Das neue Diskussionsformat auf SPIELKRITIK.com – der Spielkritik „slowtalk“: Vier Leute unterhalten sich über ein Thema – mindestens eine ganze Woche lang.
Das Thema diesmal: „Markiert Zelda: Breath of the Wild Nintendos Rückkehr in den AAA-Markt?“
Den ersten Teil unserer Unterhaltung und eine kurze Beschreibung des Gesprächskonzepts konntet ihr letzte Woche lesen. Wer das verpasst hat, wird hier fündig. Ansonsten: Viel Spaß mit dem zweiten Teil unserer Unterhaltung!

#12: sylvio

Sascha hat gerade einen wichtigen Punkt angesprochen:

Das Ungleichgewicht zwischen westlichen und japanischen Entwicklern in Hinblick auf die Fähigkeit zu AAA-Produktionen. Vielleicht sollte man an dieser Stelle einmal fragen, wie und wann dieses Ungleichgewicht überhaupt zustande gekommen ist: Noch während der Ära der PS2 und des GameCube bestand es definitiv nicht: Damals war es SEGA, die mit Shenmue die bis dahin teuerste Videospielproduktion bewerkstelligt hatten, ein Final Fantasy X war der Inbegriff der Hochglanz-Entwicklung und ein Resident Evil 4 Wegbereiter einer neuen Generation actionreicher Inszenierung.

Eine Generation später bot sich uns ein ganz anderes Bild: Final Fantasy XIII hatte neben dem serientypischen Hochglanz eine Menge Archaik angehäuft, und Capcom lief spätestens mit Resident Evil 6 den Trends nur noch hinterher. Ich denke, es führte zu weit, zu untersuchen, wie es den japanischen Studios (oder besser: vielen von ihnen) in der Folge gelang, den Anschluss an den Westen wiederzufinden (und heute nicht selten wieder origineller und profitabler zu sein). Aber Nintendo schien da nur sehr verzögert mitzuziehen. Noch auf der Wii U kamen die Nintendo-Releases, die Triple-A am nächsten kommen, von externen Studios: Xenoblade Chronicles X oder Bayonetta 2 etwa. Und ich bin mir nicht einmal sicher, ob diese Spiele nach zeitgenössischen Maßstäben noch AAA waren. Gute oder exzellente Spiele ganz bestimmt – aber doch auch eine Ecke kleiner und nischiger als das, was die Fachpresse und die Foren dominiert – oder ist meine Vorstellung von AAA zu limitiert?

29

Nur, wenn Sascha nun sagt, Nintendo habe sich der Herausforderung Triple-A mit BotW endlich wieder selbst gestellt: Warum gerade mit diesem Spiel? Und war das wirklich so geplant, oder hat sich das im Laufe der Entwicklung so ergeben? Sascha erwähnte schon den Einfluss der jüngeren Entwicklergeneration. Aber ist BotW nicht auch gerade deshalb so eingeschlagen, weil es einige aktuelle Trends und viel vom leeren AAA-Bombast ablehnt? Und typisch Nintendo Innovation und Gameplay in den Vordergrund rückt? Ist das nicht so richtig Anti-AAA!?

Und Patrick, ich weiß, dass du BotW eher kritisch siehst. Spielt seine AAA-Natur dabei eine Rolle?

#13: patrick

Das ist schwer zu sagen, aber ich kann auf jeden Fall bestätigen, dass mir BotW oft wegen der (für AAA typischen?) Open-World-Mechaniken missfallen hat. Mir kam erst nach etwa 15 Stunden das eigentliche Zelda-Feeling auf, das ich mir erhofft hatte und (ohne hier etwas spoilern zu wollen) auch dann immer nur etappenweise.

