Dieser Artikel erschien zuerst auf Pixeldiskurs.de und war Teil des Themenmonats zur „Darstellung von körperlicher Behinderung in digitalen Spielen“, der neben wöchentlichen Podcast-Episoden auch geschriebene Artikel umfasste. Mein Dank gebührt Stefan Simond und Pixeldiskurs.de für die Anregung und Möglichkeit zur Veröffentlichung.

Für die Publikation auf SPIELKRITIK habe ich den Artikel um ein kurzes Postskript zur Spielmechanik erweitert, welches ich in seinen Grundzügen schon auf der 11. Langen Nacht der Computerspiele im Rahmen meines Vortrags „15 Jahre GameCube: alte Spiele – neue Perspektiven“ vorgestellt habe.


Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in killer7

killer7 – das Spiel, das seinen Director und Writer Suda „51“ Goichi im Westen bekannt gemacht hat – ist ein avantgardistisches Action-Adventure, das ich bis heute zu den bemerkenswertesten Spielen überhaupt zähle. Als es 2005 auf dem Markt kam, ließ es die Fachpresse die Frage diskutieren, ob killer7 Kunst sei, beziehungsweise, von killer7 ausgehend, ob Videospiele generell Kunst sein können.[1] Mit Blick auf killer7 steht das für mich außer Frage – allerdings nicht etwa deshalb, weil seine Optik so stilisiert, seine Themen so erwachsen und die Hintergrundgeschichte so ‚irre’ sind. Letztlich ist all das nur Oberfläche. Entscheidender ist, dass killer7 als Videospiel über sich selbst hinausweist, dass es dabei den Mut zeigt, unter Umständen auch anzuecken, sich einer eindeutigen Lesart entzieht, gewohnte Denkmuster in Frage stellt und so das Potential hat, seine Spieler auch noch lange nach dem Abspann zu beschäftigen.

Als ich killer7 vor einigen Monaten wieder einmal gespielt habe, war es vor allem der Cast der spielbaren Charaktere, der mein Interesse erneut geweckt hat: Die titelgebenden killer7 sind eigentlich acht und erscheinen auf den ersten Blick wie ein typisches Ensemble von unterschiedliche Spielerpräferenzen bedienenden ‚Typen’, wie wir es ansonsten vor allem aus RPGs und Fighting Games kennen und weniger aus Actiontiteln und Adventures, denen killer7 zuzurechnen ist. Sieht man einmal davon ab, dass unter den sieben bzw. acht killer7 gerade einmal eine einzige Frau ist,[2] dann weist dieser Cast einen erstaunlichen Grad an Diversität auf – ganz besonders für ein Videospiel aus dem Jahr 2005[3]. Bemerkenswert ist etwa, dass der (obschon einzige) Afroamerikaner der Gruppe sich im Spielverlauf als der eigentliche und eindeutige Führer des ansonsten ziemlich weißen Ensembles herausstellt[4] und gleichsam als das Gravitationszentrum der Hintergrundgeschichte (ein vornehmlich politischer Konflikt zwischen Japan und den USA, währenddessen eine Spezies nihilistischer Selbstmordattentäter einer Art Anarchoterrorismus frönt[5]).

Mindestens genauso bemerkenswert ist aber, dass unter den acht spielbaren Figuren gleich drei sind, die klar als solche erkennbare körperliche Behinderungen aufweisen. Nüchtern betrachtet haben wir es dabei mit einem greisen Herrn im Rollstuhl zu tun, Harman Smith, mit einem Mann im besten Alter, der an Albinismus leidet, Kevin Smith, sowie mit einem offenbar von Geburt an blinden Teenager, Con Smith.

