Erinnert sich noch irgendwer an Link’s Crossbow Training? Nicht gerade Kanon im Zelda-Franchise. Im Dezember 2007 erschien das Wii-Remote-Äquivalent zum Lightgun-Shooter im Bundle mit dem (eher mäßigen) Wii Zapper. Ohne sich mit langen Erklärungen aufzuhalten, reicht das Spiel Link eine Armbrust und lässt ihn in Schießbuden-Manier durch Hyrule ballern. Das Besondere oder – abhängig vom Blickwinkel – besonders Entwicklungsfaule dabei war, dass sämtliche Umgebungen und Feinde aus dem zwölf Monate zuvor erschienenen Legend of Zelda: Twilight Princess übernommen worden waren.
Für mich war gerade das das Faszinierende am Spiel: die Möglichkeit, noch einmal in die denkwürdige Welt von Twilight Princess zurückkehren zu dürfen. Dass sich die Spielmechanik auf simples (wenn auch spaßiges) Ballern beschränkte und eine Handlung fehlte, störte mich dabei kaum: einige zusätzliche Stunden und weitere Abenteuer in dieser aufregenden Welt (von der mir einige Regionen im Hauptspiel viel zu wenig genutzt erschienen) waren mir schon genug.
Einige Tage ist es her, da sah ich den ersten (mutmaßlichen) Screenshot aus dem kommenden, angeblich im alten Ägypten handelnden Assassin’s Creed. Allein von der Szenerie her sah das klasse aus – und die Szenerie ist es auch, wegen der ich mein bislang einziges Assassin’s Creed – Assassin’s Creed III – trotz seiner diversen Schwächen bis heute hoch schätze. Die glaubwürdige Szenerie ist ebenfalls einer der besten Aspekte an Shenmue – die dezidiert gewöhnliche Hafenstadt Yokosuka im Original und das bunte Hongkong in der Fortsetzung sind dort die heimlichen Hauptdarsteller, die erfolgreich davon ablenken, welch ein Langweiler der wortfaule Ryo Hazuki eigentlich ist.
Bei Assassin’s Creed und ähnlichen Triple-A-Spielen tut es mir hingegen fast schon leid, wie Dutzende Designer dort die schönsten und aufwendigsten Welten erschaffen, die dann doch nur als – im wahrsten Sinne des Wortes – austauschbare Kulissen für das immer selbe Gameplay gebraucht werden. Daher kann ich mir leider auch schon vorstellen, wie das bei Assassin’s Creed Origins (so der vermutete Name) aussehen wird: Egal wie malerisch und lebendig das digitale Ägypten auch ausschauen wird, wie detailliert und dichtgepackt mit geschichtlich (mehr oder weniger) fundierten Nachbildungen – letztendlich dürfte es visuell unter waypoint beacons und sonstigem Kram begraben werden und spielerisch unter bis zur Beiläufigkeit allgegenwärtiger Gewalt, die vom Schauplatz so sehr entfremden, dass das Gefühl, wirklich durchs alte Ägypten zu streifen, konsequent abgewürgt wird.
Die Quests der Anderen
Da stelle ich mir vor, wie es wäre, in einer solchen Welt ein klassisches Adventure zu erleben: Wie in Shenmue einen Ort zu haben, an dem ich morgens aufwache und mich abends wieder schlafen lege. Eine Welt, in der NPCs leben, die ich tatsächlich alle ansprechen darf und die mir sagen, in welcher Hafentaverne – oder wie auch immer man das in altägyptischer Zeit genannt haben mag – die berüchtigsten Matrosen den Abend verbringen. Und wo ich stupide Arbeit als Lastenträger verrichte um mein Taschengeld aufzustocken oder Kontakte zu irgendwelchen zwielichtigen Typen zu knüpfen, die in antiken Lagerhäusern abhängen.
Natürlich darf man auch mehr Action reinbringen. Wer dazu beitragen möchte, die digitale Weltbevölkerung auf historisch korrektem Niveau zu halten: Warum nicht als Rotrock das AC III-Grenzland aus der Ego-Perspektive erleben? Ein taktischer First-Person-Shooter im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg! Wie man vorhandene Assets richtig nutzt zeigt Uwe Boll, der den Nazi-Krempel aus Bloodrayne 3 im Anschluss auch noch in der eigenen Parodie seines eigenen Films und danach in einem ernst gemeinten Low-Budget-Auschwitz-Historienfilm zweit- und dritt(!)verwertete.