Ich hatte fast das Gefühl, als hätte man während der Entwicklung den Plan gehabt, Zelda an Standards von anderen AAA anzupassen, dann aber auf dem Weg dorthin irgendwann den Fokus verloren. Für mich hat sich BotW daher angefühlt wie ein leider relativ beliebiger Open-World-Titel mit Zelda-Theme anstatt wie ein Zelda mit Open-World-Mechaniken. Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine.

Die Entscheidung kann ich aber bis zu einem bestimmten Grad nachvollziehen. Als klar wurde, dass BotW ein Starttitel für die neue Konsole werden würde, hat man die Switch wahrscheinlich durch das AAA-Polishing noch attraktiver für die Core-Gamerschaft machen wollen. Diese hätten sich dank Doppel-Release allerdings auch einfach noch eine gebrauchte WiiU kaufen können, wo sie dann auch besagte Triple-A-Spiele der letzten Generation hätten spielen können.

Aber um zur Ausgangsfrage zurückzukommen, ob BotW ein AAA-Titel ist: Ja, aber zum Teil auf Kosten der eigenen Identität.

#14: sylvio

Ich denke, da sind wir alle einer Meinung. Ich wollte vielmehr sagen, dass ich – trotz der ohne Zweifel vorhandenen Implementierung von typischen Open-World-Mechaniken – überrascht bin, dass BotW am Ende überhaupt ein solches AAA-Game geworden ist bzw. dass Presse und Spieler es ohne Widerspruch als solches wahrnehmen.

Bevor ich Viki und Sascha das Feld überlasse – die BotW selbst gespielt und möglicherweise eine andere Meinung haben als Patrick – möchte ich nur noch eine Sache kurz einwerfen: Nämlich, dass es gar nicht ungewöhnlich für die Zelda-Reihe ist, sich bei anderen Titeln zu bedienen und gerade angesagte Spielmechaniken einzubauen: Das hat man bei Majora’s Mask gemacht, mit seinen von Metal Gear Solid inspirierten Schleich-Passagen, sowie bei Wind Waker, das sehr stark von Ico inspiriert gewesen sein soll, in Hinblick auf die Sidekicks, die Link in einigen Dungeons begleiten.

#15: viki

Ich stimme euch beiden zu. Wie du, Sylvio, schon meintest, hat sich Zelda spielmechanisch gesehen schon immer an anderen Titeln bedient, nur ist es da meiner Meinung nach weniger auffällig gewesen als bei BotW. Was stark auffiel, weil es auch unheimlich früh im Spiel vorkam, war beispielsweise die Ubisoft-typische Formel: kletter auf einen Turm, um die Karte freizulegen. Spiele wie Assassin’s Creed, auf die eben diese Formel angewendet wird, konnten mich allerdings nie fesseln. Nintendo hat diese Idee genommen und in verbesserter Form angewendet: die Türme sind durch kleine Elemente immer unterschiedlich gestaltet (beispielsweise unterschiedlichste Gegner zur Bewachung), wodurch bei mir tatsächlich ein Gefühl aufkam, mir die Karte erarbeitet zu haben, statt sie nur hingeworfen zu bekommen. Außerdem hat man nach Aufdecken der Karte nicht jedes Geheimnis der Welt eingezeichnet gehabt, sondern tatsächlich einfach nur eine Karte, wodurch ich die Welt allein erkunden darf. Ubisoft wirft einem alles viel zu sehr vor die Füße, weshalb ich den wenigsten Titeln des Studios etwas abgewinnen kann.

Zu BotW kann ich noch sagen, dass auch mir – wie Patrick – das typische Zelda-Gefühl fehlt, was ich allerdings nicht als störend empfinde. Anfangs war ich extrem skeptisch, weil ich das alte Zelda-Konzept abgöttisch liebe und nicht dachte, dass ich mich auf ein so grundlegend anderes Spiel einlassen könnte. Doch trotz (oder vielleicht auch gerade wegen) dieser Mischung aus Neuem, aus bekannten Open-World-Elementen und aus liebgewonnen Zelda-Elementen konnte mich BotW überzeugen. Ich bin froh, dass Nintendo den Weg ging und halte diesen auch für wichtig, um neue Fans an Land zu ziehen (ohne die Alten restlos zu verscheuchen).