Natürlich sind diese drei Formen körperlicher Behinderung bei etwas näherer Betrachtung allesamt sehr verschieden. Mindestens im Falle von Harman ist seine Behinderung auch nicht angeboren, sondern wohl eher die Begleiterscheinung seines fortgeschrittenen Alters (wobei angemerkt sei, dass greise alte Männer ebenfalls nur sehr selten als spielbare Figuren in Videospielen auftauchen). Aus diesem Grund ist es durchaus nicht unproblematisch, diese drei Figuren und ihre individuellen Formen von Behinderung gemeinsam zu betrachten. Für sich genommen sind sie innerhalb des Profikiller-Ensembles genau so einzigartig wie Kaede Smith allein durch ihr Geschlecht einzigartig ist, Dan Smith der einzige Ire oder Mask de Smith der einzige Profiwrestler ist – Minderheiten sind hier immer eine Frage der Perspektive. Dennoch ist es offensichtlich ungewöhnlich, dass von gerade einmal acht (spielbaren) Charakteren gleich drei eine körperliche Behinderung aufweisen, dass alle diese Behinderungen auch klar als solche sichtbar sind[6] und dass sie sich auf die eine oder andere Art in Narration und Spielmechanik niederschlagen (also nicht rein kosmetischer Natur sind, wie so manche ‚coole’ Augenklappe).

Damit ist killer7 von allen Videospielen, die ich selbst gespielt habe, ganz eindeutig das Spiel, in dem ich körperlich behinderte Charaktere im umfassendsten Maße steuern darf – beziehungsweise steuern muss: Entscheidend ist nämlich auch, dass ich zur Bewältigung des Spiels um keine dieser Figuren herumkomme. In welchem Umfang ich die einzelnen Figuren spiele (und levele), ist wie in den meisten JRPGs zwar mir selbst überlassen, aber vollständig ignorieren kann ich keine von ihnen. Im Hinblick auf das bloße Sichtbarmachen von Menschen mit körperlichen Behinderungen im Medium Videospiel ist das schon einmal recht bemerkenswert. Was hierbei noch keine Berücksichtigung findet (und im Folgenden auch weitestgehend unberücksichtigt bleiben muss), ist der Punkt, dass unter den killer7 mindestens genau so viele Personen sind, die auf die eine oder andere Weise an psychischen Störungen leiden. Das Spektrum reicht dabei vom mexikanischen Wrestler Mask de Smith, der ohne sein Kostüm und seine Maske ein Niemand ist, bis zur jungen Japanerin, die sich wiederholt die Pulsadern aufschneidet und stets barfuß und in einem blutbefleckten Minikleid unterwegs ist.

„Heroes for our age“: Con Smith und Kevin Smith

con

Die Mitglieder der killer7 erscheinen als ‚Freaks’ und werden im Spiel auch explizit als solche bezeichnet[7], wobei kein Unterschied gemacht wird zwischen denen, die körperliche Behinderungen aufweisen, und denen, die das nicht tun. Generell sind die behinderten Figuren den anderen in Gänze gleichgestellt: Beispielsweise ist der blinde Con Smith nicht nur ein unabdingbares Mitglied des Ensembles, weil er einzigartige Fertigkeiten mitbringt (von denen einige einen Bezug zu seiner Behinderung haben und andere nicht), er ist in seiner Profession als Assassine auch nicht auf die Hilfe anderer angewiesen. Generell sind Con und die Darstellung seiner Behinderung von geringer Komplexität: Ein chinesischstämmiger Teenager, der uns im Stil eines „azn gangsta“ begegnet und ein bis über seine Augen gezogenes Kopftuch trägt, das wenig subtil verdeutlicht, dass er auf seine Augen ganz offensichtlich nicht angewiesen ist. Wenig überraschend: Con kompensiert dieses Defizit durch ein besonders ausgeprägtes Gehör. Leider hat killer7 die Chance verpasst, Cons Blindheit wie auch sein besonderes Gehör audiovisuell zu illustrieren oder durch die Spielmechanik fühlbar zu machen. Im meines Wissens einzigen Spielabschnitt, der spielmechanisch Bezug auf Cons Hörfähigkeiten nimmt und wo der Spieler demnach nur mit dieser Figur vorankommen kann, werden Gesänge, die ausschließlich Con wahrnehmen könne, dem Spieler auf eine Weise sichtbar gemacht, die sich von gewöhnlichen waypoint beacons kaum unterscheidet.

