Feature: Das Nintendo 64 erleben – auch ohne Nintendo 64: Ports, Emulationen, Remakes.
- Part 1: Der legitime Erbe: Das Nintendo 64 auf dem GameCube
- Part 2: Authentizität und Verfügbarkeit: Das Nintendo 64 auf den Virtual Consoles von Wii und WiiU
- Part 3: Im Herbst!
Die Spielkonsolen unserer Kindheit suchen wir uns selten aus – das Schicksal™ nimmt uns die Entscheidung ab und wir müssen damit leben bzw. spielen: Wir erhalten sie als unerwartetes Geschenk von unseren Eltern, die genauso wenig darüber wissen wie wir selbst im Grundschulalter, wir sehen sie bei Freunden und wollen sie dann auch, oder wir kriegen eine Broschüre in die Hände, die uns spannende Abenteuer verspricht, auf dass wir unsere Eltern so lang um ein Nintendo 64 anbetteln, bis wir eine Playstation bekommen. Knapp vorbei macht trotzdem Spaß.
Längst ist auch das Nintendo 64 in die Phase seiner Geschichte eingetreten, in der es uns als Retro-Konsole begegnet, welche spätestens seit Erscheinen der Switch der frühen Periode von Nintendos Heimkonsolen-Geschichte zuzurechnen ist: Eine Phase, während der Nintendo noch im direkten Wettstreit mit seinen Konkurrenten stand und mit Prozessorleistung um eine gemeinsame Zielgruppe buhlte, statt bewusst und konsequent (und mal mehr und mal weniger erfolgreich) eine gegensätzliche Strategie zu verfolgen. Bei keiner anderen Nintendo-Heimkonsole standen schiere Leistungsfähigkeit und technologischer Fortschritt so sehr im Mittelpunkt des Marketings wie beim Nintendo 64.
Doch was Nintendo damals den Jubel der Kritiker einbrachte und heute den Kultstatus des N64 bestimmt, das ist die Summe an herausragenden Spielen. Auch ohne die Geschichte eines Niedergangs zu konstruieren, kann man gut der Ansicht sein, dass Nintendo nie wieder so auf der Höhe seines Schaffens und seiner Kreativität war, wie zur Zeit des Nintendo 64: Super Mario 64 und Zelda: Ocarina of Time sind essentielle Meilensteine der Videospielgeschichte, aber auch die etwas „kleineren“ Titeln wie 1080° Snowboarding und Paper Mario (um nur zwei zu nennen) belegen Nintendos Gespür für Innovation, Stil und den letzten Feinschliff.
„The future is here!“
Glücklicherweise kann man viele dieser Spiele auch heute noch (oder wieder) spielen, ohne dafür die Nintendo 64-Hardware überhaupt besitzen zu müssen. Ob es nun darum geht, Kindheitserinnerungen wieder aufleben zu lassen, die bestehende Sammlung zu komplettieren und nachzuholen, was man in Ermangelung ausreichenden Taschengelds damals verpasst hat, oder die Konsole zum ersten Mal zu erleben (weil man damals kaum auf der Welt war oder eben weil die Eltern lieber eine PlayStation kauften, schließlich könne die auch CDs abspielen).
Die Virtual Consoles der Wii und WiiU sind die offensichtlichsten und in der Tat auch umfangreichsten Anlaufpunkte und werden im Rahmen dieser Artikelserie eine zentrale Rolle spielen. Doch auch auf vielen anderen Plattformen kann und konnte man N64-Spiele erleben: auf Exoten, Handhelds und sogar auf Konkurrenzsystemen. Die mehrteilige Artikelserie verfolgt das Ziel, einen möglichst vollständigen Überblick über sämtliche legal erhältlichen Portierungen und Wiederveröffentlichungen von Nintendo 64-Spielen zu präsentieren.
