Das neue Diskussionsformat auf SPIELKRITIK.com – der Spielkritik „slowtalk“: Vier Leute unterhalten sich über ein Thema – mindestens eine ganze Woche lang.
Ein Gespräch, das Zeit lässt – zum Recherchieren, Nachdenken und Formulieren. Die Hoffnung dabei ist, die Dynamik und Perspektivenvielfalt einer moderierten Diskussion mit der inhaltlichen Tiefe, der Genauigkeit und dem sprachlichen Niveau eines sorgsam formulierten Artikels zu verbinden.
Das Format ist eine Premiere in vielerlei Hinsicht und als solche bietet es sicherlich viel Raum für Verbesserungen – lasst uns also gern wissen, was ihr davon haltet! Viel Spaß mit unserer Unterhaltung.

#01: sylvio

Liebe Gesprächsteilnehmer, liebe Leser. Willkommen zur Premiere des SPIELKRITIK „slowtalk“! Unser heutiges, unser erstes Gesprächsthema ist ein Thema, dass gleich mehrere momentan populäre Themen ineinander vereint. Gemeinsam mit meinen Gästen möchte ich die Frage diskutieren:

„Markiert Zelda: Breath of the Wild Nintendos Rückkehr in den AAA-Markt?“

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Dazu habe ich drei Gäste eingeladen, die das Spiel – im Gegensatz zu mir – tatsächlich schon gespielt haben. Und zwar sind das Viki, deren Blog (nerdasutra.com) ich erst kürzlich kennenlernen durfte, sowie Patrick und Sascha, die regelmäßige Spielkritik-Leser vielleicht schon als Gastautoren kennen. Hallo Viki, hallo Sascha und Patrick, schön, dass ihr die Lust und den Mut hattet, hier mitzumachen!

Sascha: Hallo zusammen, danke für die Einladung zur Diskussion!

Patrick: Hi, und danke für die Einladung!

Viki: Hey, danke für die Möglichkeit, an der Diskussion teilzunehmen!

Lasst uns gleich zum Thema kommen: Ich muss gestehen, ich spiele selten diese sogenannten Triple-A-Games. Das liegt vielleicht daran, dass diese typische Open-World-Formel, der viele dieser Spiele heute folgen, kaum noch einen Reiz auf mich ausübt, aber auch daran, dass ich die letzten beiden Konsolengenerationen vor allem auf Nintendo-Konsolen verbracht habe. Aber auch Breath of the Wild habe ich, wie ich schon sagte, bisher noch nicht spielen können.

Daher die Frage an euch: Ist Breath of the Wild überhaupt eines dieser berühmt-berüchtigten Triple-A-Games? Oder ergibt diese Schublade hier gar keinen Sinn?

#02: sascha

Ich lege mal los mit der Diskussion und beantworte die übergeordnete Frage mit einem klaren. Ja.

AAA-Videospiele sind für mich das Äquivalent zu den „Blockbustern“ in der Filmindustrie. Blockbuster oder AAA-Spiele sind für gewöhnlich die Titel oder Franchises eines Studios, welchen das höchste Budget für Entwicklung und Marketing zugeschrieben wird. Und wenn Zelda nicht der Blockbuster von Nintendo ist, dann wüsste ich auch nicht mehr wie sich die Franchise anders kategorisieren lässt.

Studios wie EA, Ubisoft oder Sony sind schon lange im AAA-Markt und sind sich den Risiken bewusst, die eine solch große Produktion mit sich bringt. Daher werden Nachfolger von bestehenden Franchises produziert oder Mechaniken und Gameplay-Strukturen benutzt, die sich bereits bewiesen haben (siehe Horizon: Zero Dawn und Far Cry). Die Folge sind Spiele, die zwar bombastisch sind was ihren Umfang und ihre Reichweite angeht, die aber sich aber gleichzeitig sehr ähnlich anfühlen und selten etwas wirklich „neues“ bieten. Weiterhin werden diese Spiele dann auch noch mit DLC oder anderen In-Game Käufen angefüllt um das Risiko für die teure Entwicklung weiter zu minimieren.

