Born to Play! Und zwar auf den Tag genau vor 15 Jahren: Am 03. Mai 2002 kam der Nintendo GameCube nach Europa. Der ideale Anlass, auf das zu schauen, was wir damals vielleicht verpasst haben.

Der GameCube – auch wenn er sich nicht nur der PlayStation 2, sondern auch – denkbar knapp – der Xbox geschlagen geben musste, hat er im Herzen vieler Spieler bis heute einen besonderen Platz: Das konnten Kollege Daniel und ich am vergangen Samstag auf der Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig – Bericht folgt! – hautnah erleben. Schon dort haben wir den 15. Geburtstag der vierten (relevanten) Nintendo-Heimkonsole ausgiebig zelebriert, und die Tatsache, dass der Spielkritik-Stand den Eingangsbereich besetzen durfte, dass unser GameCube den ganzen Tag wohl keine Minute leer stand, und dass geschätzte 40 bis 50 Leute meinem (etwas kurzfristig improvisierten) Vortrag zugehört haben, zeigt, dass der GameCube heute sogar populärer scheint als seine damaligen Konkurrenten. Über die Gründe kann man an anderer Stelle spekulieren.

Einen Umstand, den wir allerdings auch erfahren „mussten“ (und das ist beileibe nicht böse gemeint) ist die Tatsache, dass die Leute mit dem GameCube vor allem zwei Spiele verbinden: Mario Kart und Super Smash Bros. Habe ich mich in Vorjahren noch gewundert, warum andere Aussteller scheinbar immer nur diese Spiele im Laufwerk hatten, durften wir diesmal sehen: Es ist das dringende Verlangen der Leute! An dieser Stelle ein Gruß an die beiden letzten Gäste am Stand, die nach Mitternacht den Weg zu uns fanden und weder für Mario Kart, noch für Super Smash Bros. etwas übrig hatten – sondern ekstatisiert nach Need for Speed Underground 2 verlangten. Es geht doch! 😉

Nein im Ernst: Super Smash Bros. Melee verkaufte sich mehr als 7 Millionen mal – und rotierte so in mehr als jedem dritten GameCube. Einige Puristen mögen den N64-Erstling vorziehen, aber richtig bekannt wurde die Serie erst auf dem Cube. Fast genauso oft verkaufte sich Mario Kart: Double Dash. Super Mario Sunshine liegt mit 6 Millionen verkauften Kopien nur knapp dahinter – und tatsächlich entfallen rund 10 Prozent aller mehr als 200 Millionen Software-Verkäufe des GameCube auf diese drei Titel allein. Andere Nintendo-Franchises aus der ersten Reihe, wie Zelda: Wind Waker, Samus‘ Rückkehr im ersten Metroid Prime sowie der Starttitel Luigi’s Mansion verkaufen sich immerhin noch je rund 3 Millionen mal.

Doch was ist mit den anderen 655 GameCube-Spielen? Wie schon vor knapp zwei Monaten zum 15. Jahrestag der Xbox, waren Spielkritik-Leser (und -Redakteure) auch diesmal eingeladen, mit kurzen Gastbeiträgen zum Geburtstag zu gratulieren und persönliche Empfehlungen vorzustellen, deren Entdeckung auch heute noch lohnt! Und wie schon bei der Xbox war das mit dem „kurz“ und mit der Form so eine Sache…, aber wir wollen mal nicht so sein! Los geht’s mit den ersten beiden Empfehlungen von zwei damals 13-jährigen Jungen – ab Freitag gibt’s noch einige mehr.

Einsendungen sind übrigens auch noch verlängert bis Freitag möglich! [sk]


SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman
(von Spielkritik-Redakteur Daniel Minner)

Als ich 2002 zu meinen Geburtstag einen GameCube geschenkt bekam, war das ein großes Erlebnis. Mit ihm erfuhr ich durch Metal of Honor: Frontlines wie sich ein First-Person-Shooter auf einer Konsole spielt. Zum ersten mal kam ich in den Genuss, mit meinen Bruder gemeinsam eine Meisterschaft in Mario Kart: Double Dash zu bestreiten, und ich tauchte in die fesselnde Story und tiefe Atmosphäre des genialen Metal Gear Solid: The Twin Snakes ein. Neben diesen gibt es noch viele andere Highlights, die mir der kleine Spielwürfel bescherte.

Doch ich will über SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman schreiben. Ja ich weiß: Spongebob Schwammkopf… Die einen lieben es, die anderen hassen es. Doch ob man die Serie nun mag oder nicht, dieses Spiel von Vicarious Visions und die letzte Entwicklung von BigSky Interactive hat mir und meinem Bruder viele spaßige Stunden bereitet. 20580_front

Von Anfang an versprüht das Spiel den Charme der Serie. Man schlüpft in die Rolle von Spongebob und versucht, seine Hausschnecke Gary aus den Fängen des gemeinen Fliegenden Holländers zu befreien. Dabei fühlt sich das Spiel sehr wie ein 3D-Jump’n’Run von Rare an, mit all seinen Vor- und Nachteilen, nur eben im Spongebob-Universum. Man jagt Quallen in der Prärie, sammelt Münzen in der Krossen Krabbe und erfüllt Aufgaben in Bikini Bottom. Untermalt sind die jeweiligen Szenarios mit den passenden Soundtracks, welche für reichlich gute Laune sorgen. Auch trifft man viele bekannte Charaktere, mit denen man zumeist auch interagieren kann. Die Dialoge beinhalten dieselbe Art von Humor, für die die Serie bekannt ist. Hinzu kommen die vielen kleinen Details, mit denen das Spiel gespickt ist: Szenenwechsel werden durch die typischen aufsteigenden Blasen dargestellt, beim Springen blubbert man durch die Unterwasserwelt und die Quallen summen seriengetreu durch die ähhhm… das Wasser.