kevin

Ein interessanterer Fall ist da schon Kevin Smith, der direkt mit seinem recht kuriosen Erscheinungsbild ins Auge fällt: Gerade 30 Jahre alt, doch mit weißem Haar und aschgrauer Haut, stets mit Sonnenbrille und nacktem Oberkörper, wobei letzterer eine beneidenswert durchtrainierte Bauchmuskulatur offenbart, bei gleichzeitig orthopädisch äußerst fragwürdiger Körperhaltung. Kevins Hintergrund bleibt weitgehend im Dunkeln, bekannt ist allerdings, dass er homosexuell ist, Sonnenlicht meidet und im gesamten Spiel kein Wort spricht[8]. Für unsere Betrachtung ausschlaggebend ist allerdings, dass er an Albinismus leidet: killer7 stellt diesem angeborenen Gendefekt die Superkraft vorübergehender Unsichtbarkeit zur Seite, die aktiviert wird, wenn Kevin seine Sonnenbrille abnimmt und die es ihm ermöglicht, Feinde unbehelligt zu umgehen oder Laserbarrieren zu durchschreiten. Dass Kevin einerseits das Sonnenlicht meidet und andererseits fast immer mit freiem Oberkörper durch die Welt läuft, ist eine offensichtliche Widersinnigkeit – ebenso wie der Umstand, dass der ganz auf sein Gehör angewiesene Con Smith stets dicke Kopfhörer trägt. In beiden Fällen sollen ihre individuellen Handicaps (und mit ihnen die damit verbundenen Superkräfte) offenbar auf absurd-ironische Weise betont werden.

Bis hierher können wir also festhalten, dass die Behinderungen von Con und Kevin Smith offenbar mit keinen wirklichen Nachteilen für die beiden Charaktere einhergehen. Ganz im Gegenteil: Ihre mit diesen Behinderungen in Verbindung stehenden besonderen Fertigkeiten machen etwaige Defizite nicht nur wett, sondern stellen regelrechte Superkräfte dar, welche die beiden erst zu den speziellen Helden machen, die sie sind. „Heroes for our age!“, heißt es im Spiel.

Der Behinderte im Rollstuhl: Hauptcharakter Harman Smith

Im Falle des im Rollstuhl sitzenden Harman Smith liegt der Fall ein wenig anders. Wie auch Garcian, nimmt Harman, der stets eine schwarze Jesuitenkluft mit Hut trägt, in spielmechanischer als auch in erzählerischer Hinsicht eine Sonderrolle ein. Er ist im normalen Spielverlauf, in dem wir sonst die freie Wahl zwischen den Figuren haben, nicht aktiv spielbar, sondern nur an wenigen, speziellen Stellen. Den Rest der Zeit bringt Harman in einem dunklen Raum zu, wo ihm das elegante Hausmädchen Samantha Sitbon zur Seite steht. Harman ist (oder zumindest will es lange Zeit so scheinen) der Mastermind im Hintergrund, der die sieben aktiven Mitglieder der killer7 kontrolliert und anführt. Die besondere Pointe von killer7 besteht dabei darin, dass diese sieben Persönlichkeiten (oder Personae) offenbar nur in Harmans Kopf existieren. Harman Smith leidet nämlich an einer dissoziativen Identitätsstörung (auch: multiple Persönlichkeitsstörung). Gleich sieben distinkte Persönlichkeiten existieren in seiner Psyche, zu denen auch Kevin, Con usw. gehören. Dabei scheint Harman in der besonderen Lage, diese Personae in der materiellen Welt als Materie zu manifestieren.[9]

harman

Die Figur Harmans entspricht also einerseits dem Topos des immobilen Behinderten, der auf die Fürsorge und Unterstützung anderer angewiesen ist. Daneben gibt es Passagen, in denen der Spieler ausnahmsweise doch die direkte Kontrolle über Harman übernehmen darf: Wie sich Harman dort im Schneckentempo, im stets bedrohlich quietschenden, geradezu karikaturistisch altertümlichen Rollstuhl durch die Korridore bewegt, wird seine Behinderung von allen im Spiel am ehesten fühlbar.[10] Andererseits besitzt Harman die besondere Gabe, die Grenzen seiner eigenen körperlichen Existenz (welche durch die Gebundenheit an einen Rollstuhl noch betont werden) mit der Macht seiner Geistes zu überwinden und seine Behinderung somit nahezu irrelevant erscheinen zu lassen. Interessanterweise gründet diese besondere Gabe seines Geistes ihrerseits auf einer eigentlich defizitären psychischen Störung[11], die in killer7 nicht nur ins Positive sondern sogar in eine Superkraft verkehrt wird.