Das Nintendo jetzt mit BotW einen solch radikalen Schritt in eine so Nintendo-Untypische Richtung gemacht hat und ebenso wie EA oder Ubisoft auf bereits etablierte Mechaniken und Strukturen nicht nur zurückgreift, sondern ihnen auch die bekannte Nintendo-Politur gibt, ist ein Schachzug den ich von Nintendo immer erhofft, aber nie erwartet habe. Zelda: BotW ist für mich das Triple-A-Spiel das Nintendo dringend brauchte. Oder wie bewertet ihr diesen Schritt ?

#03: patrick

Also ich kann da gar nicht so viel zu sagen, denn mir geht es da in der Hinsicht sehr ähnlich wie dir, Sylvio. Ich habe in letzter Zeit hauptsächlich Nintendo- und Indie-Spiele gespielt. Daher kann ich auch gar nicht so genau beurteilen, was ein AAA-Titel heute eigentlich noch ausmacht. Ist es der Publisher? Das Budget? Oder die Größe des Entwicklerteams? Ich denke für Nintendo sind die Zelda-Spiele immer AAA, im Kontext des gesamten Spielemarktes eher nicht. Dafür ist die Zielgruppe zu exklusiv. Mit BotW dürfte der Aufstieg aber aufgrund des enormen Hypes und den etlichen 10/10-Wertungen in die AAA-Riege gelungen sein.

#04: sylvio

Ihr habt da zwei Aussagen getroffen, bei denen ich kurz einhaken möchte, auch weil sie mich überrascht haben: Einmal Sascha, wenn du sagst, Firmen wie EA, Ubisoft und Sony seien „schon lange im AAA-Markt“. Bist du demnach der Ansicht, dass der AAA-Markt als solcher überhaupt erst in jüngerer Zeit entstanden ist? Ich frag mich nämlich auch gerade, seit wann der Begriff des Triple-A-Spiels eigentlich die Runde macht: Gefühlt dürfte er schon einige Jahre alt sein, aber erst in den letzten 5 bis maximal 10 Jahren hört man das wirklich häufig. Oder?

Doch unabhängig davon, wann der Begriff aufkam: Schauen wir einmal ein paar Konsolengenerationen zurück: War Ocarina of Time für seine Zeit ein Triple-A-Game? Metal Gear Solid? Gran Turismo 2? Shenmue? Final Fantasy X? Halo? Oder kann man diese Kategorie auf die Vergangenheit gar nicht anwenden?

Mit Blick auf die Frage, was AAA eigentlich ausmacht, möchte ich noch kurz Roberto (von polygonien.de) zitieren, der die Frage nach dem AAA-Status von Zelda auf Twitter so beantwortet hat: „BotW ist doch quasi die Definition eines AAA-Games. Mitspracherecht beim Hardware-Design, einige der besten Entwickler der Welt im Team, keine Limits bei Zeit & Budget: mehr AAA geht nicht“.

Seine Definition erscheint mir damit etwas weiter gefasst, als die von André Peschke von gamespodcast.de. In seiner Reportage über AAA-Entwicklungen aus Deutschland definiert der AAA nämlich kurz und knapp als: „Entwicklungen auf höchstem technischen Niveau und daher auch mit maximalem Geldeinsatz“.

Ich möchte beide Definition als Denkanstoß einfach mal so stehenlassen.

Schließlich finde ich einige Gedanken von Patrick sehr interessant, und vielleicht bringen die uns auch dem Kern unserer Fragestellung etwas näher:

Einmal die bemerkenswerte Feststellung dass die Zielgruppe für Zelda „zu exklusiv“ sei. Ich finde das deswegen interessant, weil Nintendo im Laufe der Wii- und DS-Ära ja geradezu zum Synonym für Casual-Games geworden ist, also von Spielen, die eigentlich jeden anzusprechen versuchten. Nimmt man diese Gelegenheitsspieler als Maßstab, dann fielen – innerhalb der Nintendo-eigenen Zielgruppe – wohl schon die Zelda-Spiele auf der Wii, also Skyward Sword und Twilight Princess, aus dem Rahmen.