Leider fehlt mir das technische Wissen in Bezug auf moderne Games-Engines, um sagen zu können, in welchem Umfang es überhaupt möglich ist, die offene Spielwelt eines AC III für einen FPS zu gebrauchen. Ich stelle mir so ein Recycling aber ohnehin vor allem dort sinnvoll vor, wo es um Nischengenres geht, die allein eine Welt in dieser Größe und mit diesem Detailgrad gar nicht realisieren (weil nicht finanzieren) könnten, die aber auch gar nicht den Anspruch daran stellen, dort Skript-Gewitter auf Call-of-Duty-Niveau zu inszenieren (noch so eine Serie, die mich wünschen lässt, ich könnte ihre mit verschwenderischem Aufwand gestalteten Schauplätze nicht nur im Kugelhagel erkunden).
Ungeachtet der erdrückenden Entwicklungskosten moderner AAA-Games scheint mit kaum einem Asset so verschwenderisch umgegangen zu werden wie mit Spielumgebungen. Natürlich kommen einzelne Elemente dieser Welten innerhalb der selben Reihe oder sogar in unterschiedlichen Entwicklungen des selben Publishers erneut zum Einsatz – in Kombination mit entsprechender, hochentwickelter Middleware ist die vergleichsweise zügige Erstellung gigantischer Welten so überhaupt erst möglich geworden. Aber gerade dort, wo der Aufwand betrieben wird, reale Schauplätze nachzubilden, ist es bedauerlich, dass die Ergebnisse solcher Bemühungen im Anschluss auf dem digitalen Friedhof landen, statt für andere Projekte zur Verfügung zu stehen.
Daher: Warum nicht ein paar Jahre nach Release eine Zweitverwertung der alten Kulissen zulassen? Vielleicht sogar durch andere Entwickler. Klar, da stehen neben möglichen technischen auch lizenzrechtliche oder andere Hürden im Weg – aber die Idee hätte doch Potential. Alternativ müsste man so weit nicht einmal gehen: Warum Franchises immer nur auf wiederkehrenden Charakteren oder marginal veränderten Spielmechaniken aufbauen? Warum nicht auf einer stets identischen (oder zumindest sehr ähnlichen) Spielwelt, in der wir mit diversen Figuren ganz unterschiedliche Abenteuer erleben können?
Im Hongkong von Sleeping Dogs muss doch auch eine poetische Liebesgeschichte wie bei Wong Kar-Wai drin sein! Im Afrika von Far Cry 2 könnte man nach King Solomon’s Mines suchen. Oder warum nicht Pferde züchten und Felder bestellen in den Ebenen von Breath of the Wild? The Legend of Zelda: Lon-Lon Farm. [sk]
Schreibt in den Comments, wenn euch Beispiele einfallen, in denen ein Spiel so eine Art der Wiederverwertung tatsächlich praktiziert!
Ein Beispiel für eine Spielwelt….die wiederverwendet wird. Und nur für ein Spiel, nicht aus Filmen oder Ähnlichem existent? Mir kommt da zunächst die Citadel aus Mass Effect in den Sinn, wie auch andere Schauplätze. ME1 kam, wenn ich mich nicht täusche 2007 raus….ME2 2009 und ME3 2012/13….wobei ja nach ME3 alle Schauplätze ausgelöscht werden (die ganze Milchstraße wird dem Erdboden gleichgemacht, zum Verdruss der Spielergemeinde).
Ich finde es sehr kurios, dass Du Assassins Creed 3 gespielt hast und dies als Massstab nimmst (ich fand den auch nicht schlecht, sehr unique was das historische Setting angeht!): Für viele Fans der Reihe zählt dieser zu den Schlechtesten. Assassin‘s Creed 2, das in der Renaissance in Italien spielt hat ganze zwei Nachfolge-Spiele spendiert bekommen, die sich alle um Ezio Auditore drehen. Und die Reihe vor allem um ihn ist Kult. Also auch hier: 3 Spiele die zur gleichen Zeit und mit gleicher Kulisse arbeiten. AC2, Brotherhood, Revelations. Ich spreche hierbei nicht von DLCs sondern von Vollpreisspielen, die alle in Italien und wirklich den gleichen Schauplätzen spielen.
Eine Spielwelt……mir fällt nun auch Bioshock 1 und Bioshock 2 ein, die beide in Rapture spielen. Es gibt ziemlich viele Spiele, zumindest für PC die mir einfallen. Was die Spielmechanik angeht kopiert sich Ubisoft seit jeher gerne selber.