Dass Harman gleichwohl kein Geist ganz ohne Körper (und ohne körperliche Bedürfnisse) ist, wird in einer merkwürdigen Serie von Videosequenzen deutlich, die der Spieler (und mit ihm Haupt-Persona Garcian) zwischen den Missionen zu sehen bekommt: Sie zeigen Harman im gewohnten, nun aber sonnendurchfluteten Hinterzimmer, während das Hausmädchen Samantha sozusagen außer Dienst und in Freizeitkleidung an seiner Seite weilt. In dieser Gestalt behandelt sie den in diesen Momenten vollkommen passiven Harman wie Dreck: Wir erleben, wie sie ihn beleidigt, ihm Essen ins Gesicht drückt, ihn schlägt und (möglicherweise) sogar vergewaltigt. Sehr gut kann man diese Szenen als seltene Einbrüche einer Form von Realität (und damit real existierender Diskriminierung bis hin zum Missbrauch) in die hochstilisierte Fassade von killer7 betrachten. Andererseits: Als Garcian Zeuge von Samanthas gewalttätigem Umgang mit seinem Mentor wird, versichert ihm Samantha, dass dem „Versager“ (eng. „scrub“) die grobe Behandlung gefalle. Die Erzählung lässt diese Möglichkeit durchaus zu und ist auch sonst um Verweise auf ungewöhnliche sexuelle Vorlieben nicht verlegen (angefangen mit Sado-Masochismus, bis hin zu Pädophilie). Damit entspräche Harman dem Typus des sexuell abnormalen Behinderten.[12]

Nach dieser Analyse der Darstellung und Charakterisierung als auch der spielmechanischen Einbindung der drei körperlich behinderten Figuren in killer7 bleibt eine Frage offen: Die Frage nach dem Motiv. Warum tauchen gerade in killer7 derart viele Figuren auf, die Formen körperlicher Behinderungen aufweisen? Ginge es um Diversität um der Diversität willen, so hätte Goichi Suda sicherlich mehr als eine Frau in den Cast eingebracht, und bloßen Zufall darf man als Ursache wohl auch ausschließen. Tatsächlich dürften mehrere Gründe ineinandergreifen, wobei ein Aspekt besondere Beachtung verdient:

Eine Ästhetik des Kranken und Abnormalen

killer7 ist mit Sicherheit nicht daran gelegen, so etwas wie Lebenswirklichkeiten darzustellen. Daneben unterscheidet sich seine Spielwelt aber auch von den meisten anderen Videospielwelten, die zumeist charakterisiert sind durch stets logisch-kausale Zusammenhänge und auf reine Funktionalität reduzierte Nachbildungen der Wirklichkeit, die ohne Unschärfen und lose Enden auskommen. killer7 hingegen macht unmittelbar bei Spielbeginn schon deutlich, dass Moralvorstellungen unserer Realität in seiner Welt ebenso wenig von Bedeutung sind, wie die in anderen Videospielen üblichen Regeln und Konventionen hier Geltung haben. Ohne Erklärung sieht sich der Spieler gezwungen, einen Schuss abzufeuern, auf einen unbekannten, doch unzweifelhaft als menschlich erkennbaren, atmenden Umriss, um das erste Level überhaupt starten zu dürfen. Wer sich dieser Prüfung verweigert, ist draußen. Wer mitmacht, sieht wie die Silhouette in einem Feuerwerk von Blutpartikeln explodiert und erlebt seine Handlung von einem wahnsinnigen Lachen quittiert: killer7 zwingt dem Spieler seine eigene ‚Ethik’ auf, ohne sich zu erklären.