Interessant finde ich nun, dass die Zelda-Reihe mittlerweile auch aus Sicht des Core-Gamer-Mainstreams fast schon als Nischentitel gilt, oder? Liegt das einfach daran, dass sie exklusiv auf Nintendo-Systemen beheimatet ist, die die klassischen Vielspieler in den letzten 10 Jahren zunehmend gemieden haben? Oder liegt das an der Qualität der Spiele selbst? War Zelda veraltet?

Das bringt mich nämlich zu Patricks These: Für „Nintendo sind die Zelda-Spiele immer AAA, im Kontext des gesamten Spielemarktes eher nicht“. Können wir also sagen, dass Nintendo – zumindest dann, wenn es um Dinge wie Budget, Technologie, Spielumfang und Blockbuster-Marketing geht – den Anschluss verloren hat? Oder verloren hatte – bis nun endlich BotW kam? Und wenn ja: Woran lag das? Und wann kam es dazu?

#05: viki

Zuerst einmal zu deiner Frage, ob man den Begriff der AAA-Titel auch auf die Vergangenheit anwenden kann oder nicht: ich würde diese Frage mit einem eindeutigen Ja, kann man beantworten. Betrachtet man die beiden von dir genannten Definitionen, was AAA überhaupt bedeutet, dann geht es in erster Linie um Titel, in die viel Geld und damit eine technisch hochwertige Entwicklung geflossen sind. Das trifft auf Spiele wie Ocarina of Time oder Metal Gear Solid definitiv zu, auch wenn der damalige Kontext natürlich etwas anders aussah. Selbstverständlich kosten heutige AAA Titel wesentlich mehr Geld in der Produktion als es noch damals der Fall war, doch im jeweiligen zeitlichen Kontext betrachtet ist Ocarina of Time meiner Meinung nach genauso als AAA Spiel zu betrachten wie Breath of the Wild.

Vergleicht man das mit Patricks These und der Frage, ob und wann Nintendo den Anschluss zum AAA-Markt verloren hat, kann ich hier eine klare Schlussfolgerung ziehen: irgendwann zwischen dem N64 und der Switch hat Nintendo definitiv den Anschluss verloren. Ich vermute, das lag an der immer weiter wachsenden Konkurrenz durch Sony und Microsoft. Viele der älteren Spieler, die ein besonderes Interesse an Blockbuster-Titeln gezeigt hätten, sind u.a. durch Nintendos „Kinder-Image“ zur Konkurrenz gewechselt. Dadurch fehlte die aktive Nachfrage und Nintendo hat es versäumt, hier etwas zu ändern, um den Anschluss wieder aufzunehmen – zumindest bis heute. Und auch wenn Zelda noch ein wenig als Nischen-AAA Titel betrachtet werden kann bin ich der Überzeugung, dass Breath of the Wild nachhaltig wieder in den Blockbuster-Markt zurückführen kann.

#06: sascha

Zu Sylvio: Ich würde nicht sagen, dass der AAA-Markt gänzlich erst in jüngerer Zeit entstanden ist. Allerdings lagen die Blockbuster der Vergangenheit nicht auf dem Level der heutigen AAA-Spiele was Produktionsaufwand, Budget und Marketing angeht. Bedingt durch die damals verhältnismäßig kleinere Industrie, waren Projekte wie ein GTA V mit seinen geschätzten 265 Millionen Dollar Produktionskosten einfach nicht möglich. Ich stimme allerdings Viki zu, wenn sie sagt, dass auch Ocarina of Time rückblickend als AAA-Titel angesehen werden kann.