#16: sascha

Die Parallelen, von Zelda-Ablegern zu Metal Gear Solid und ICO, die Sylvio nennt finde ich etwas weit hergeholt. Natürlich gibt es Ähnlichkeiten in diversen Mechaniken. Videospiel-Design ist einfach ein iterativer Prozess. Mir geht es weniger darum, welche bestehenden Elemente im Einzelnen benutzt worden, sondern um die Art und Weise wie diese eingesetzt wurden.

Ein Maß unter vielen, dass bei der kritischen Bewertung von Videospielen angewandt wird, ist der Grad, in welchen das Spiel eine unterhaltende Herausforderung bieten, Neuland brechen und/oder bestehende Designs/Erwartungen und Vorurteile überkommen kann. Betrachten wir also nur die einzelnen Mechaniken von Breath of the Wild, lassen sich diese reduzieren auf Vergleiche zu bspw. Ubisoft Spielen. Breath of the Wild hat aber mehr gemacht, als nur das. Nintendo hat die Zelda-DNA in einen neuen Körper gepflanzt und dabei ein neues Open-World-AAA-Wesen erschaffen.

Es stimmt, dass der Name der Franchise und Nintendos Hardware-Situation am Markt dem Spiel einen Marketingvorteil gewährt haben. Wenn Breath of the Wild aber kein Zelda Spiel wäre, dennoch seine Struktur und Mechaniken beibehalten würde, dann gälte es trotzdem als ein Meilenstein. Denn es überkam bestehende Erwartungen und Vorurteile und entdeckte Neuland in dem wohl populärsten Videospiel-Territorium das es momentan gibt. Vor der Erscheinung wurde Breath of the Wild teilweise mit Ubisoft-Titeln verglichen. In den kommenden Jahren werden Open-World Spiel jedoch mit Breath of the Wild verglichen.

#17: sylvio

Natürlich kann man darüber streiten, wie stark diese “geborgten” Mechaniken das Werk am Ende prägen. Wenn du mit “weit hergeholt” allerdings das Stattfinden einer direkten Inspiration anzweifelst, muss ich dir widersprechen: Dass beispielsweise Eiji Aonuma und Fumito Ueda befreundet sind und die Werke des jeweils anderen kennen, ist kein Geheimnis. Aber wie bei jedem Kunstwerk stellt sich natürlich die Frage, in welchem Bewusstsein ein Element übernommen wurde. Diese Frage ist auch interessant in Hinblick auf die AAA-Konventionen in BotW. Ich habe nämlich den Eindruck, dass wir in unserer Diskussion eher davon ausgingen, dass Nintendo typische Open-World-Mechaniken ganz bewusst und in Hinblick auf einen ausgeprägten Massenmarkt-Appeal in BotW integriert habe. Und obwohl das eher untypisch für Nintendo wäre, ist das selbstverständlich möglich. Denkbar ist aber auch, dass leitende Nintendo-Entwickler moderne AAA-Games gespielt und die darin enthaltenen, Nintendo-untypischen Elemente aus Interesse oder Überzeugung adaptiert haben. Das stellt Eiji Aonuma auch selbst so dar (was natürlich nicht heißt, dass es auch wahr sein muss):

“In the past I didn’t play many video games. But then I realized, this isn’t right, I have to. So nowadays, I actually play a lot of overseas titles,” Aonuma says. In research for Breath of the Wild, Aonuma played games like Far Cry, The Witcher, and The Elder Scrolls V: Skyrim, though he said Grand Theft Auto is a little too violent for him. “While playing those games, I do find some ideas, but it’s not that it connects directly to Zelda to where I would take something and use it in Zelda, but it’s more of something I keep in the back of my head while developing the game,” Aonuma says.