Goichi Suda präsentiert dem Spieler eine versehrte, in jeder Konnotation der Worte ‚kranke’ und ‚abnormale’ Welt, die sich aller Rationalität entzieht: Eine Welt, in der wir einen abgetrennten Mädchenkopf in einer Waschmaschine finden, der uns unter reichhaltiger Verwendung fröhlicher Emoticons berichtet, wie sie in ihrer Kindheit missbraucht wurde und mindestens einem Mann die Genitalien abgeschnitten und ihn verdursten lassen habe. Mit einem „all you need is blood“ wird kommentiert, wenn besiegte Gegner Blut in Dezilitern hinterlassen, das von einem in einem alten Röhrenfernseher lebenden, schwarz bekittelten Doktor ‚raffiniert’ und in Ampullen umgefüllt wird, deren Gebrauch unseren Figuren neue Fertigkeiten verleiht. Die Regierung der Vereinigten Staaten wird von einem Schattenkabinett der Japaner kontrolliert, dessen geheimes Hauptquartier in einer gewöhnlichen Grundschule liegt, derweil ein epidemisches Virus Menschen in Selbstmordattentäter verwandelt, welche keiner anderen Agenda folgen, als die Welt ins Chaos stürzen zu wollen. Nachrichten erhalten wir von Brieftauben, unterdessen Gut und Böse / Gott und Teufel / Yin und Yang hinter einer, in einem Wohnwagen in Seattle befindlichen, verbotenen Tür Schach spielen.

Ich benutze daher ganz bewusst die negativ konnotierten Begriffe ‚krank’ und ‚abnormal’, da ich mir sehr sicher bin, dass die Welt von killer7 in eben diesem ästhetischen und ethischen Verständnis gestaltet wurde. Diese verquere Ästhetik findet sogar in den Eigenheiten der Spielmechanik ihren Widerhall – mit ihren unsichtbaren Feinden oder den festgelegten Laufwegen, mit denen gar nicht erst versucht wird, dem Spieler eine Illusion von Freiheit und Non-Linearität zu vermitteln.

Mit Blick auf die Einbindung und Darstellung körperlicher Behinderungen ergibt sich dabei ein ambivalentes Bild. Einerseits werden physische Anomalien (ebenso wie die noch ungleich prominenteren Beispiele geistiger Störungen) offenbar dazu genutzt, diese Atmosphäre des Abnormalen und Entrückten noch zu verstärken. Das ist alles andere als neu und wird zum Beispiel auch im stilistisch ähnlichen Twin Peaks von David Lynch so gehandhabt, dessen Gegenwelt von einem tanzenden ‚Zwerg’ und einem ‚Riesen’ bevölkert wird. Allerdings ist die Gegenwelt von killer7 nicht einfach nur anders als unsere Welt, sondern klar negativ konnotiert – wenn sich Goichi Suda hier also der Darstellung von Behinderungen und Krankheiten bedient, um die von ihm gewollte Atmosphäre zu verstärken, so liegt dem ein Gedankengang zugrunde, der diese Behinderungen nicht einfach nur in einem ethisch akzeptablen, also beispielsweise im medizinischen Sinne als anomal oder krank identifiziert, sondern mit den unterschiedlichsten Arten des Unmoralischen und Bösen in Verbindung bringt: mit sexuellem Missbrauch, Auftragsmord, Organhandel, Seuchen, Terrorismus.

Andererseits: Betrachtet man das erzählerische und ästhetische Gesamtbild, dann bewegt sich ein Albino, dessen Gendefekt ihm zeitweilige Unsichtbarkeit verleiht, zwar immer noch im Bereich des Fantastischen, erscheint in der Relation aber nicht nur geradezu harmlos, sondern fast schon kausal-rational. Albinismus als solcher wirkte vor einem solchen Hintergrund geradezu als belanglose Normalität. Interessant ist in diesem Zusammenhang noch, dass die Mitglieder der killer7 ihre individuellen Superkräfte – d.h. wirkliche Superkräfte, im Unterschied zu lediglich hoch entwickelten, aber noch real denkbaren Fertigkeiten – offenbar erst nach ihrem Tod erworben haben: dann nämlich, als diese Profikiller ihrerseits zu Opfern eines Assassinen geworden und in der Folge in Persönlichkeiten seiner gespaltenen Psyche verwandelt worden sind. In dem Moment also, als sie die Limitierungen der physischen Realität hinter sich lassen und in der kruden Metaphysik des sogenannten Smith Syndikats weiterleben, entwickeln sie jene herausragenden Fähigkeiten, denen ihre individuellen Schwächen (oder eben Behinderungen) als Grundlage dienen. Da killer7 keinen Aufschluss darüber gibt, ob die Personae nach ihrem physischen Tod tatsächlich nur noch Vorstellungen eines gestörten Geistes sind oder ob sie auf einer metaphysischen Ebene immer noch ein Eigenleben führen, kann diese Form des ‚empowerments’ entweder als Ausdruck einer auf Kompensation und Selbstverwirklichung abzielenden Wunschvorstellung der Behinderten selbst interpretiert werden oder als die kathartische Verarbeitung eines von Schuldgefühlen gegenüber seinen Opfern geprägten, einstmals unerfahrenen Auftragskillers.