Wer jetzt denkt, dass sich das alles nach Kinderkram anhört, irrt sich. Denn das Spiel ist recht schwierig und birgt hier und da anspruchsvolle Rätsel. Es gibt so manch kniffeligen Engpass, den es zu überqueren gilt, schlagfertige Gegner, welche besiegt werden müssen, oder Orte, die auf den ersten Blick unerreichbar scheinen. Mit Geduld und einer gewissen Frusttoleranz kann jedoch jedes noch so große Hindernis früher oder später genommen werden.

Ein Manko gibt es aber doch. Weder gibt es eine deutsche Synchronisation, noch wurden die Untertitel übersetzt. Für mich als damals 13-jähriger Junge war dies ein großes Problem und ich bin mir sicher, dass das auch für heutige Kinder ein Hindernis darstellt. Etwas Gutes hatte dieser Umstand jedoch: Ich lernte etwas Englisch und befasste mich sehr intensiv mit dem Spiel, sodass ich mir so manche Lösungen für gewisse Quests bis heute gemerkt habe.

Alles in allem hatte ich viel Spaß mit SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman und insgesamt habe ich mit diesem Titel sicher mehr Zeit verbracht als mit allen Banjo-Kazooie-Spielen zusammen. Erst vor kurzem habe ich es wieder einmal ausgepackt und hatte ein paar Stunden Spaß mit dem Spiel. Hiermit möchte ich es unbedingt jedem ans Herz legen, der auch nur etwas Sympathie für Spongebob und seine Freunde aufbringen kann.


Donkey Konga
(von Spielkritik-Leser Daniel Siebiesiuk)

Nintendo war seit jeher eine Firma, die nicht nur eine eigene (spezielle) Definition von Fortschritt hatte, sondern auch ein Faible für ungewöhnliche Peripherie. Mein erster Berührungspunkt mit dem violetten Würfel war zu einem Zeitpunkt, an dem ich mich zwar mit Videospielen schon beschäftigt hatte, aber noch nicht begriff, dass das Hobby mein Leben prägen würde. Ich schwärmte immer wieder davon, einen GameCube zu kaufen, was aber bei meiner finanziellen Lage als Schüler ohne Taschengeld nicht unbedingt möglich war. Das sollte mich allerdings nicht davon abhalten, den Würfel und seine Spiele im lokalen Elektrofachmarkt nach Schulschluss ausgiebig zu spielen. Ich spielte die Demos von Wave Race: Blue Storm, Super Mario Sunshine und Luigi’s Mansion. Eines Tages fand ich den Stand umgebaut vor. Ein seltsamer Trommelcontroller stand vor dem Terminal, wo sonst ein Gamepad hing. Das war der Tag, an dem ich Donkey Konga und meine Liebe zu Rhythmusspielen entdeckte.

Donkey-Konga

Seltsamerweise bin ich kein Musik-Mensch. Ich werde oft nach meinem Musikgeschmack gefragt, kann aber keinen nennen. Trotzdem habe ich unglaublich viel Spaß daran, Musikspiele zu spielen. Seien es die Guitar Heroes, Thearythms, oder auch einfach nur ein Frets on Fire. Alles was in diese Sparte fällt macht mir Spaß, ich kann aber nicht sagen warum. Bei Donkey Konga hingegen ist es relativ einfach: Ich mag bescheuerte Dinge und ich mag es, wenn Leute sich zum Affen machen – wortwörtlich. Donkey Konga war auf dem Papier super simpel. Wo ein Guitar Hero fünf Gitarrensaiten und einen Auslöseschalter hat, beschränkt sich DK auf zwei Zonen zum Trommeln und eine, die durchs Klatschen ausgelöst wird. Was man ohne größeren Aufwand mit dem Gamepad machen könnte, wurde mit einer – wie man es von Nintendo kennt – extraordinären Peripherie umgesetzt: Klatschen und Trommeln auf einem Bongo-Controller! Es war brillant. Jetzt stellt euch einen 13-jährigen Jungen vor, der zwischen den Regalen auf Plastik-Bongos trommelt.

Donkey Konga ist ein unvergesslicher Titel, wenn auch kein komplexer. Es punktet größtenteils mit seiner abwechslungsreichen Songliste: Neben den hauseigenen Lizenztracks, wie dem Super Smash Bros. Melee Opening Theme oder dem berühmt-berüchtigten DK-Rap, vergnügen sich Klassik-Freunde mit dem Rondo Alla Turca von Mozart. Alle anderen trommeln Don’t Stop Me Now von Queen. Auch wenn es nur um die 35 Tracks gibt, die Diversität macht die geringe Quantität wett. Wem das nicht genug ist: Der Nachfolger bietet nochmals 35 weitere Songs an. Diesmal dabei Britney Spears, Elton John und einige mehr.

Auch wenn eine Trommel nicht unbedingt das vorgesehene Instrument für viele der Stücke ist, gibt es kaum etwas Lustigeres, als die dritte Person im Raum zu sein, die zwei „Affen“ beim Bongoschlagen zuschaut. Bestenfalls tragen sie Kopfhörer und wir genießen die fast stille, lächerliche Situation. Hervorragend!

Daniel Siebiesiuk aka. Besiuk ist der Hauptkurbler und einer der Gründer von doldrums.de. „Aus Versehen alles richtig gemacht“ ist sein Lebensmotto. Neben Halo, Castlevania und Splinter Cell, liebt er Rocky und Sci-Fi! Manchmal auch was anderes.


Und nicht vergessen: Am Freitag geht’s weiter (mit einem der wohl einzigartigsten Spiele der Konsole).

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