Immer wieder donnerstags: Die Lesetipps der Woche. Das Schwerpunktthema diesmal: World Building. Lebendige Städte, glaubwürdige Landschaften, ausgeklügelte Levelstrukturen und wohldurchdachte Maps – und Metroid Prime als Fallbeispiel. Außerdem: Hellblade und das Volk der Pikten, sowie Geschichte und Moral in The Witcher.

Daniels Podcast-Empfehlungen der Woche bringen euch Neuigkeiten von der E3 und ein Review zu The Surge – im Beisein eines leitenden Entwicklers. [sk]


Spieler vs. Spielfigur? Zu Entscheidungssituationen in The Witcher
(paidia.de, Michael Baumann)

[…] Ein dem Medium Rollenspiel inhärentes Ziel, ein so selbstverständliches Ziel, dass es im Spiel selbst gar nicht mehr explizit thematisiert werden muss, die Vervollkommnung der Spielfigur, gerät hier also in Konflikt zu den im Spiel zu treffenden moralischen Entscheidungen […]. In diesen Situationen ent­steh­en also tatsächliche – in dem Sinn, dass sie für den Spieler und nicht nur für die irreale Figur negative Konsequenzen haben: reale – Folgen einer moralischen Entscheidung. Wer moralisch handelt, dessen Spielfigur ist später schwächer, das Spiel wird schwerer. Es ist bezeichnend, dass hier gerade Märchen­motive als Träger der Moral dienen. […]

We asked a landscape designer to analyse The Witcher 3, Mass Effect and Dishonored
(eurogamer.net, Rob Dwiar)

[…] As a landscape designer, I find myself, particularly in recent years, both impressed and intrigued at how the virtual landscapes of games include practices and elements of real world landscape design, sometimes even down to the actual design of gardens and the selection of plants. It gives the environments much more depth intrinsically linked to games‘ narratives, themes, stories and settings, ultimately making for better, more accurate and game-complementing virtual spaces for us to explore, experience and gallivant around in. […]

A Beginner’s Guide To Crafting Video Game Cities
(medium.com, Konstantinos Dimopoulos)
[via game-cities.com, Konstantinos Dimopoulos: Articles]

[…] Cities, as most types of settlements, are rarely done right in games by failing to feel real; not by failing to be imaginative. […] Supposedly sprawling metropolises are presented as little more than simplistic towns trying to pass for stereotypical CBDs, garages able to house hundreds of cars are found underneath small villages, fantasy cities sport inns-to-houses ratios of 1:2, buildings in medieval settlements look absolutely identical to each other, […] roads are too wide, vehicular traffic too obviously scripted if not entirely forgotten, and, sadly but frequently, things simply fail to feel right. […]

Decision Modeling and Optimization in Game Design, Part 8: Graph Search
(gamasutra.com, Paul Tozour)

[…] If you’ve ever played any of the games in the Metroid Prime trilogy […], then you’re familiar with the way a typical Metroid world is set up. […] As a result of this complexity, handling all of the traversal and re-traversal opportunities available to the player at each point in time is one of the major game design challenges on a Metroid style of game.  If we move any rooms, change the connections between rooms, or change the location where the player gets a certain suit or weapon or power-up, that has the potential to completely change the player’s flow and quite possibly break the game. […]

Warum Hellblade ein so wichtiges Spiel ist – nicht nur für Archäologie-Fans
(archaeogames.com, Dom Schott)

[…] Das ist die interessante Prämisse, mit der die Pikten ihr Debüt im AAA-Rampenlicht der Videospielwelt feiern – und Senua wird die Botschafterin für Spieler sein, die womöglich zum ersten Mal in ihrem Leben Begriffen wie “Kelten” und “Pikten” kennenlernen werden. Eine große Chance, Geschichte(n) zu erzählen, aber auch eine Herausforderung, der sich die Entwickler von Ninja Theory bewusst zu sein scheinen. […]


Hörenswert

Insert Moin: E3 2017
(Insert Moin, 11. bis 13.06.2017, 6 Folgen)

Pünktlich zur E3 versorgen die Jungs von Insert Moin ihre Hörer mit Neuigkeiten von der Spielmesse. In insgesamt 6 Folgen analysieren sie die wichtigsten Pressekonferenzen, reden über Neuankündigungen der Gamesbranche und besprechen die aktuellsten Themen, die die E3 2017 mit sich bringt. [dm]

Runde 113: Wertschätzung “The Surge” – ft. Jan Klose, Deck13
(Auf ein Bier, 03.06.2017, 01:48:16)

Hinter der Rubrik „Wertschätzung“ verbirgt sich eine Art persönliches Spiele-Review von einem der drei Podcaster. In dieser Folge rund um das Spiel „The Surge“ von Deck13 ist dabei jedoch der Geschäftsführer von Deck13 selbst anwesend. Interessant sind die geschickten Antworten des Chefentwicklers auf die kritischen Fragen von André und Sebastian. [dm]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es immer donnerstags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.

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