Far Cry…..AC….Splinter Cell…zumindest habe ich aus englischen Quellen gelesen, dass AC Origins? (erinnert mich an den Titel Silent Hill: Origins (2007), wieder so ein Teil der in alte Kulissen der ursprünglichen Serie zurückkehrt) ………..zu langer Nebensatz in Klammern, Entschuldigung…. – > nicht dem: „ich muss auf einen Turm etc., um die Karte und womögliche Quests aufzudecken“-Schema folgt…wie es ja sogar Watch Dogs auch praktiziert hat.
Ein FPS das eine Spielwelt recycelt…Half Life ½, Killzone und Shadow Warrior (alt und neu, Teil 1 und 2) zu benennen wäre etwas weit hergeholt, doch sehen sich die Welten sehr sehr ähnlich, DOOM sowieso und Wolfenstein.
Ich frage mich ob du 1:1 meinst oder…..Welten/Settings. Meinst Du wirklich Schauplätze? Denn sonst könnte ich ja auch Dishonored 1 und 2 benennen usw…Schauplätze: Mass Effect 1-3, Silent Hill, AC2 und Nachfolger. Fiel mir spontan ein :-)
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Ich meinte in erster Linie 1:1-Kopien von Spielwelten – oder zumindest solche, die nahe dran sind: Also z.B. grundsätzlich das selbe Polygongerüst, aber um einige zusätzliche Elemente erweitert – so etwas würde ich hier noch gelten lassen. Ein super Beispiel dafür ist halt das eingangs erwähnte Link’s Crossbow Training.
Ich hab allerdings den Eindruck, dass der Punkt, den ich eigentlich machen wollte, nicht so gut rübergekommen ist: Dass die Ezio-Reihe durchweg in den selben (oder sehr ähnlichen, ich nehme mal an, es gibt auch neue Orte) Kulissen spielt – mag sein. Aber es ist eben durchweg das in den Grundzügen selbe Spielprinzip und – wie du sagst – immer der selbe Held. Mein Wunsch wäre demgegenüber der, eine Welt für etwas vollkommen anderes zu nutzen! Andere Figuren, andere Spielmechaniken, Ziele und Geschichten reinzupacken, die mit dem ursprünglichen Spiel nicht einmal kompatibel sein müssen.
Deshalb nannte ich auch AC III als Beispiel: Erstens, weil es aus seiner Spielwelt so wenig macht, und zweitens, weil ich das zugrundeliegende historische Setting so klasse finde. Mal unabhängig davon, wie schön die Welten bei Ezio umgesetzt sein mögen: das Renaissance-Setting dort reizt mich allerhöchstens so mittel. In Connors Nordamerika hingegen würde ich gern mehr Zeit verbringen – nur eben nicht als Connor, und auch nicht mit der Spielmechanik von AC im Allgemeinen.
Du hast allerdings einige interesse Beispiele angesprochen, was das erneute Auftauchen von identischen Schauplätzen im weiteren Sinne angeht: Silent Hill ist ein schönes Beispiel für eine Reihe, die sich ganz entscheidend über ihren Schauplatz definiert (und nur an zweiter Stelle durch Charaktere und Spielmechanik, zumindest in meinen Augen). Und auch DOOM und Wolfenstein sind in Hinblick auf ihre spielübergreifende „Essenz“ interessant, wobei ich da der Meinung bin, dass eher das Setting wiederkehrt und nicht DIE Spielwelt an sich.
Ich hoffe, ich konnte es ein wenig verständlicher machen… :)
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Wenn AC3 dein einziges Spiel der Reihe war, hast Du das Beste aber verpasst ;) Ich bin nach AC4 ausgestiegen, die im Gameplay noch Neuerungen boten, aber leider von der Story her mehr und mehr abgespeckt wurden. Und die war für mich in der Ezio Trilogie so herausragend, dass es eben nicht um das gleiche Gameplay vor wechselnder (und sicherlich hervorragender) Kulisse ging.
Liebe Grüße, Sabrina
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An sich eine gute Idee, leider wird es aber auch genug Leute geben, die den Entwicklern dann einfach Faulheit vorwerfen. Da ein Großteil der Konsumenten leider jedes Jahr etwas neues will und Entwickler mit immer höher werdenden Ansprüchen unter Druck setzt (was letztlich auch Assassin’s Creed irgendwann zum Verhängnis wurde), werden wir wohl nur hoffen können, dass sich Entwickler „Scheiß drauf“ denken. Natürlich könnte aber das gewählte Setting so gut ankommen, dass Nachfolger dieses einfach übernehmen (Siehe Assassin’s Creed 2). Jedoch sollte man die Spielwelten nicht 1:1 übernehmen, da man vieles sonst eh schon gesehen hat und nichts mehr erkunden kann.