Patrick hat hier einen guten Punkt angesprochen. Er sagt, dass die Zielgruppe von Zelda zu exklusiv wäre für ein AAA-Titel auf dem Spielemarkt. Dadurch ergibt sich nämlich eine weitere Definition für einen solchen Titel. Es sind nicht nur ein hohes Budget oder ein riesiges Team, welche ein Spiel zu einem Blockbuster machen. Es geht zusätzlich auch um die verschiedenen Verbrauchertypen, die vom Spiel angesprochen werden. Durch Nintendos konservativen Umgang mit seinen Franchises haben sie es, meiner Einschätzung nach, verpasst, die mit der Wii neugewonnene Zielgruppe von Gelegenheitsspielern fest an ihre Marke zu binden. Das „Kinder-Image“, welches Viki angesprochen hat, war die Folge davon.

Ich denke, man könnte sogar argumentieren, dass Sony und Microsoft mittelfristig mehr vom Erfolg der Wii profitieren als Nintendo selbst. Denn Nintendo hat mit der Wii neue Märkte erschlossen, die letztlich während der WiiU-Ära von Sony und Microsoft übernommen wurden. Ich hätte sogar gesagt, dass Sony und Microsoft langfristig von Nintendos WiiU-Ausrutscher profitieren könnten. Allerdings erschien dann Zelda: Breath of the Wild – ein Blockbuster, dessen Hype sich zusammen mit der Switch auch über die Kernvideospieler hinweg ausbreitet. Zelda: BotW ist sowohl ein Spiel mit hohem Produktionsaufwand und (Marketing-)Budget, als auch ein Spiel, welches eine Masse an Menschen anspricht wie kaum ein anderes Nintendo Spiel es konnte. Twilight Princess oder Skyward Sword kamen kaum im Mainstream an und galten bei Core-Gamern deshalb als Nischentitel, weil die Zelda-Formel schlicht veraltet war und kaum mehr in moderne und populäre Videospielkonventionen passt. Der radikale Designwechsel von Nintendos „Flagship-Franchise“ (oder AAA-Spiel) war also sinnbildlich das nötige „Hail-Mary“ für einen AAA-Touchdown.

#07: sylvio

Eine Football-Metapher! Die musste ich googeln.

Bei einer Sache möchte ich dir ein Stück weit widersprechen: Und zwar, dass Nintendo speziell durch die Wii ein „Kinder-Image“ bekommen hätte. Dieses Image hatte Nintendo spätestens seit N64-Zeiten und ich würde sogar behaupten, dass Nintendos Image während der Ära Wii/DS zumindest vorübergehend ein Stück weit erwachsener geworden war: nicht „erwachsen“ im Call-of-Duty-Sinne, sondern eher Gehirnjogging-Style.

Das was durch DS und Wii wirklich neu war, das war dieses „Casual-Image“, das wohl viele Spieler von Nintendo entfremdet hat, die mit dem Cartoon-Look eigentlich gar kein Problem hatten, die aber ein anspruchsvolles Gameplay und ggf. auch gute Grafik erwarteten. Dinge, bei denen Nintendo noch beim GameCube absolut auf Augenhöhe war.

Ob das etwas mit unserem Thema zu tun hat? Ich behaupte: Ja!

Sehr interessant finde ich nämlich deinen Einwurf, dass sich AAA auch daran festmachen lässt, welcher Verbrauchertyp angesprochen wird. Zunächst einmal bedeutet das ganz lapidar: eine große Zielgruppe. Ich denke aber, man kann das ziemlich genau konkretisieren: Die Zielgruppe der Mainstream-Coregamer.

Eine Gruppe, die in absoluten Zahlen so gigantisch eigentlich gar nicht ist, die aber die Diskussionen im Internet bestimmt, die Vorbestellungen tätigt, und dergleichen. Kombiniert mit dem eigentlichen Marketing und einigen weiteren Faktoren führt das dazu, dass sich die Berichterstattung über Videospiele auf diese wenigen AAA-Games konzentriert – und zwar recht unabhängig davon, ob das tatsächlich die meistgespielten oder wirtschaftlich erfolgreichstes Games sind.

