Erinnert sich noch irgendwer an Link’s Crossbow Training? Nicht gerade Kanon im Zelda-Franchise. Im Dezember 2007 erschien das Wii-Remote-Äquivalent zum Lightgun-Shooter im Bundle mit dem (eher mäßigen) Wii Zapper. Ohne sich mit langen Erklärungen aufzuhalten, reicht das Spiel Link eine Armbrust und lässt ihn in Schießbuden-Manier durch Hyrule ballern. Das Besondere oder – abhängig vom Blickwinkel – besonders Entwicklungsfaule dabei war, dass sämtliche Umgebungen und Feinde aus dem zwölf Monate zuvor erschienenen Legend of Zelda: Twilight Princess übernommen worden waren.

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Für mich war gerade das das Faszinierende am Spiel: die Möglichkeit, noch einmal in die denkwürdige Welt von Twilight Princess zurückkehren zu dürfen. Dass sich die Spielmechanik auf simples (wenn auch spaßiges) Ballern beschränkte und eine Handlung fehlte, störte mich dabei kaum: einige zusätzliche Stunden und weitere Abenteuer in dieser aufregenden Welt (von der mir einige Regionen im Hauptspiel viel zu wenig genutzt erschienen) waren mir schon genug.

Einige Tage ist es her, da sah ich den ersten (mutmaßlichen) Screenshot aus dem kommenden, angeblich im alten Ägypten handelnden Assassin’s Creed. Allein von der Szenerie her sah das klasse aus – und die Szenerie ist es auch, wegen der ich mein bislang einziges Assassin’s Creed – Assassin’s Creed III – trotz seiner diversen Schwächen bis heute hoch schätze. Die glaubwürdige Szenerie ist ebenfalls einer der besten Aspekte an Shenmue – die dezidiert gewöhnliche Hafenstadt Yokosuka im Original und das bunte Hongkong in der Fortsetzung sind dort die heimlichen Hauptdarsteller, die erfolgreich davon ablenken, welch ein Langweiler der wortfaule Ryo Hazuki eigentlich ist.

Bei Assassin’s Creed und ähnlichen Triple-A-Spielen tut es mir hingegen fast schon leid, wie Dutzende Designer dort die schönsten und aufwendigsten Welten erschaffen, die dann doch nur als – im wahrsten Sinne des Wortes – austauschbare Kulissen für das immer selbe Gameplay gebraucht werden. Daher kann ich mir leider auch schon vorstellen, wie das bei Assassin’s Creed Origins (so der vermutete Name) aussehen wird: Egal wie malerisch und lebendig das digitale Ägypten auch ausschauen wird, wie detailliert und dichtgepackt mit geschichtlich (mehr oder weniger) fundierten Nachbildungen – letztendlich dürfte es visuell unter waypoint beacons und sonstigem Kram begraben werden und spielerisch unter bis zur Beiläufigkeit allgegenwärtiger Gewalt, die vom Schauplatz so sehr entfremden, dass das Gefühl, wirklich durchs alte Ägypten zu streifen, konsequent abgewürgt wird.

Die Quests der Anderen

Da stelle ich mir vor, wie es wäre, in einer solchen Welt ein klassisches Adventure zu erleben: Wie in Shenmue einen Ort zu haben, an dem ich morgens aufwache und mich abends wieder schlafen lege. Eine Welt, in der NPCs leben, die ich tatsächlich alle ansprechen darf und die mir sagen, in welcher Hafentaverne – oder wie auch immer man das in altägyptischer Zeit genannt haben mag – die berüchtigsten Matrosen den Abend verbringen. Und wo ich stupide Arbeit als Lastenträger verrichte um mein Taschengeld aufzustocken oder Kontakte zu irgendwelchen zwielichtigen Typen zu knüpfen, die in antiken Lagerhäusern abhängen.

Natürlich darf man auch mehr Action reinbringen. Wer dazu beitragen möchte, die digitale Weltbevölkerung auf historisch korrektem Niveau zu halten: Warum nicht als Rotrock das AC III-Grenzland aus der Ego-Perspektive erleben? Ein taktischer First-Person-Shooter im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg! Wie man vorhandene Assets richtig nutzt zeigt Uwe Boll, der den Nazi-Krempel aus Bloodrayne 3 im Anschluss auch noch in der eigenen Parodie seines eigenen Films und danach in einem ernst gemeinten Low-Budget-Auschwitz-Historienfilm zweit- und dritt(!)verwertete.

Leider fehlt mir das technische Wissen in Bezug auf moderne Games-Engines, um sagen zu können, in welchem Umfang es überhaupt möglich ist, die offene Spielwelt eines AC III für einen FPS zu gebrauchen. Ich stelle mir so ein Recycling aber ohnehin vor allem dort sinnvoll vor, wo es um Nischengenres geht, die allein eine Welt in dieser Größe und mit diesem Detailgrad gar nicht realisieren (weil nicht finanzieren) könnten, die aber auch gar nicht den Anspruch daran stellen, dort Skript-Gewitter of Call-of-Duty-Niveau zu inszenieren (noch so eine Serie, die mich wünschen lässt, ich könnte ihre mit verschwenderischem Aufwand gestalteten Schauplätze nicht nur im Kugelhagel erkunden).

Ungeachtet der erdrückenden Entwicklungskosten moderner AAA-Games scheint mit kaum einem Asset so verschwenderisch umgegangen zu werden, wie mit Spielumgebungen. Natürlich kommen einzelne Elemente dieser Welten innerhalb der selben Reihe oder sogar in unterschiedlichen Entwicklungen des selben Publishers erneut zum Einsatz – in Kombination mit entsprechender, hochentwickelter Middleware ist die vergleichsweise zügige Erstellung gigantischer Welten so überhaupt erst möglich geworden. Aber gerade dort, wo der Aufwand betrieben wird, reale Schauplätze nachzubilden, ist es bedauerlich, dass die Ergebnisse solcher Bemühungen im Anschluss auf dem digitalen Friedhof landen, statt für andere Projekte zur Verfügung zu stehen.

Daher: Warum nicht ein paar Jahre nach Release eine Zweitverwertung der alten Kulissen zulassen? Vielleicht sogar durch andere Entwickler. Klar, da stehen neben möglichen technischen auch lizenzrechtliche oder andere Hürden im Weg – aber die Idee hätte doch Potential. Alternativ müsste man so weit nicht einmal gehen: Warum Franchises immer nur auf wiederkehrenden Charakteren oder marginal veränderten Spielmechaniken aufbauen? Warum nicht auf einer stets identischen (oder zumindest sehr ähnlichen) Spielwelt, in der wir mit diversen Figuren ganz unterschiedliche Abenteuer erleben können?

Im Hongkong von Sleeping Dogs muss doch auch eine poetische Liebesgeschichte wie bei Wong Kar-Wai drin sein! Im Afrika von Far Cry 2 könnte man nach King Solomon’s Mines suchen. Oder warum nicht Pferde züchten und Felder bestellen in den Ebenen von Breath of the Wild? The Legend of Zelda: Lon-Lon Farm. [sk]


Schreibt in den Comments, wenn euch Beispiele einfallen, in denen ein Spiel so eine Art der Wiederverwertung tatsächlich praktiziert!

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