Was ich auch gerne sehe, sind Schauplätze, die man in einem späteren Spiel erneut besucht, diese sich jedoch verändert haben. Hierbei fällt mir Dark Souls 3 als gutes Beispiel ein. Anfangs wusste ich noch nicht, dass das Spiel auch in Lothric stattfindet, als ich jedoch plötzlich wieder in der Burg von Lothric stand war ich ganz baff. Ich hätte nicht gedacht, dass man wieder zu einem Schauplatz aus Dark Souls 1 zurückkehren wird. Da war es natürlich auch sehr interessant zu sehen, wie sich die Burg in der Zwischenzeit verändert hat.
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Hallo und danke für deinen Kommentar. Das mit Dark Souls ist ein hervorragendes Beispiel!
Daran sieht man nämlich, wie das Gefühl von Vertrautheit und das Schon-Kennen von wiederkehrenden Inhalten die Spielerfahrung sogar bereichern kann. Auch Zelda, mit seinen unterschiedlichen Darstellungen eines in Grundzügen ähnlichen Hyrule, baut darauf ja auf. Oder ganz konkret Zelda: Majora’s Mask. Wobei es dort nicht die Locations, sondern die Charaktere sind. Aus Ocarina of Time bekannte NPCs tauchen hier mit identischen Polygonmodellen, aber in einer grundverschiedenen Welt und in anderen Rollen wieder auf. Da sind Endbosse des Vorgängers plötzlich hilfreiche Shop-Besitzer usw. Obwohl hier also recht offensichtlich der Entwicklungsaufwand gering gehalten wurde, liegt gerade darin ein Teil der Faszination des Spiels begründet.
Daher sollte man nicht unterschätzen, was es einem Spieler auch geben könnte, eine bekannte Welt, die sich inzwischen verändert hat, noch einmal zu entdecken.
Da hab ich sogar gleich noch ein lustiges Beispiel: Im N64-Shooter Jet Force Gemini gab es also Bonus einen Sci-Fi-Racer, dessen Rennstrecke ist allerdings fast 1:1 das mittelalterlich angehauchte Greenwood Village aus Diddy Kong Racing. Hier ab 0:20: https://youtu.be/kLvq3Py2uu0?t=20s
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Genau das Gefühl, dass du mit der Burg erwähnst….dies hatte ich Auch bei Mass Effect mit der Citadel (wie bereits angemerkt). An Orte in einer Spielwelt zurückzukehren (auch Jahre später, Spiel-teil-technisch gesehen), ist immer ein großartiges Gefühl (für mich zumindest). Und Neverwinternights 1 & 2 nicht zu vergessen ;-) Die von mir genannten sind aber 1:1 Beispiele (einigermaßen). Was ich im Moment sehr interessant finde ist Morrowind für Elder Scrolls Online. Witzigerweise wäre dies sogar bis dato der Einzige Grund wirklich mit ESO anzufangen, da mich die Beta ESOs damals nicht überzeugt hatte. Das „Zurückkehren“ an einen Spielort wie Morrwind ist ein seltsam heimisches Gefühl, das ich sehr schätze.
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„Bei Assassin’s Creed und ähnlichen Triple-A-Spielen tut es mir hingegen fast schon leid, wie Dutzende Designer dort die schönsten und aufwendigsten Welten erschaffen, die dann doch nur als – im wahrsten Sinne des Wortes – austauschbare Kulissen für das immer selbe Gameplay gebraucht werden.“ – Genau dieses Gefühl hatte ich zuletzt bei Assassin’s Creed Unity. Sieht verdammt cool aus und hat ein paar spannende Details wie z.B. Zeitungen, die in der Welt verstreut sind, und diese Kulisse wird im Franchise-Korsett kaum ausgereizt. Da einfach ohne die Story nur die Spielwelt zu erkunden, wäre für mich vermutlich richtig cool.