Und man darf wohl sagen: Da war Nintendo in den letzten 5 Jahren kaum noch dabei.

Meine These ist also die: Triple-A-Games sind nicht das Gegenstück zum Nischentitel. Entscheidende Nintendo-Produktionen wie Mario Kart 8 oder Super Mario 3D World sprechen – zumindest theoretisch – vielleicht sogar ein breiteres Publikum an, als Call of Duty oder Assassin’s Creed das tun (an dieser Stelle möchte ich die Problematik der kleineren Hardwarebasis einmal ausklammern). Aber das sind nicht – oder nicht mehr – die Spiele, welche die Berichterstattung bestimmen, welche bei der oben genannten Zielgruppe der Mainstream-Coregamer auf Resonanz stoßen. Wie hoch die Qualität dieser Spiele ist, und wie viel Geld und Arbeit in die Entwicklung gesteckt werden, scheint mir dabei zwar nicht unwichtig aber zweitrangig. Entscheidender dürfte sein, dass sie den Geschmack dieser, die öffentliche Aufmerksamkeit so sehr bestimmenden, Zielgruppe verfehlen. Und dann wird ein Super Mario 3D World plötzlich zum Nischentitel.

Doch lasst mich noch einmal rekapitulieren. Auch ohne eine konkrete Definition der Kategorie Triple-A-Game haben wir offenbar eine gewisse Vorstellung davon, was wir darunter verstehen. Wir sind außerdem der Ansicht, dass sich diese Schublade durchaus auch rückwirkend auf die Vergangenheit anwenden lässt (als der Begriff selbst noch nicht so stark verbreitet war) und wir sind uns offenbar auch einig darin, dass BotW in diese Kategorie fällt – weil es die Produktionsmerkmale eines AAA-Titels aufweist und weil es von der Öffentlichkeit auch so rezipiert wird.

Um der Einfachheit halber einmal bei der Zelda-Serie zu bleiben: Würdet ihr mir zustimmen, dass Twilight Princess im Jahr 2006 noch Triple-A war, aber Skyward Sword 2011 nicht mehr?

Ließe sich das “irgendwann” in Vikis These, “irgendwann zwischen dem N64 und der Switch hat Nintendo definitiv den Anschluss verloren”, somit eingrenzen auf die Wii-Ära?

#08: viki

Deine These, dass „Triple-A-Games sind nicht das Gegenstück zum Nischentitel“ seien, finde ich sehr interessant, Sylvio. Auf diese Art habe ich die Thematik noch gar nicht konkret betrachtet, kann dir aber zustimmen. Ich würde die von dir genannten Titel, Mario Kart 8 und Super Mario 3D World, nach meinen Kriterien schon als AAA-Spiel kategorisieren. Sie weisen eine hohe Qualität auf, waren mit hohen Produktionskosten verbunden, sprechen eine breite Masse an und waren ein Systemseller, was für mich ein weiterer wichtiger Punkt ist. Entsprechend gibt es auch eine Art Nischen-AAA-Spiele, die wegen der von dir genannten Mainstream-Core-Gamer leider oftmals nicht wahrgenommen werden.

Um noch schnell das „irgendwann“ in meiner These zu konkretisieren: ich denke inzwischen auch, dass „irgendwann“ wohl die Wii-Ära bedeutet. Twilight Princess (Gamecube Version) kann man als Triple-A werten, bei Skyward Sword würde ich allein auf Grund der vielen Kritikpunkte des Spiels mit einer solchen Kategorisierung nicht mehr mitgehen. Warum ich mich schwer tue, die Wii-Version von TP als AAA anzusehen, ist einfach mit der Steuerung zu begründen: durch die Bewegungssteuerung der Wii hat das Spiel für mich viel an der nötigen Ernsthaftigkeit verloren, Kämpfe fühlten sich irgendwie albern und nicht präzise zu steuern an. Dadurch erfuhr das Spiel eine immense Qualitätseinbuße, welche ich nicht mehr als Triple-A zählen würde.