Das setzt voraus, zunächst einmal zu definieren, was wir im Rahmen dieser Reihe unter einem „Nintendo 64 Spiel“-verstehen. Berücksichtig werden…
- sämtliche originalgetreuen Ports bzw. Emulationen von – aus technischer Sicht – Nintendo 64-Spielen
- Ports und Remakes, welche technisch gesehen wenig oder nichts mit den N64-Originalen zu tun haben, dann, wenn es sich dabei um Titel handelt, die einstmals exklusiv für das N64 erschienen sind (ein Kriterium, das auf das Xbox-Remake von Conker etwa zutrifft, nicht aber auf diverse Re-Releases eines Tony Hawk’s Pro Skater) oder auf besondere Weise mit dem N64 verbunden werden (wie etwa die Turok-Reihe)
- einige weitere, besonders interessante Fälle, auch wenn sie die gerade genannten Kriterien eigentlich nicht erfüllen
Part 1: Der legitime Erbe: Das Nintendo 64 auf dem GameCube
Nicht mit der N64-Bibliothek der Virtual Console, sondern chronologisch möchten wir beginnen: mit dem GameCube, dem legitimen Erben des Nintendo 64 und einiger seiner interessantesten gecancelten Projekte.
Die Produktion der N64-Hardware war noch nicht einmal eingestellt – das geschah tatsächlich erst 2003! – da ließen zwei der besten N64-Spiele sich auch schon auf dem GameCube blicken, und eine geheimnisumwitterte Modifikation obendrein. Außerdem wurden mehrere Titel aus der Spätphase des Nintendo 64 auf die Nachfolgekonsole portiert oder gleich dorthin verschoben.
Links from the Past: Wind Waker Bonus Disc und Zelda: Collector’s Edition
Zunächst lag der Erstauflage des neuen Zelda: The Wind Waker eine sogenannte „Bonus-Disc“ bei, die nicht wenig zu den frühen Verkaufserfolgen des neuen Zelda beigetragen haben dürfte. Neben einer Eins-zu-eins-Emulation von Zelda: Ocarina of Time befand sich auf dieser Disc nämlich auch das geheimnisumwitterte Ocarina of Time Master Quest: Angeblich (!) soll es sich dabei um das für das N64-Zusatzlaufwerk 64DD entwickelte, doch nie erschienene „Ura-Zelda“ handeln (oder zumindest um einen Teil davon).
Master Quest ist kein Director’s Cut und kein Ocarina of Time Deluxe. Es ist nicht besser als das Original, sondern eigentlich nur anders – und vermutlich etwas schwächer. Während die Grundrisse der Dungeons mit denen des Originals identisch sind, unterscheiden sich die einzelnen Räume durch mehr starke Gegner und die dort zu lösenden Rätsel. Items sind an anderen Orten versteckt oder lassen sich zu anderen Zeitpunkten erreichen. Häufig sind die Räume eines Dungeons in einer vollkommen anderen Reihenfolge als im Original zu lösen.
Leider erscheinen die neuen Lösungswege und Rätsel spürbar weniger intuitiv als die des Originals oder wirken in narrativer Hinsicht schlicht widersinnig (z.B. die Kühe in Jabu Jabus Bauch). Man merkt Master Quest demnach an, dass es sich um eine nachträgliche Modifikation handelt und nicht um ein Spiel, das schon immer genau so hätte ausschauen sollen. Den großen Erwartungen ist es somit nicht gerecht geworden. Letztlich ist Master Quest nicht mehr als ein interessanter Mod oder ein ungewöhnlich aufwendiges New Game Plus – spielenswert für alle, die das Original wie ihre Westentasche kennen und trotzdem nicht genug davon bekommen können. Wer das Original hingegen noch nie gespielt hat, für den gibt es keinen Grund, Master Quest vorzuziehen bzw. zuerst zu spielen – selbst dann nicht, wenn er nach besonderer Herausforderung sucht, die Master Quest zwar tatsächlich bietet, allerdings so sehr auf Kosten eines schlüssigen Dungeon Designs, dass die Exzellenz des Originals einige Kratzer abbekommt.