Reader’s Response

Dennoch bin ich der Meinung: Egal wie normal, geradezu belanglos die Behinderungen von Harman, Kevin und Con Smith vor dem Hintergrund einer von Perversion und Widersinnigkeit geprägten Welt auch wirken und so wenig sie innerhalb dieser ästhetischen Gegenwelt auch der (expliziten) Stigmatisierung unterliegen (und die killer7 letzten Endes ja als die Helden auftreten): killer7 stellt diese Behinderungen auf eine Weise in ein Gefüge negativer Assoziationen, die auch bei wohlwollender Betrachtung nicht einfach zugunsten des Spiels aufgelöst werden kann.

Nehmen wir trotzdem einmal an, dass es bei der Einbindung von Charakteren mit körperlichen Behinderungen tatsächlich nur darum gegangen sein sollte, den Figuren auf wenig subtile Weise (und killer7 zeichnet sich generell nicht eben durch Subtilität aus) individuelle Schwächen und damit mehr Persönlichkeit zu verleihen, sowie halbwegs logische Erklärungen für ihre unterschiedlichen Spezialfähigkeiten zur Hand zu haben. Dann ändert auch das wenig oder nichts an der Problematik, dass in der Wahrnehmung des Spielers eine implizite Identifikation von körperlichen Behinderung mit klar negativ konnotierten Bildern und Themen sehr wahrscheinlich ist – und zwar auch dann, wenn weder das Spiel noch der Spieler eine solche Stigmatisierung bewusst herzustellen beabsichtigen. Dieser Effekt dürfte umso stärker zum Tragen kommen, als Charaktere mit körperlichen Behinderungen so selten als (spielbare) Figuren in digitalen Spielen dargestellt werden. Würde ich etwa darum gebeten, mir ein Videospiel ins Bewusstsein zu rufen, dass einen behinderten Menschen zum Protagonisten hat – dann stünden die Chancen nicht schlecht, dass ich dabei an den als Rollstuhlfahrer geradezu archetypischen Behinderten Harman Smith denken würde – und damit auch an die gestörte, unmoralische Welt, deren Zentrum er ist. Die wenig erfreulichen Assoziationen kommen so von ganz allein.

Hierin zeigt sich einerseits die eindrucksvolle narrative Wucht, die killer7 zu entfalten weiß und die ganz entschieden auf seiner gleichermaßen unsinnigen[13] wie kohärenten Gesamtästhetik gründet. Damit taugt killer7 nebenbei auch als Beleg dafür, wie ein wirklich diverses, von gewohnten Normen abweichendes Figuren-Ensemble ein Spiel sowohl narrativ als auch spielmechanisch bereichern, ergo ‚verbessern’ kann. Problematisch ist die Art und Weise, wie killer7 körperliche Behinderungen einerseits mit geistigen Beeinträchtigungen und andererseits auch mit so ziemlich allen irgendwie denkbaren Perversionen assoziiert, aber allemal. Es ist, wie eingangs schon erwähnt: killer7 verlangt vom Spieler eine fortwährende intellektuelle Auseinandersetzung mit seiner Form und seinen Inhalten. Dabei konfrontiert uns seine abnormale Gegenwelt letzten Endes aber doch wieder mit unserer eigenen Gesellschaft: Dass killer7 körperliche Behinderungen überhaupt (erfolgreich) zur Verstärkung einer dezidiert unbequemen, mysteriösen Atmosphäre einsetzen kann, ist nicht zuletzt deshalb möglich, weil diese Assoziationen in unserer (von wirklicher Inklusion weit entfernten) Gesellschaft und unserer durch diese Gesellschaft geprägten Wahrnehmung so angelegt sind.