#09: patrick

Ich kann mich da auch nur anschließen, Triple-A ist für mich keinesfalls das Gegenteil von Nischentitel. Ein Dark Souls 3 beispielsweise würde ich auch als AAA bezeichnen, obwohl es aufgrund des Schwierigkeitsgrades wahrscheinlich nur ein Bruchteil der Spielerschaft (durch)spielt oder überhaupt interessant findet. Für mich ist AAA vielmehr das Gegenteil von Indie. (Was heute wirklich noch Indie ist, besprechen wir vielleicht mal an anderer Stelle noch genauer.)

Und ich würde vielleicht sogar noch einen Schritt weitergehen und behaupten, dass es ohne die Indies den Begriff Triple-A in der heutigen Form so gar nicht gäbe.

Zu Zeiten des N64 oder des SNES, als “Nintendo spielen” unter Eltern weithin noch als allgemeingültiger Begriff für Videospiele galt, wäre ein Ocarina of Time wohl sicher ein Triple-A-Titel gewesen, aber diese Unterscheidung gab es damals einfach noch nicht so krass.

Bis vor 10 oder 15 Jahren brauchte es ja praktisch immer ein gewisses Budget und vor allem auch eine entsprechende Qualität (Stichwort: Nintendo Seal of Quality!) um überhaupt ein Release zu bekommen.

Zeitlich passt das ganz gut zu unserer These, denn zu Zeiten der der Wii, der PS3 und vor allem dem Angebot von Xbox Live kamen immer mehr Indiespiele auf den Markt und somit wurde die Unterscheidung zwischen Indie und AAA überhaupt erst präsent.

#10: sylvio

Patrick, ich sehe das etwas anders. Das Auftauchen von Triple-A-Games in ihrer heutigen Form korreliert sicher mit dem Auftauchen der Indie-Games, wie wir sie heute kennen. Ich glaube aber, dass man beide Spieltypen an den entgegengesetzten Enden eines Spektrums sehen muss und sowohl Triple-A als auch Indie ihren Ursprung jeweils im Verschwinden des “Dazwischen” haben. Die Publisher konzentrierten sich im Laufe der PS360-Ära zunehmend auf einige wenige, besonders starke Titel, in die sie nicht nur viel Geld investieren, sondern auf die sie auch ihr Marketing konzentrierten. Und zwar eine ganz spezielle, Hype-orientiere Form des Marketings. Gleichzeitig wurden diese Triple-A-Games als langfristige Marken konzipiert, deren einzelne Ableger häufig auf fabrikartige Weise in sehr kurzen Zeitspannen entwickelt wurden.

Letzteres ist auch gar nicht neu: Das hat Activision früher schon mit Tony Hawk gemacht (wobei man diskutieren kann, ob Tony damals Triple-A war, aber ich denke schon) aber auch Nintendo mit Mario Party (wohl nie ein AAA-Game).

Eine direkte Kausalität im parallelen Auftauchen von Indie und AAA kann ich zumindest nicht sehen. Da ist gerade Nintendo ein gutes Beispiel: Captain Toad: Treasure Tracker, oder Donkey Kong Country: Tropical Freeze, meinetwegen auch noch Starfox Zero. Die würde man doch kaum als AAA bezeichnen (nach allen Definitionen, die wir zusammengetragen haben). Mit Indie haben die aber auch nichts zu tun. Das bringt uns kaum weiter.

Ich sprach gerade das Verschwinden des “Dazwischen” an: Von Titeln, die man neuerdings auch mal als A-Games oder Double-A-Games bezeichnet sieht, und die noch auf der Wii einen Großteil der von Nintendo vertriebenen Spiele ausmachten, während sie auf der Wii U auch bei Nintendo seltener wurden. Eine Fokussierung auf weniger, dafür größere Spiele fand statt und darauf aufbauend möchte ich folgende These in den Raum werfen: Nintendo hat während der Wii-U-Ära feststellen müssen, dass sie mittlerweile den Anschluss verloren haben, und obwohl es durchaus Bemühungen in diese Richtung gab, konnten sie den auch nicht wiederfinden.

