„Du fährst wie ein Neandertaler, du Idiot!“

Smuggler’s Run: Warzones folgt von der ersten bis zur letzten Spielsekunde einer stringenten Ästhetik: Die Art und Weise, auf die die Firmenlogos über den Bildschirm flimmern, wie ROM und RAM „geprüft“ und für „OK“ befunden werden, schließlich graugrüne Pseudo-Satelliten-Feeds, Codes und Zahlenkolonnen, die über den Schirm rollen, hektische Cursorbewegungen… Und sobald man die Kampagne startet: die Videosequenzen! Mit echten, echt schlechten Schauspielern, die Dinge sagen wie „This change of plans ain’t gonna be cheap“ oder „Ich gehe nicht für 30 Jahre in einen russischen Knast, nur damit ein paar verdammte Yuppies sich mit dem Zeug die Nase pudern.“

smugglersrunwarzones

Diese Gegensätze, diese billige Effekthascherei in Wort und Bild, die das Fehlen tatsächlicher Action durch hektische Schnitte und harte Sprüche kaschieren will, das kennt man aus den Nachtprogrammen der Privaten, aus Filmen mit Titeln wie „Hard to Fight“, „Wake of Death“ oder „Mercenary for Justice“: Direct-to-DVD-Produktionen oftmals, in Rumänien, Bulgarien, Ex-Jugoslawien vom Band gekurbelt und mit Intros versehen, die unter Aufwendung sämtlicher Effekte, die die Editing-Software hergab, um die Aufmerksamkeit all derer buhlen, die von der Nacht nichts, aber auch gar nichts mehr erwarten. Smuggler’s Run: Warzones ist eine Reminiszenz an die kaum überschaubaren Back-Œuvres eines Dolph Lundgren, Steven Seagal oder Jean-Claude von Damme, lange bevor diese als The Expendables mit ihrem Image spielten.

„Sieht aus, als ob da die Armee kommt!“

In der GameCube-Umsetzung des zweiten (und bis heute letzten) Teils der kleinen Reihe macht der Spieler das, was der Titel schon sagt: als Schmuggler durch (ehemalige) Kriegsgebiete fahren. Was da genau von einem verlassenen Hügel zum anderen transportiert werden will und warum – egal. Viel wichtiger: Die Dynamik eines Mad Max: Road Warrior, ganz ohne Schusswaffen allerdings, sodass das Geschehen zu einer erfreulich unmittelbaren Stock-Car-Keilerei verkommt, deren größte Gefahr die ist, wie ein Käfer auf den Rücken gerollt und dann festgenommen zu werden.

Das Spiel beginnt in den Steppen des russisch-georgischen Grenzgebiets, einem kargen, eher leeren Landstrich, doch auch hier beeindrucken die fast grenzenlose Weitsicht, die beachtlichen Ausmaße des stets frei befahrbaren Areals sowie die butterweiche Framerate. Interessanterweise wird Smuggler’s Run im Spielverlauf immer schöner: Die zweite Location ist das vietnamesische Bergland, wo die Hänge noch etwas steiler, die Täler noch etwas tiefer sind, wo der Monsunregen auf die Reisfelder niederpeitscht und die Abendsonne blutet wie in Apocalypse Now oder Full Metal Jacket. Üppige Vegetation, violette Blütenmeere, die zu Fuße des gerade überwundenen Hügels auftauchen – allesamt unbewegte 2D-Grafiken natürlich, aber der Gesamteindruck ist im Zusammenspiel mit der rasanten Action tadellos. Zum Abschluss der Handlung folgt noch einmal Russland: Die selbe Karte, nun allerdings in wunderschöne Schneetexturen gekleidet, die im Zusammenspiel mit Licht- und Wettereffekten recht lebendig wirken. Abseits der Kampagne, als Bonus-Karte oben drauf, gibt es schließlich noch ein unspezifisches „Osteuropa“ zu erkunden: eine nochmalige Verneigung vor den Actionschinken aus dem Nachtprogramm, ein Steven-Seagal-Disneyland, komplett mit grauer Industriestadt, ärmlichen Bergdorf und einer Burg.