Postskript: Behinderungen in der Spielmechanik

Ich habe argumentiert, dass killer7 sich der Darstellung von Behinderungen vor allem aus ästhetischen Gründen bedient, um die im Spiel allgegenwärtigen Motive Krankheit sowie Normabweichung auch auf der Figurenebene – und somit nahe am Rezipienten – zu unterstreichen. Die Behinderungen von Harman, Con und Kevin sind, so behauptete ich, dabei zwar deutlich sichtbar, aber kaum tatsächlich erfahrbar. Das soll nicht bedeuten, dass man an killer7 die Erwartung stellen sollte, erfahrbar zu machen was es bedeutet, in der Realität auf einen Rollstuhl angewiesen oder blind zu sein. Ich meinte einfach, dass dem Spiel kaum daran gelegen ist, diese Behinderungen, denen die spielbaren Charaktere ganz offensichtlich unterliegen, auch auf der Ebene der Spielmechanik zu reflektieren. Natürlich bewegt sich Harman in seinem Rollstuhl langsamer als die anderen Figuren; Cons Blindsein hingegen bleibt ohne jede spielmechanische Entsprechung und lediglich sein außergewöhnliches Gehör – die Antithese zur Behinderung – wird für den Spieler in einer einzelnen Szene erfahrbar.

Mittlerweile möchte ich nun trotzdem argumentieren, dass das Motiv des Behindertseins auch in der Spielmechanik auftaucht – allerdings nicht eins zu eins in Bezug auf die Figuren sondern auf abstraktere und zugleich allgegenwärtigere Weise. Bezeichnete ich die zunächst unsichtbaren Feinde sowie die festgelegten Laufwege der steuerbaren Figuren weiter oben als Beitrag zur grundsätzlich verqueren Spielästhetik und ihrem Bruch mit Konventionen und Erwartungen, so möchte ich ergänzen, dass in den Eigenarten der Spielmechanik und Steuerung auch das Motiv des Behindertseins erneut hervortritt, indem killer7 beim Spieler nämlich das Gefühl erzeugt, sowohl in seiner Sinneswahrnehmung als auch in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt zu sein. Auch hier will ich nicht sagen, dass killer7 einen hinreichenden Eindruck davon vermitteln könnte, was eine Behinderung in der Realität bedeutet – was ich meine ist ein Gefühl der ‚Behinderung’ relativ zu anderen Videospielen: Von einem Action-Adventure erwartet man, dass man sich frei bewegen kann und von einem Shooter, dass die zu erschießenden Feinde prinzipiell auch sichtbar sind. Und auch schon damals, als killer7 auf den Markt kam, folgte die Steuerung der meisten Spiele althergebrachten Konventionen[14], die killer7 beharrlich ignoriert.

Goichi Sudas Werk hingegen ‚behindert’ den Spieler in der Ausübung der Handlungen, die es von ihm zu tun verlangt: Während des Laufens nicht schießen zu können ist dabei noch die normalste Einschränkung – siehe das fast zeitgleich erschienene Resident Evil 4. Dass wir uns in komplett dreidimensionalen Umgebungen nur auf vorgegebenen Pfaden bewegen können, ist dagegen schon befremdlich. Die festen Kameraperspektiven schränken unsere Sicht (wie in klassischen Survival-Horrorspielen) eher ein, als dass sie Dinge offenbarten, und auch sonst können wir unsere Gegner nur mit einigen Mühen erkennen und attackieren: Um unsere Feinde angreifen zu können, gilt es zunächst stehenzubleiben, dann eine Taste zu drücken und gedrückt zu halten, um in die Ego-Perspektive zu wechseln und einen Scan zu starten, der die Gegner, die wir zuvor bestenfalls hören konnten, endlich sichtbar macht – und den einen Punkt ihres Körpers, der sinnvoll angegriffen werden kann. Dass unsere Waffen bei jedem Schuss so stark verreißen, dass ein erneutes Anvisieren erforderlich wird, kommt als Störfaktor hinzu.