Das möchte ich mit zwei Beispielen belegen:

  1. Die Leute vergessen es oft, aber als die WiiU rauskam war sie (wenn auch nur minimal und nur für ein Jahr) die technisch leistungsfähigste Konsole auf dem Markt – und was bietet Nintendo den traditionellen Videospielern als Starttitel? Ein neues New Super Mario Bros. in 2D!
  2. Bei den aufwändigeren Spielen konnte Nintendo den Entwicklungsaufwand offenbar schlecht einschätzen, was immer wieder zu Release-Verschiebungen führte. Pikmin 3 war so ein Spiel und eine wichtige Person bei Nintendo – vermutlich Iwata oder Miyamoto – entschuldigte dafür unter Verweis darauf, dass man den Entwicklungsaufwand für ein HD-Spiel unterschätzt habe.

Letzteres würde bedeuten, dass nicht nur Nintendos Endprodukte nicht mehr AAA waren, sondern Nintendo kaum mehr in der Lage war, auf AAA-Niveau zu produzieren!?

Und nun zu dir, Viki!

Nein, ich muss mich erstmal sammeln, haha. Intuitiv wollte ich dir nämlich widersprechen, erkenne bei näherer Betrachtung aber einige Wahrheit in deinen Anmerkungen. Also diskutiert ruhig weiter, während ich versuche meine Gedanken zu ordnen…

#11: sascha

Viki und Patrick haben schon viele Punkte angesprochen, denen ich absolut zustimmen würde. Sowohl Zelda: Twilight Princess, als auch Zelda: Skyward Sword waren AAA-Titel für Nintendo. Die Definition der Spieler hat sich allerdings geändert wodurch sich der Stellenwert beider AAA-Titel im Markt entsprechend angepasst hat.

Zu Sylvios zweitem Beispiel möchte ich etwas sagen. Nintendo hat sich mit dem Entwicklungsaufwand von einem HD-Spiel nicht nur unterschätzt, sie waren einfach noch nicht fähig in einem solchen Ausmaß zu arbeiten. Die Anforderungen an AAA-Spiele sind mit wachsender Industrie größer geworden, als Nintendos Erfahrung sie tragen konnte. Der Westen hat den Osten überholt in der Herstellung von Videospielen (zumindest wirtschaftlich gesehen). Wenn AAA-Titel heute vier Mal so viele Menschen im Team benötigen, wie sie in Nintendos Hochzeiten hatten, ist das eine schwere Veränderung für traditionelle und risikoaverse Unternehmen wie Nintendo. Für Investoren wäre eine reine Vergrößerung des Teams einfach nicht rentabel genug. Ebenso wie Nintendo haben japanische Hersteller wie Capcom oder Square Zeit gebraucht, um sich intern den Entwicklungs-, Budget- und Qualitätsstandards anzupassen, die westliche Studios für AAA-Titel vorgelegt haben. Daher hat auch Konami bekanntlich ihre Bemühungen im Videospielmarkt (zumindestens temporär) auf Eis gelegt um sich rentableren und risikoärmeren Märkten zu zuwenden. Genau dieser Herausforderung hat Nintendo sich mit Breath of the Wild gestellt, indem sie während der Entwicklung jüngere Talente mit neuen Ideen gefördert haben. Ein Interview mit Aonuma und Miyamoto gab es bei Game Informer zu diesem Thema.


Unsere Unterhaltung ging noch ein bisschen weiter. Die Fortsetzung findet ihr nächste Woche auf SPIELKRITIK.com. In der Zwischenzeit könnt ihr uns aber gern schon schreiben, was ihr über das Thema denkt – und wie euch unser neues Gesprächsformat gefällt!
Update: Die Fortsetzung unserer Unterhaltung findet ihr nun hier.
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