Oft mit der Bonus-Disc verwechselt oder mit ihr gleichgesetzt wird die The Legend of Zelda: Collector’s Edition. Jene war seit November 2003 für eine begrenzte Zeit und nur* als Prämie im Nintendo-Sternekatalog erhältlich (einem mittlerweile eingestellten Bonusprogramm). Entsprechend selten ist das gute Stück, das zeitweise für dreistellige Euro-Beträge gehandelt wurde. Spätestens heute ein reiner Sammlerwert, da die Disc nichts bietet, was man nicht auch anderswo (u.a. auf der Virtual Console) erleben könnte: Emulationen des klassischen The Legend of Zelda vom NES und seines Nachfolgers Zelda II: The Adventure of Link nämlich, sowie beide Zelda-Spiele des N64: Ocarina of Time – hier leider ohne die Option auf Master Quest – und zum ersten Mal auch sein kontrovers rezipierter, nichtsdestotrotz exzellenter Nachfolger Majora’s Mask.
In Bezug auf Majora’s Mask wird von emulationsbedingten Unregelmäßigkeiten bei der Soundwiedergabe berichtet, die mir selbst aber nicht als der Rede wert erscheinen. Ebenfalls auf der Disc enthalten ist eine Zelda-Retrospektive in Videoform – damals ein nettes Extra, in der Ära Youtube eher irrelevant (und selbstverständlich längst veraltet). Hinzu kommen eine 20-Minuten-Demo von The Wind Waker sowie einige Trailer.
Sämtliche N64-Episoden der Zelda-Reihe sind seither noch auf weiteren Plattformen erschienen und wir werden uns die Spiele später noch genauer anschauen.
*Ich wurde netterweise darauf hingewiesen, dass die Collector’s Edition auch einer Auflage von Mario Kart: Double Dash!! beilag. Ich werde diesbezüglich noch einmal nachforschen.
Random Access Memory: Animal Crossing und Doshin the Giant „Remastered“
Neben den Eins-zu-eins-Emulationen der beiden Zelda-Titel sind für den GameCube mindestens zwei Portierungen von N64-Spielen erschienen, die sich vom jeweiligen Original durch kaum mehr als höheraufgelöste Grafiken unterscheiden:
Der bekannteste Port dieser Art ist ganz klar Animal Crossing. Ursprünglich erschien das Spiel spät im Lebenszyklus des N64 und nur in Japan. Der fast inhaltsgleiche GameCube-Port folgte nur acht Monate später und schaffte es (nach einem Jahr) diesmal auch in die USA, (ein Jahr später) nach Australien und (nach insgesamt drei Jahren) nach Europa. Das Spiel kommt mit einigen Extras daher, einschließlich einer der besten Unterstützungen des GCN-GBA-Linkkabels, ist aber gerade technisch auf geradezu kuriose Weise dicht am Original: Nicht nur die Polygonmodelle sind auf N64-Niveau, sondern auch die Gesichtstexturen der Figuren, was unter dem Aspekt der insgesamt höher aufgelösten Darstellung ein etwas holpriges Gesamtbild ergibt.
Ein nichtsdestotrotz netter Nebeneffekt solch technischer Bescheidenheit: Das komplette Spiel passt in den Arbeitsspeicher des GameCube! Der umfasst bekanntlich 40 MB, wogegen Nintendo 64-Spiele über eine Größe von 64 MB nicht hinauskamen (und Animal Crossing sich mit weniger als als 16 MB zufrieden gab). Der Clou an der Sache: Seid ihr einmal im Titelbildschirm angekommen, könnt ihr unbesorgt den Disc-Deckel des GameCube öffnen und die Mini-DVD entfernen – und könnt dennoch weiterspielen, speichern und das gesamte Spiel erleben, solange ihr den GameCube nur nicht ausschaltet!
Wer sich übrigens wundert, warum er gerade zur Ur-Version von Animal Crossing greifen sollte: Nur dort war eine Fülle von NES-Roms im Spiel enthalten, darunter Ballon Fight, Excitebike oder Soccer. Spieler, die an Animal Crossing vor allem die soziale Komponente schätzen, werden die Online-Modi späterer Serienableger vermissen, aber reine Offline-Spieler finden schwerlich ein besseres Animal Crossing.