Sicherlich werden wir nicht beantworten können, wie genau westliche AAA-Mechaniken ihren Weg in BotW fanden. Die Frage als solche finde ich aber relevant, weil sich daran festmachen ließe, ob Nintendos Designer “modernen” Design-Konventionen gegenüber offenerer werden oder ob sie diese aus wirtschaftlichem Kalkül integrieren (müssen).

So oder so hat Nintendo mit BotW eine ganz eigene Synthese aus Altem und Neuem geschaffen! Ohne das Spiel selbst schon gespielt zu haben, finde ich ja auch das Argument überzeugend, dass BotW am Ur-Zelda anknüpfe, von dem Director Hidemaro Fujibayashi ein großer Fan sei. Dass es andererseits das gängige Open-World-Konzept erneut hat und kommenden Games als Maßstab gelten wird, wie Sascha sagt, wurde auch anderswo argumentiert. Und Viki, wo du das Hinzugewinnen neuer Fans schon ansprichst: Das scheint tatsächlich bestens zu gelingen. Auf Twitter, in Podcasts, immer wieder höre ich von Leuten, die nie zuvor ein Zelda gespielt haben und mit BotW ihren ersten Kontakt mit der Reihe erleben!

Doch lasst uns an dieser Stelle BotW ein Stück weit verlassen, in die Zukunft schauen und die übergeordnete Frage unserer Diskussion so interpretieren: Markiert BotW den Beginn einer neuen Ära in Nintendos Geschichte? Das endgültige Sich-Abwenden vom Casual- und die Rückkehr zum Core-Gamer? Dürfen wir erwarten, dass kommende First-Party-Titel ebenfalls diesen AAA-Charakter haben werden? Super Mario Odyssey?

NSwitch_SuperMarioOdyssey_07_mediaplayer_large

#18: patrick

Also wir wissen ja vom Trailer schon, dass Mario sich in Odyssey zeitweise im “echten” New York aufhält. Ich denke allerdings, dass der zeitliche Abstand zu gering ist um einen ähnlichen Charakter wie BotW zu haben, sofern sie sich mit Zelda erstmal in neue Gewässer tasten wollten um zu schauen wie AAA denn überhaupt ankommt. Mario wird ja schon ein paar Jahre in der Entwicklung sein.

Grundsätzlich kann ich mir aber schon vorstellen, dass zukünftige Nintendo-Titel mehr aus sich herauskommen und mit alten Gepflogenheiten brechen. Wie krass dieser Bruch wird, kann ich nicht sagen, aber nach all dem Selbstgeklone der New Super Mario Bros. tut ein neuer Schwung der Reihe definitiv gut. Wie es aussieht, wird Odyssey ja wieder ein echtes 3D-Mario, mit offener(er) Welt als die letzten Ableger. Vielleicht wird es nicht die Revolution, die Super Mario 64 seinerzeit mit sich brachte, aber ein Schritt in die richtige Richtung wäre ja auch schon mal etwas.

#19: sascha

Ich denke es ist abhängig von der Franchise, inwiefern Nintendo und seine Fans es nötig empfinden die bestehende Formel zu verändern. Für Zelda war es nötig, da es seinen Stellenwert im Markt über die Jahre verloren hatte. Super Mario hingegen ist als Franchise immer noch sehr populär im Mainstream. Dennoch sieht man auch im Mario Odyssey Trailer ein Stück von Nintendos neuer, vorsichtiger Offenheit, sich an der westlichen Nachfrage orientieren zu wollen. Seit Super Mario Sunshine gab es kein Mario Spiel mit einer offenen Welt. Mario Odyssey scheint eine Rückkehr zu dieser Formel zu werden. Auch die realistischen Bewohner New Donk Citys im Odyssey Trailer zeigen Nintendos Willen, den alten, etablierten Nintendo-Normen neues Leben einzuhauchen.