Ein Behindertsein als Folge des Behindertwerdens könnte man hier diagnostizieren. Beständig sieht sich der Spieler mit vermeintlich unsinnigen oder nervtötenden Einschränkungen konfrontiert und in kaum einem Shooter ist das Schießen eine so mühselige und undankbare Aufgabe wie hier. Doch wie in allen guten Videospielen sind die Herausforderungen, die das Spiel an den Spieler stellt, auch in killer7 an den ihm zur Verfügung stehenden Fähigkeiten orientiert. Das ist dann auch der Unterschied zur Realität: Mag sich der Spieler, an festgelegte Pfade gebunden, zunächst auch vorkommen wie ein Gehbehinderter in einem Gebäude ohne Barrierefreiheit, so darf er sich doch sicher sein, dass alle relevanten Bereiche, deren Begehung notwendig oder sinnvoll ist, auch begangen werden können. Einem realen Harman Smith erginge es da sicher anders. Ein Gefühl von Allmacht, wie viele andere Spiele es dem ausreichend geübten Konsumenten vermitteln (wollen), lässt die Spielmechanik bei killer7 allerdings nicht aufkommen.


[1] Beispielhaft etwa GEE, Ausgabe Juni 2005: „Im siebten Himmel“. Michail Hengstenberg im Gespräch mit Matthias Weiss.

[2] Kaede Smith, die noch dazu den Stereotyp der labilen ‚madwoman’ verkörpert. Allerdings sind alle Charaktere in killer7 zu einem gewissen Grad Stereotype, was ich im Rahmen der hyperstilisierten und dezidiert realitätsfernen Ästhetik des Spiels nicht als Defizit ansehe.

[3] killer7 wurde seit 2002 von den Grasshopper Studios entwickelt und 2005 von Capcom für den GameCube und die Playstation 2 veröffentlicht; bis heute existieren leider keinerlei Ports auf aktuellere Plattformen.

[4] Dazu mein Artikel: Extraordinary Gentlemen: Black Characters in Games – Folge 1: Garcian Smith in killer7

[5] Dazu mein Artikel: The Policies and Politics of killer7

[6] Im Unterschied etwa zu Kevin Smiths Homosexualität, die meines Wissens nur aus Hintergrundmaterial zum Spiel eindeutig hervorgeht: „Hand in killer7: Kill the Past, Jump Over the Age.“ Inoffizielle englische Übersetzung unter: http://www.adilegian.com/HAND_IN_KILLER7.txt

[7] Beispielsweise in den Pigeon Letters: „The Smith Syndicate is composed of one sensible person and six freaks.“ Bei der „sensible person“ dürfte es sich um Garcian handeln.

[8] Laut dem Suda-51-Wiki benutze Kevin seine Stimme deshalb nicht, weil sie in der Lage sei, Götter zu beschwören. Da sich diese wenig spezifische Information aber meines Wissens nirgendwo im Spiel findet und er den allermeisten Spielern somit als stumm erscheinen muss, könnte man wohl auch das als eine weitere Form von körperlicher Behinderung sehen.

[9] Wer killer7 durchgespielt hat, weiß, dass sich die Sache in Wirklichkeit ein klein wenig anders darstellt, allerdings möchte ich diesen zentralen Plot-Twist hier nicht spoilern, zumal er an der vorliegende Analyse nichts ändern würde.

[10] Wohl auch weil es sich (anders als bei Kevin und Con) um eine den Bewegungsapparat betreffende Behinderung handelt und die meisten Videospiele – darauf wurde im Pixeldiskurs-Podcast #32 hingewiesen – ihr Gameplay auf kinetischen Aktionen aufbauen.

[11] Siehe: https://de.wikipedia.org/wiki/Dissoziative_Identitätsstörung

[12] Im Pixeldiskurs-Podcast #32 wurde vermutet, dass wohl überhaupt keine Darstellung von Sex einer behinderten Person in einem Videospiel existiere. Sofern die Szene sich nicht dadurch disqualifiziert, dass Harman womöglich als unfreiwilliges Vergewaltigungsopfer auftritt, könnte es sich hierbei um die einzige derartige Darstellung in einem ‚großen’ Videospiel handeln. Die Szene ist bei Youtube zu finden: https://www.youtube.com/watch?v=SGx52YyqbYA

[13] Von Killscreen-Autor Michael Thomsen treffend so beschrieben: The Nonsense Art of Suda51

[14] Ein aktueller Beitrag zum „immer gleichen Gaming-Alphabet“ findet sich bei Superlevel: Über die Kunst des Verlernens

Advertisements