast alle Spiele, die ich auf der Wii-VC gekauft habe, sogar Sin & Punishment, hatte ich Jahre vorher auch schon auf dem PC gespielt. Aber nie in dieser Intensität, selten durchgespielt. Aber wenn ich für ein Spiel, auch wenn es vielleicht gar nicht soooo gut ist, das „Ritual“ des Einkaufs erst einmal vollzogen habe, ist meine Motivation, es tatsächlich zu spielen, gleich viel höher.
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Aus dem Wii VC Teil ließe sich inzwischen ja traurigerweise nur noch eine Retrospektive extrahieren. Dazu als inzwischen absolut irrelevante Ergänzung: Die GameCube Controller waren bei späteren Modellen der Wii leider keine Eingabemöglichkeit mehr, da die entsprechenden Ports gestrichen wurden.
Ich selbst habe bisher kein einziges Nintendo 64 Spiel über die Virtual Console geholt, da ich bisher das Sammeln von Originalmodulen bevorzugt habe. Inzwischen muss das bei mir nicht mehr für jedes Spiel sein. Für Bomberman 64 oder Majoras Mask und noch ein paar andere Titel wäre es tatsächlich interessant, nochmal die Wii U Virtual Console anzuwerfen.
Wobei ich gehört habe, das die N64 Spiele auf der Wii U unter starker Eingabeverzögerung leiden sollen. Oder ist das die erwähnte vergrößerte Deadzone des Analogsticks?
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1. Das stimmt! Danke für die Anmerkung. Diese Version der Wii-Hardware hatte ich tatsächlich ganz vergessen. An die Wii Mini hab ich noch gedacht, die ja auch keine GameCube-Ports mehr hatte – die aber auch keine Online-Funktionalität hatte, weshalb die Virtual Console da generell flach fiel.
2. Ich habe zu Wii-Zeiten die Virtual Console generell sehr viel genutzt, aber vor allem Spiele des SNES, des Mega Drive usw. Die meisten N64-Games hatte ich tatsächlich schon im Original oder hatte sie Jahre zuvor zumindest so oft ausgeliehen und gespielt, dass sich ein erneuter Kauf nicht lohnte. Den einen oder anderen spät erschienenen oder exotischen Titel hab ich allerdings mit großer Freude nachgeholt – vor allem die, die über die VC deutlich günstiger waren als die Originalmodule. Außerdem hatte das zu diesem Zeitpunkt auch auch was sehr Bequemes. Die Wii hatte ich täglich in Betrieb und so ließ sich immer mal wieder spontan ein Titel anwerfen, ohne dafür das N64 zu entstauben. :)
3. Gute Frage. Von einem generellen Input-Lag hatte ich zu dem Zeitpunkt, als ich diesen Artikel geschrieben habe, nichts gehört, wogegen die unnatürlich grpße Deadzone im Zusammenhang mit F-Zero GX ein etwas prominenteres Thema war. Ich hab jetzt mal danach gegoogelt und finde auch so einiges dazu, allerdings scheint vieles davon auf die Wii U-VC generell zuzutreffen scheint, also nicht nur auf N64-Games. Den Eindruck, dass das Ganze eine Riesen-Problem war, hab ich aber nicht: Die Puristen gibt es immer und im direkten Vergleich mag es spürbar sein, aber für einen Otto-Normal-Spieler, für den die Wii U die einzige Möglichkeit ist, diese Spiele nachzuholen, würde ich das Ganze nicht überbewerten. Die üblicherweise sehr verlässlichen Reviews von z.B. nintendolife.com, erwähnen davon nichts.
Ich selbst habe auf der Wii U-VC tatsächlich nur ein einziges N64-Game bisher, und das ist StarFox 64. Das habe ich zwar auch im Original, allerdings gab’s das mal für nur 5 Euro und ich hatte damals gerade Lust drauf. Im Text erwähne ich ja, dass ich die vergrößerte Deadzone dort auch wahrgenommen habe. Mittlerweile kann ich mir daran schon gar nicht mehr erinnern. :D Ich will mir allerdings, bevor der eShop irgendwann schließt, noch Excitebike 64 holen. Das hab ich zwar auch im Original, ist aber eines meiner absoluten Lieblings-Rennspiele, und ich würd‘ gern mal sehen, wie das auf der Wii U läuft. Vor allem interessiert mich, ob und wie der Hi-Res-Modus mit Expansion Pak von der VC emuliert wird. Denn von allen Spielen auf der Virtual Console, ist das das einzige, das im Original einen solchen Hi-Res-Modus hatte.
Oh, und natürlich hab ich auch Harvest Moon 64. Das war für mich eine der ganz dicken Überraschungen der Wii U-VC, für die ich auch sehr dankbar bin. Ist aber logischerweise nicht die Art Spiel, bei der ein Input-Lag eine Rolle spielen würde. ;)
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