Ebenfalls ganz dicht dran am Original ist die GameCube-Fassung von Doshin the Giant – ein sogenanntes God Game, das als eines der ersten Spiele für das Nintendo 64-Diskettenlaufwerk 64DD in die Läden kam. Erst auf dem GameCube gelang dem gelben Riesen der Sprung aus Japan in den Westen (und zwar nur nach Europa). Im Unterschied zu Animal Crossing wurde die Grafik dieser Portierung sichtlich aufgebohrt und bietet neben ziemlich edlen Lichteffekten auch die für Nintendo typischen, sehr schönen Wasserdarstellungen. Hinzu kommen eine vergleichsweise umfassende Sprachausgabe und kleinere Erweiterungen und Verfeinerungen der Spielmechanik. Als echte Fortsetzung geht Doshin the Giant damit allerdings noch nicht durch und wurde auch nicht als solche vermarktet – der moderne Zusatz „Remastered“ wäre eine treffende Beschreibung.
Generell ist Doshin the Giant ein spielerisch gelungenes Spiel, bei dem nur die recht eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten dem Dauerspaß im Weg stehen. Daneben fällt das Spiel, das man heute für weniger als 10 Euro bekommen kann, durch seine ungewöhnliche Präsentation auf bzw. schreckt ab.
Nur aufgeschoben, nicht aufgehoben
Der Vollständigkeit halber lohnt sich noch die Erwähnung von mindestens drei weiteren Titeln: Silicon Knights Eternal Darkness, Rares Starfox Adventures und Capcoms Resident Evil Zero. Der Grund: alle diese GameCube-Exklusivtitel sollten eigentlich schon für das N64 erschienen – sind es aber nie.
Die Entwicklung von Silicon Knights‘ Eternal Darkness zog sich schon auf dem N64 über mehrere Jahre hin, bis man schließlich die Entscheidung traf, das Spiel erst auf dem GameCube zu veröffentlichen. Im Laufe seiner langen Entwicklungszeit hat Eternal Darkness zahlreiche Veränderungen durchgemacht (einige werden Thema eines kommenden Artikels auf SPIELKRITIK sein), sodass sich schwer bestimmten lässt, wie viel Nintendo 64 in der GameCube-Fassung steckt. Einige Spielszenen wurden jedoch kaum verändert.
Rares Starfox Adventures hieß ursprünglich Dinosaur Planet, hatte mit Starfox nichts zu tun und war eine ziemliche Überraschungsankündigung spät im Lebenszyklus des Nintendo 64. Unter anderem wollte das Spiel mit einer für N64-Verhältnisse fast beispiellosen Voll-Synchronisation seiner Dialoge hervorstechen und sollte dazu (wie nur wenige Spiele vor ihm) auf einem 64-MB-Modul Platz nehmen. Einige Zeit nach der Ankündigung kamen Gerüchte auf, nachdem die beiden Hauptcharaktere – Wölfe mit Namen Sabre und Krystal – durch Figuren aus dem Starfox-Universum ersetzt werden sollten. Das Gerücht bewahrheitet sich, war aber nicht die einzige Veränderung: Das vielversprechende Action-Adventure mit offensichtlichen Anleihen an Zelda sollte nun als Starttitel für den GameCube erscheinen.
Für Rare alles andere als unüblich, zog sich die Entwicklung allerdings noch einige Monate länger hin. Unter dem Namen Starfox Adventures kam das Spiel am 23. September 2002 in die amerikanischen Läden – als erstes und letztes GameCube-Spiel der britischen Entwickler: Genau einen Tag später verkaufte Nintendo seine sämtlichen Anteil am Studio für etwa 375 Millionen Dollar an Microsoft, was der Ära Rare auf Nintendo-Heimkonsolen ein Ende setzte.
Dieses Video aus der N64-Fassung zeigt, dass Starfox Adventures trotz der tiefgreifenden Veränderungen sehr nah am offenbar weit fortgeschritten gewesenen N64-Original ist.
