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Lebten wir 2002, dann hätten wir gerade das erste Wochenende nach Release des GameCube genossen. Wir hätten es vor unserer neuen Konsole verbracht, mit Luigi’s Mansion möglicherweise. Hätten ein Spukhaus erkundet und mit dem Spezialstaubsauger Schreckweg 08/16 bunte Geister aus Wandschränken und unter Betten hervorgesaugt.

Paranormale Erscheinungen und ektoplasmatische Widersache gab es überhaupt so einige auf dem GameCube. Fast wäre es so weit gekommen, dass wir und Leon sogar in Resident Evil 4 von Geistern heimgesucht worden wären. Auf jeden Fall begegnen wir ihnen in Free Radicals Second Sight – und im Spiel, das sie bereits im Namen trägt: n-Spaces Geist.

Hier sind sie also, die letzten beiden Empfehlungen im Rahmen unseres Geburtstags-Features. Viel Spaß! [sk]


Geist
(von Spielkritik-Gastautor Roberto Kracht)

Mit GoldenEye legte das N64 einst den Grundstein für das Subgenre der Konsolen-Shooter und nur eine Generation später sorgte Bungies Halo dafür, dass selbst Ego-Shooter-Fans aus dem PC-Lager neidisch auf die Konsolen schauten. Da wurde wohl auch Nintendo klar, dass ein exklusiver Shooter dem GameCube im Westen etwas Auftrieb geben könnte. Man hatte zwar schon das von Kritikern gefeierte Metroid Prime, aber das war trotz der Ego-Perspektive nun einmal eher ein Action-Adventure.

Ein Spiel, zwei Visionen

Da man Rare offenbar aus finanziellen Gründen nicht länger an sich binden wollte und sich japanische Entwickler mit Ego-Shootern traditionell schwertun, holte man sich also erneut ein westliches Studio ins Boot. Die Wahl fiel auf den weniger bekannten Entwickler n-Space (über den ich auch in diesem Special geschrieben habe), der Nintendo ein vielversprechendes Konzept vorstellte. Auf der E3 2003 wurde das Spiel unter dem Namen Geist schließlich der Öffentlichkeit präsentiert, doch bis zur Veröffentlichung sollten noch mehr als zwei Jahre vergehen. Geist war zunächst als klassischer Shooter konzipiert, aber Nintendos Shigeru Miyamoto und Kensuke Tanabe wollten mehr Adventure-Elemente im Spiel und drängten n-Space daher immer wieder zu Änderungen. Der Grundidee blieb man im Kern zwar treu, aber man merkte dem fertigen Spiel ein wenig an, dass n-Space und Nintendo bis zum Schluss recht unterschiedliche Vorstellungen hatten.

Ihr schlüpft in die Rolle eines Wissenschaftlers, der in die Fänge eines skrupellosen Konzerns gerät. In den Tiefen einer unterirdischen Forschungsanlage wird er anschließend zum Versuchskaninchen für ein Experiment, das ihn erst zu einem willenlosen Werkzeug machen und dann seine Seele von seinem Körper trennen soll. Er hat jedoch Glück im Unglück, denn er wird kurz darauf von einem Geist befreit. Nun habt ihr die Chance, euch auf kreative Weise an euren Peinigern zu rächen und die Machenschaften der Volks Corporation zu stoppen.

Spuken und ballern

Euren Körper habt ihr zwar nicht mehr, aber als Geist könnt ihr das Bewusstsein anderer Lebewesen übernehmen und euch so auch die Wachen und Arbeiter untertan machen. Bevor ihr jedoch die Kontrolle ergreifen dürft, müsst ihr euer Opfer zunächst in Panik versetzen und angreifbar machen. Dazu springt ihr wie ein Poltergeist in diverse Objekte und lasst es ordentlich spuken. Leider ist das Design dabei streng linear, so dass jedes Ziel immer nur mit speziell dafür vorgesehen Spielobjekten gefügig gemacht werden kann. Selbst EAs Haunting aus dem Jahr 1993 gewährte euch da mehr Freiheiten, aber wenigstens haben sich die Entwickler Mühe gegeben, euch immer wieder neue Varianten vorzugeben. Mit dem passenden „Wirt“ könnt ihr dann zum Beispiel bestimmte Maschinen bedienen, das Vertrauen der Mitarbeiter erschleichen und auch immer wieder traditionelle Shooter-Parts absolvieren. Letztere sind trotz teils unterhaltsamer Bosskämpfe jedoch die größte Schwäche des Spiels, denn es fehlt ihnen spürbar an Feinschliff.

Geist hat nicht den Tiefgang eines Metroid Prime und die Schießereien haben nicht den Flow eines Halo, aber es ist ein ungewöhnlicher Titel mit guten Ideen, dem ich seine offensichtlichen Schwächen gern verziehen habe.


Second Sight und das Unbehagen im Videospiel
(von Spielkritik-Chefredakteur Sylvio Konkol)

Das einzig erwähnenswerte Spiel, dass Free Radical Design (später, viel später Crytek UK und heute geschlossen) abseits der TimeSplitters-Reihe entwickelt haben ist zwar kein Exklusivtitel, ein Geheimtipp aber allemal. Mit seiner enormen Originalität und dem Mut, ungewohnte Wege zu gehen, kann es in einer Reihe mit Luigi’s Mansion, Eternal Darkness oder Geist gesehen werden – und passt daher ganz hervorragend auf den lila Spielewürfel. Einiges von dem, was Second Sight so besonders macht, lässt sich schön an einem Easteregg am Spielbeginn zeigen.

