Die Lesetipps der Woche: YesterPlay80 über den Mangel an legalen Emulationen. Game-Archäologe Dom Schott über die Perspektiven von Gewinnern und Verlierern in Weltkriegsshootern. Der Direktor des Computerspielmuseum Berlin, Andreas Lange, im Interview mit Robert Glashüttner. Und: Variation und Repetition in Platinums „sleeper hit“ Nier: Automata.

Daniels Hörtipps bringen euch – passend zum neuesten Spielkritik-Artikel – ein Interview mit Markus Friedl, dem Senior Producer von IO Interactive, sowie Hörenswertes zur auf den ersten Blick gar nicht so faszinierenden Faszination Flugsimulator. Viel Spaß! [sk]


Emulation – Neues Leben für alte Spiele
(blog.yesterplay80.net, YesterPlay80) – Original offline. Im Internet-Archiv archiviert.

[…] Viele Hardcore-Retrospieler rümpfen jetzt vermutlich wieder die Nase und werden mir erzählen wollen, dass nur echte Hardware das echte Gefühl wiedergibt und alles andere nichts tauge. Aber das ist in meinen Augen Quatsch! Klar, ein hydraulisch bewegtes Deluxe-Arcadecabinet in der Spielhalle ist ein ganz anderes Erlebnis als als das gleiche Spiel in MAME daheim vor dem PC oder TV zu spielen, keine Frage. Aber [ein] gutes Spiel ist ein gutes Spiel ist ein gutes Spiel. […] Mich beschäftigt eine ganz andere Frage: Warum gibt es nicht mehr solcher Compilations oder Re-Releases auf Basis von Emulatoren? […]

Die Geschichten der Anderen sind wichtiger als je zuvor
(archaeogames.net, Dom Schott) – Link aktualisiert.

[…] Kriegsspiele wie Call of Duty oder Battlefield erreichen mittlerweile hunderttausende Spieler und formen unseren Blick auf die Geschichte. […] Daraus ergibt sich zum einen die Wichtigkeit der Kritik an Spielen wie Call of Duty: WW2 und die genaue Betrachtung, wie diese Titel die großen Konflikte unserer Zeit bearbeiten. Doch im Sperrfeuer der konstruktiven Knitteleien sollte nicht der große Luxus übersehen werden, den die moderne Spielelandschaft bietet. Hier schreiben schon lange nicht mehr nur die Sieger die Geschichte, sondern auch die Verlierer – nur müssen wir ihnen auch zuhören. […]

Der Museumsdirektor: Andreas Lange
(videogametourism.at, Robert Glashüttner)

[…] Nichts­des­to­trotz habe ich mit gro­ßer Freu­de fer­tig stu­diert und dann auch nach dem Thema für meine Ab­schluss­ar­beit ge­sucht mit einem ak­tu­el­len Bezug. Über ei­ni­ge Su­che­rei bin ich dann erst auf die Idee ge­kom­men, etwas über Com­pu­ter­spie­le zu ma­chen. Und der Dreh, wie ich das in Re­li­gi­ons­wis­sen­schaf­ten un­ter­brin­gen konn­te, war, dass ich mal frisch-frei von der Leber weg be­haup­tet habe, hier hand­le es sich um mo­der­ne My­then. Das wie­der­um hat mich be­fä­higt, mit dem ganz tra­di­tio­nel­len re­li­gi­ons­wis­sen­schaft­li­chen Hand­werks­zeug der My­then­theo­ri­en die Ge­schich­ten, die in Com­pu­ter­spie­len er­zählt wer­den, als My­then zu ana­ly­sie­ren. […]

Nier: Automata – how a ‘weird game for weird people’ became a sleeper hit
(theguardian.com, Aevee Bee)

[…] Placed against this theme of variation, however, is its opposite: repetition. This is necessary for the variation to work, because your expectations set in one iteration will be subverted in the next. You have to see the whole side from one perspective to understand why the people who can’t see the full picture do what they do, and to understand this is the tragedy that will define the whole game. Repetition is the real tragedy of Nier, the final antagonist no one can escape. You beat the game, then you beat the game again from a new angle, and then you see you’re only at the beginning. […]


Hörenswert

IM1888: Interview IO Interactive
(Insert Moin, 09.05.2017, 0:38:14)

Diesmal ist Senior Producer Markus Friedl von IO Interactive zu Gast bei Insert Moin. IO Interactive haben ihren Sitz in Kopenhagen und sind unter anderem für die Hitman-Reihe und Kane & Lynch verantwortlich. Markus Friedl erzählt Daniel von den Arbeiten, denen er tagtäglich nachgeht, redet über die Crunchtime beim Entwickeln von Computerspielen und berichtet von seinen langjährigen Erfahrungen im Bereich der AAA-Spieleentwicklung.  [dm]

8.000 Stunden im Flugsimulator – wer macht denn sowas? (Prototyp)
(Auf ein Bier, 26.04.2017, 1:38:23)

Wenn auch Ihr euch schon immer mal gefragt habt, was den Reiz an einem virtuellen 10 Stunden Kontinentalflug ausmacht, solltet ihr in diese Folge reinhören. Sebastian Stange spricht in seinem neuem Format mit einem langjährigen „Piloten“ eines ultra-realistischem Flugsimulators. Dieser erklärt, wieso man trotz der langen virtuellen Reise nie alleine ist, welche Einflüsse die Community hat und welche Rolle das reale, aktuelle Wetter dabei spielt.  [dm]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es immer donnerstags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.

Die Funktionalität der Links in dieser Ausgabe von Lesenswert wurde zuletzt überprüft am 22. Mai 2022.