Eine vergleichbare Odyssee hat Resident Evil Zero hinter sich. Mit Resident Evil 2 hatte Capcom im Winter 1999/2000 erstmals einen Teil der Survivalhorror-Reihe auf eine Nintendo-Konsole gebracht und war mit dem Resultat offenbar ausreichend zufrieden, um die Entwicklung eines N64-exklusiven Prequels in Angriff zu nehmen. Dieses sollte zwei neue Helden einführen – Rebecca Chambers und Billy Coen – und wollte die kaum vorhandenen Ladezeiten des N64 für ein besonderes Feature nutzen, das es bis ins Endprodukt schaffen sollte: Der Möglichkeit, beliebig zwischen beiden Charakteren wechseln zu können. Schwierigkeiten bereitete den Entwicklern hingegen die beschränkte Speicherkapazität der N64-Module, sodass Ende 2000 die Entscheidung öffentlich gemacht wurde, dass Spiel erst auf dem soeben enthüllten GameCube zu veröffentlichen.
Das machte eine komplette Neuentwicklung notwendig – nur Grundkonzept und Handlung wurden beibehalten. Daher erschien im Frühling des Jahres 2002 zunächst das vielgelobte GameCube-Remake des ersten Resident Evil, bevor im Winter 2002/2003 das Prequel folgte, welches unter Verwendung derselben Engine parallel entstanden war, fast identisch aussieht und sich (abseits des schon erwähnten Partnerfeatures und eines neuen Inventarsystems) auch sehr ähnlich spielt, tatsächlich aber von einem vollkommen anderen Team geschaffen wurde: Während Shinji Mikami für das Remake des Serienerstlings noch einmal die Rolle des Directors übernommen hatte und Hiroyuki Kobayashi die des Producers, fielen diese Rollen beim Nachfolger an Koji Oda bzw. Tatsuya Minami. Auch Designer, Programmierer und Komponisten sind größtenteils andere.
Und wer keinen GameCube sein Eigen nennt: 2008 wurde Resident Evil Zero auf recht simple Weise auf die Wii portiert, 2016 folgte ein etwas aufwendigerer HD-Port, der das Spiel nach erstaunlich langer Nintendo-Exklusivität und 17 Jahre nach seiner ersten Ankündigung erstmals auf Konkurrenzsysteme brachte.
Ein exotischer Vertreter der Kategorie „auf dem N64 gezeugt, auf dem GameCube geboren“, der es es leider nicht nach Europa (aber immerhin in die Vereinigten Staaten) geschafft hat, ist Animal Leader aka. Cubivore: Survival of the Fittest. Es handelt sich dabei um ein weiteres ehemaliges 64DD-Projekt, das von Saru/Marigul und Intelligent Systems co-entwickelt und in Japan von Nintendo vertrieben wurde. Als Cubivore 2002 für den GameCube herauskam, war es sicher kein herausragender Titel aber zweifellos originell: Ihr spielt ein Tier, das durch den Verzehr anderer Lebewesen stärker wird bzw. stärkere Mutationen als Nachkommen hervorbringt, die ihrerseits stärkere Tiere bekämpfen und verzehren können, um es im Laufe vieler Generationen schließlich mit dem Obermotz aufnehmen zu können.
Cubivores schon damals furchtbar rückständige Klötzchen-Grafik (welche heute entfernt an Minecraft erinnert) zeugt von der N64-Vergangenheit des Titels und deutet darauf hin, dass die Veränderungen gegenüber der nie erschienenen Urfassung im Falle von Cubivore eher gering ausfielen.
N64-Spiele auf dem GameCube im Überblick:
1. Eins-zu-eins-Emulationen
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest
- The Legend of Zelda: Majora’s Mask
2. einfache Portierungen
- Animal Crossing
- Doshin the Giant
3. einstige N64-Entwicklungen
- Eternal Darkness
- Starfox Adventures (als Dinosaur Planet)
- Resident Evil Zero
- Cubivore: Survival of the Fittest (aka. Animal Leader in Japan)
Für den Fall, dass ich Spiele, die in eine dieser Kategorien fallen, vergessen haben sollte, bitte ich um Hinweise in den Comments! Ich werde den Beitrag dann gern entsprechenden aktualisieren. [sk]
Schöne Übersicht. Zu dem Animal-Crossing Charakter mit der kruden N64-Gesichtstextur würde ich mich definitiv nicht setzen wollen :D
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