Zudem erschien mit Splatoon eine neue Franchise, welche das wohl westlichste Videospiel Konzept eines Arena-Shooters nimmt und es „nintendofiziert“. Auch für Splatoon stellt sich die Frage, ob Nintendo den westlichen Markt und dessen Anforderungen versteht und darauf reagiert. Nintendos erster Switch Trailer endete mit einer eSports Arena für Splatoon-Spieler. Mit einem solchen Marketing zeigt Nintendo, dass sie diese Zielgruppe zumindest im Hinterkopf haben. Ob Nintendo auch anderen Franchises neue Relevanz im AAA-Markt geben kann wird sich aber noch zeigen. Im Hintergrund stellen sich nämlich auch die Fragen, ob Splatoon ein eSports-geeignetes Spiel ist, ob Nintendo seinen Onlineservice weiter ausbauen kann und ob Nintendo die Produktion von 3DS Titeln einstellen wird, um mehr Ressourcen für das Switch Line-Up zur Verfügung zu haben. Nintendo läuft definitiv in eine neue Richtung, allerdings (noch?) in Baby-Schritten.

#20: sylvio20170114202428

Splatoon und Splatoon 2 wären auch meine nächsten Beispiele gewesen, schön, dass du das ansprichst!

Ich erinnere mich, dass viele Spieler damals, als Splatoon erstmals gezeigt wurde, fälschlicherweise davon ausgingen, es handele sich dabei um einen kleinen Download-only-Titel. Typisch Nintendo mit originellem Spielprinzip, aber mit relativ wenig dahinter. Und in gewisser Weise stimmt letzteres ja auch: Splatoon ist im Vergleich zu anderen Multiplayer-Shootern tatsächlich eine Nummer “kleiner”. Nur hat der Nintendo-untypische Stil offenbar den Nerv der Zeit getroffen und das Gameplay konnte auch anspruchsvoller Shooter-Spieler überzeugen. Und siehe da: einer der größten Erfolge für Nintendo in den letzten Jahren, ein Spiel, das zwar einerseits den Zeitgeist trifft, aber andererseits – so würde zumindest ich das einschätzen – nicht klassisch Triple-A ist (unter anderem auch wegen seines ungewöhnlichen Looks und des Gewaltverzichts).

Mit ARMS hat Nintendo nun auch schon das nächste Spiel in der Mache, das den Erfolg von Splatoon wiederholen könnte. Ob das tatsächlich gelingt, dürfte am Balancing liegen und daran, ob das deutlich nischigere Genre des 1-vs-1-Prüglers ähnlich viele Spieler ansprechen kann, wie die Shooter-Mechaniken von Splatoon. Ein klassisches Triple-A-Spiel ist ARMS aber kaum.

Da würde ich Super Mario Odyssey tatsächlich noch am ehesten in diese Kategorie einordnen. Bei mir lässt die an die Realität angelehnte Umgebung zwar erst einmal unschöne Erinnerungen an Sonic Adventure wach werden, und das Mützen-Feature wirkt auf mich wie eines der Gimmicks, die für viele Nintendo-Franchises seit der GameCube-Ära charakteristisch waren. Um aber zum eigentlichen Thema zurückzukommen: Ich hab den Eindruck, dass sich hier schon wieder die Frage stellt, was ein AAA-Spiel nun eigentlich ausmacht, oder? Ihr habt beide die Rückkehr zu einer offenen Spielwelt erwähnt, aber seltsam und zugleich offensichtlich ist doch, dass die offenen Welten eines Super Mario 64 und Super Mario Sunshine sich von den offenen Welten der AAA-Gegenwart ganz erheblich unterscheiden. Denkt ihr, die Welten von Super Mario Odyssey werden zu solchen Spielplätzen, solchen Sandboxen? Müssen sie so werden, um im Mainstream bestehen zu können?

Seite 2