„Wir sehen uns wieder, Kapitalist!“

Der Missionsmodus ist vergleichsweise kurz und kommt eigentlich nur durch den schwankenden, auch mal frustig hohen Schwierigkeitsgrad einzelner Levels auf eine gewisse Spieldauer. Allerdings konnte das zumindest bei mir den Spielspaß nicht drüben: Smuggler’s Run spielt sich immer ziemlich gleich, sodass es tatsächlich keinen großen Unterschied macht, ob man die selbe Mission zum vierzehnten Mal angehen muss oder mit der nächsten fortfahren darf. Einen Heidenspaß macht das Ganze so oder so, auch weil es sich und den Spieler nicht mit irgendwelchem Drumherum belastet: Das Fahrverhalten, die Physik und die Steuerung sind so eingängig und geschliffen, dass sie auch von Nintendo sein könnten, und das fast grenzenlose Cruisen durch die Hügellandschaften fühlt sich natürlich und frei an. Der so primitive wie treibende Techno-Soundtrack setzt der Spielerfahrung die Krone auf, dazu Sprachsamples mit herrlich übertriebenen russischen („Hier spricht die Grenzpatrouille Nord: Halt!“) oder vietnamesischen Akzenten  („Hier spricht die vietnamesische Volksarmee!“) – es ist, ich sag es gern noch einmal, fast schon unbegreiflich, welch einen Heidenspaß das alles macht und mit welcher Selbstverständlichkeit die Einzelteile ineinandergreifen. Warzones ist ein Spiel, dass einer B-Movie-Ästhetik huldigt, aber selbst als praktisch fehlerfreies Double-A-Produkt daherkommt – sogar eine ständige Rückspiegelansicht am oberen Bildschirmrand ist der Grafik-Engine nicht zu viel. Und wenn dort im Rückspiegel ein halbes Dutzend Geländewagen zu sehen sind, die euch mit unermüdlicher Brutalität nachstellen und deren Karosserien Sprung um Sprung einen halben Meter in die Knie gehen, da drückt man den A-Knopf gleich noch etwas fester – oder lässt den Feind auf einer Ölspur in den nächsten Baum schlittern. Je zwei sogenannte Abwehrmaßnahmen beherrschen eure Vehikel nämlich auch.

Die wildeste Action erlebt man allerdings in den 3-gegen-3-Missionen, in denen konkurrierende Teams, teils noch durch die Polizei behindert, sich auf vom Himmel geworfene Pakete stürzen und versuchen, diese zur eigenen Basis zu transportieren. Durch Rammen der Kontrahenten lassen sich diese Pakete allerdings auch wieder abnehmen, wobei den in vier Klassen eingeteilten, insgesamt acht Vehikeln unterschiedliche Rollen zukommen: So bemühen sich die leichten Stürmer, die Pakete als erstes zu erreichen und aufzusammeln, während die schweren Rückraum-Fahrzeuge als letzte Verteidigungslinie die Basis des Gegners belauern und dafür sorgen sollen, ankommenden Boten ihre Fracht doch noch abzunehmen. Und überhaupt: Die Fahrzeuge! Von leichten Gelände-Buggies und ATVs, über bis auf die Rahmen gewichtsreduzierte Geländewagen, hin zum schweren Kavostov Halftrack, einem Monstrum, das teils auf Ketten durch die Landschaft walzt, ist alles vertreten, was einen Limit-Leser in den 90ern in Verzückung versetzt hätte.

Faster! Harder! Smuggler!

Unterm Strich ist Smuggler’s Run: Warzones erstaunlich gut gealtert: Es schaut heute noch schön aus, ist noch genauso flüssig spielbar wie vor 15 Jahren, während seine Action und der unversöhnliche Schwierigkeitsgrad den Adrenalinspiegel des Spielers noch immer in die Höhe treiben können. Hinzu kommt der Umstand, dass seine spezielle Ästhetik heute fast noch besser zur Geltung kommt als damals: Smuggler’s Run ist eine Reise zurück in die Vergangenheit: primitiv, pubertär, dreckig und vollkommen unprätentiös. Vielleicht auch deshalb wäre so ein Spiel heute kaum mehr denkbar. Weil es bei allem Wrrrooom! und Boom! eben doch nicht genug Wrrrooom! und Boom! bietet, und vor allem kein Craften, Leveln, Customizen, und alles andere, was die Generation Beschäftigungstherapie heutzutage sexy findet und zur Selbstverwirklichung heranzieht. Wer allerdings in seiner Kindheit das Offroad-Autoquartett dem Sportwagen-Quartett stets vorgezogen hat, oder insgeheim schon immer davon träumte, an der Seite von Scooter sinnfrei durch die Wüste zu rasen, sollte sich nach einem Exemplar dieses fast vergessenen Frühwerks der späteren Red Dead Redemption-Macher umschauen.

Und nun stelle ich mir vor, wie dieses Spiel heute aussehen könnte, mit der Grafik eines Motorstorm – bis mir einfällt, dass auch ein Motorstorm schon wieder kaum mehr denkbar ist. Immerhin bietet Smuggler’s Run einen unterhaltsamen Multiplayer und eine Fülle exorbitant schwer freizuspielender Secrets, um noch einige Jahre mehr zu unterhalten: ein Hoverbike, Bonus-Missionen und eine ominöse Nordamerika-Map,smugglersrunwarzones_4 deren bloße Existenz den meisten Spielern unbekannt sein dürfte. [sk]


Smuggler’s Run: Warzones

Rockstar Games/Rockstar San Diego (ehemals Angel Studios) 2001/2002;
GameCube und PS2 (als Smuggler’s Run 2: Hostile Territory)
Producer: Glen Hernandez

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