SecondSightKurz zuvor aus einer Quarantänezelle ausgebrochen, in der er ohne Gedächtnis und ans Bett gefesselt aufgewacht war, möchte Dr. John Vattic nichts, als die ihm unbekannte Klinik so schnell wie möglich zu verlassen. Doch kaum dass der Aufzug das Erdgeschoss erreicht und die Türen sich öffnen, wird die Wache an der Rezeption auf den unwilligen Patienten aufmerksam. Die Waffe auf den Doktor richtend, springt sie ihm entgegen und fordert ihn ebenso nervös wie unmissverständlich dazu auf, sich auf der Stelle zu ergeben. Vattic ist orientierungslos und verzweifelt, ein unerträglicher Schmerz bohrt sich in seinen Kopf – und gebiert mit einem Mal einen Psi-Stoß, der die Wache mit knochenbrechender Wucht gegen das Mobiliar katapultiert. Vattic kann nicht begreifen, was gerade geschehen ist – sicher ist nur, dass auch die Wache keine Antwort mehr erhalten wird.

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Nach dieser kurzen Videosequenz geht die Kontrolle wieder auf den Spieler über. Um eine verschlossene Tür zu entriegeln, müssen wir uns in den Computer an der Rezeption einloggen. Indem wir uns durch eine simulierte, Windows ähnelnde Benutzeroberfläche klicken, können wir auch eine Karte der Umgebung abrufen oder auf Überwachungskameras zugreifen. Wer die nötige Neugier mitbringt, kann das Sicherheitsmenü aber auch komplett verlassen und ein Programm-Icon genannt „HyperChat“ entdecken. Ist die Verbindung zum Server erst hergestellt, verrät ein Chatlog uns, dass der Wachmann hier mit seiner Frau gesprochen hat – über den bevorstehenden Feierabend und darüber, auf der Heimfahrt noch Gemüse zu kaufen. Doch dann kam der Fahrstuhl, dann kamen wir. Warten wir einige Sekunden, können wir beobachten, wie die Frau des Wachmanns sich anfangs ungeduldig und irritiert, bald verängstigt und in Panik, minutenlang und ohne Ende, nach dem Wohl ihres plötzlich verstummten Manns erkundigt, der aus bekannten Gründen zu einer Antwort nicht länger in der Lage ist.

Ein ziemliches Unbehagen geht von dieser Szene aus. Klar, die Intensität der Panik mag in Relation zur verstrichenen Zeit überzogen sein. Und dass wir den Wachmann nicht durch unseren eigenen Input umgebracht haben, sondern dass er im Rahmen einer selbstlaufenden Videosequenz starb, schwächt den Effekt ein wenig ab. Dennoch: Das Unbehagen bleibt – und das Spiel lässt uns allein damit: Vattic kommentiert das, was er auf dem Bildschirm sieht, mit keinem Wort, die Schlüsse ziehen wir. Unser alter ego hat gerade einen „Menschen getötet“, der seinen Job gemacht hat, der Gemüse kauft, eine Frau hat und vielleicht Kinder. Dass diese Szene – falls wir uns denn die Mühe machen, sie zu entdecken, fast ganz zu Spielbeginn eintritt, tränkt das Spiel, tränkt alles, was noch folgt, mit einem düsteren Ernst und Unbehagen. Jeder weitere Sicherheitsmann, jeder Krankenpfleger, Soldat und Regierungsagent erhält von diesem Moment an ein Privatleben abseits seiner Funktion als Gegner. In jedem Pixeltod liegt eine ungewohnte Schwere.

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Das mag am Spielverlauf wenig ändern, regt aber an, unser Handel zu reflektieren. In Betracht zu ziehen, dass Vattic (und wir mit ihm) womöglich wirklich so gefährlich ist, wie er angeblich sein soll. Zu erwägen, dass wir vielleicht doch einmal versuchen sollten, nicht mehr Gegner als nötig umzubringen. Sie wenn möglich zu umgehen oder zu betäuben. Zu schleichen, nicht zu schießen. Und so – nicht weil uns das Spiel dafür belohnen würde, denn das tut es nicht – sondern allein aus narrativen und moralischen Gründen, Second Sight als das zu spielen, was es ist: ein Schleichspiel.

Kein fehlerfreies, zugegeben, aber ein ganz bemerkenswertes, das heute noch genauso einzigartig ist wie damals. Ein Spiel mit Liebe zum Detail, mit einer der besten (und am besten erzählten) Videospielstories seiner Generation, mit eine Fülle von Ideen, die für zwei bis drei Spiele gereicht hätten und teilweise bis heute darauf warten, kopiert zu werden. Ein Spiel, dem es gelingt, körperliche wie auch seelische Schmerzen ungewöhnlich real erscheinen zu lassen. Eine eindringliche Erfahrung.


Mehr unheimliche Spukphänomene erwarten euch auch in der umfassenden Kritik zu Project Zero 2, mehr Retro aus den ersten Jahren des Jahrtausends im Geburtsspecial zum 15. Jubiläum der klassischen Xbox.
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