Ich weiß aber nicht, wie gut das kommerziell ginge bzw. bezweifle ich, dass sich das irgendwer antut, es sei denn er will ein Geldmacherei-Image abbekommen. Wahrscheinlich ist das eher was, das man als Mods in den Tiefen von irgendwelchen Foren auftreiben und sich dann darüber freuen kann, vielleicht eine Perle entdeckt zu haben. :D
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Du hast recht! Mods machen derartiges tatsächlich schon seit Ewigkeiten. Und auch viele Machinima-Filme tun das – abzüglich der Interaktivität natürlich. Ich bin nur deswegen nicht weiter auf diese Dinge eingegangen, da ich mit dem Artikel eher einen Denkanstoß geben wollte und ich besonders im kommerziellen Recycling von Spielwelten viel ungenutztes Potential sehe.
Ich bin mir aber bewusst, wie unrealistisch das – zumindest im Moment – ist: Da sind die möglichen technischen Schwierigkeiten – bei Plattform- oder Genrewechsel – sowie die rechtlichen – beim Entwicklerwechsel. Und das sowohl von dir als auch von CaptainCrazy angesprochene Problem-Image der Geldmacherei bzw. Faulheit.
Ich meine aber, dass gerade da ein Umdenken einsetzen sollte. Die Spielmechaniken mancher Serien ändern sich fast gar nicht und die Figuren werden gehegt und gepflegt. Die Welten hingegen: Weg damit, auf die Müllhalde der Geschichte. Das mag bis vor 10 Jahren ja noch Sinn gemacht haben, als die Technologien entsprechend schnell fortschritten. Aber heute?
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Bei Asset-Recycling fällt mir natürlich zuerst die Modding-Szene und vor allem die Mapping-Szene ein. Natürlich gibt es Mapper, die ihre komplett eigenen Welten erstellen, aber die meisten greifen ja doch zumindest teilweise auf die vorhandenen Assets (Texturen, Models etc.) des Spiels zurück und basteln damit neue Levels. Und obwohl dann halt nicht immer alles neu ist, kann man damit total spannende Dinge machen. Nicht selten ist das ja dann auch die einzige Möglichkeit, um irgendwie noch etwas mehr Zeit in der Spielwelt verbringen zu können, weil die Entwickler sich längst mit anderen Universen beschäftigen. In der Zeit vor den DLCs wurden solche Projekte ja manchmal sogar als (semi-) offizielle Erweiterungen auf Disc veröffentlicht.
Dann wären da noch die Asset-Packs aus dem Asset Store von Unity oder dem Unreal Marketplace. Das sind ja letztlich auch Umgebungen (zum Teil ganze Welten), die von vielen verschiedenen Entwicklern für (leider nicht immer) ganz unterschiedliche Projekte genutzt werden.
Das ist natürlich alles nicht ganz die Art von Recycling, die du im Sinn hattest, aber bei großen Titeln ist das eben wirklich selten. Weiter oben hatte ja schon jemand gesagt, dass hier halt im schlimmsten Fall der Eindruck entsteht, der Entwickler sei faul und wolle dem Spieler einfach etwas doppelt andrehen. Auf der anderen Seite werden die vielen Pseudo-Remakes, die nicht selten außer einer höheren Auflösung und Trophies nichts weiter zu bieten haben, offenbar gerne gekauft. Mir würden auch viele Titel einfallen, deren Spielwelt ich liebend gern noch mal aus einem anderen Blickwinkel (ob nun im Hinblick auf die Perspektive, das Gameplay oder den Charakter) erleben würde, aber irgendwie haben die großen Entwickler daran kein Interesse, obwohl es ja eigentlich vergleichsweise günstig machbar sein müsste. Schade, dass nicht mehr Entwickler/Publisher dem Beispiel vom Croteam gefolgt sind, die kleinen Indie-Studios die Möglichkeit gegeben haben, kleinere (und zum Teil sehr ungewöhnliche) Spinoffs zu ihrer bekannten Serious Sam-Serie zu entwickeln. Natürlich muss man da als Lizenzinhaber ein Auge drauf haben, aber das kann eine echte Win-Win-Situation für alle Beteiligten sein.
Ein gutes Beispiel fällt mir aber doch noch ein: die Addons zum ersten Half-Life (Blue Shift, Opposing Force). Da kommt man auch immer mal wieder an Stellen, die man schon aus dem Hauptspiel kennt, benutzt altbekannte Waffen und trifft auf bekannte Charaktere/Gegner.
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Life is Feudal gibt es einmal als Multiplayer-Survival („Life is Feudal: Your Own“) und einmal als Aufbau-Strategie („Life is Feudal: Forest Village“). Die Spielweltsieht fast identisch aus, nur die Kameraperspektive nicht :-)
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