Ein Gastbeitrag von Eric Retzlaff
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.
Inhalt:
  1. Die Kunst- und Kulturdebatte
  2. Französische Spielekunst
    – Éric Chahi: Another World
    – Frédérick Raynal: Alone in the Dark
    – Michel Ancel: Rayman
  3. Gibt es eine französische Spielessenz?
    – Liste der Entwickler und Publisher, alphabetisch
  4. Kreative Freiräume vs. Kommerz
  5. Fazit

Um mich mal am deutsch-französischen Diskurs zu beteiligen, halte ich es für wichtig, etwas mehr Einblick in französische Videospiele zu geben. Warum? Weil es eigentlich nicht so viele gebündelte Informationen zu dem Thema gibt und die Sprachbarriere oft dafür sorgt, dass man sich im angloamerikanischen Sprachraum bestens auskennt, aber über Frankreich dann doch relativ wenig weiß. Auf das Thema bin ich über die StayForever Podcasts von Christian Schmidt und Gunnar Lott gestoßen, die immer wieder französische Spieler anschneiden. Also Butter bei die Fische und selbst was dazu beitragen!

Wir kennen sehr gut den französischen Film, der seit jeher einen hervorragenden Ruf genießt – gerade hier in Deutschland, wenn man nur an die letzten Jahre denkt: Willkommen bei den Sch’tis (Synchronisation: fabelhaft durch Christoph Maria „Stromberg“ Herbst), The Artist mit Oscar-Preisträger Jean Dujardin (u.a. auch in den OSS 117 Filmen zu sehen, synchronisiert von Oliver Kalkhofe) oder Überraschungshit Ziemlich beste Freunde. Doch wie sieht es nun bei den Videospielen aus?


Die Kunst- und Kulturdebatte

Frankreich hegt und pflegt seine kulturelle Identität. Das fängt an bei der Sprache (z.B. durch die Académie Française), geht über die Erweiterungen des Kulturbegriffs (z.B. 9ème Art: bande dessinée) bis hin zu den Einflüssen des „Savoir-Vivre“ (z.B. in kulinarischer Art und Weise). Und ja, auch Videospiele gehören zum Kulturbegriff dazu, wie die New York Times oder Le Monde 2006 erläutert haben:

“Call me the minister of video games if you want — I am proud of this,” the minister, Renaud Donnedieu de Vabres, said in an interview last month. “People have looked down on video games for far too long, overlooking their great creativity and cultural value.

In Deutschland ist das Thema Videospiele eher verknüpft mit der „Killerspiel-Debatte“ oder den negativen Folgen wie der Suchtproblematik. Das hat in Deutschland Tradition (siehe Comics). Die Kulturgut-Debatte kommt da nur sehr schwer in Gang und meist bleibt es bei leeren Worthülsen. Immerhin gibt es positive Signale (z.B. das Binarium in Dortmund oder das Computerspielmuseum in Berlin), die lobenswert sind; aber auch nicht verheimlichen können, dass die deutsche Videospielkultur ein Nischendasein fristet, wie es wohl jetzt noch der Fall zu sein scheint.

Anders in Frankreich. Dort genießen Videospiele ein gesellschaftliches wie auch kulturelles Ansehen, wie die Comics schon seit Jahrzehnten zeigen: Videospiele sind (in Teilen) als Kunstform anerkannt und generell ist dies in der Gesellschaft auch so akzeptiert. Spielentwickler werden öffentlich wahrgenommen und ihre Werke immer wieder respektiert.

Michel Ancel, Frédérick Raynal (zu beiden kommen wir später noch) und Shigeru Miyamoto wurden so 2006 mit der Auszeichnung zum „Chevalier dans l’ordre des arts et des lettres“ (Etwa: „Orden der Künste und der Literatur“, entspricht ungefähr dem „Verdienstorden der Bundesrepublik Deutschland“) ausgezeichnet. Diese Form der Wertschätzung ist enorm wichtig und sie unterstreicht die Wahrnehmung des Mediums als das, was es sein kann: Eine kreative Form der interaktiven Kunst, die Film, Musik und Technik in sich vereint und etwas Neues schafft.

Natürlich tragen hierzu eigene, französische Spiele bei: Frankreich ist weltweit der zweitgrößte Hersteller von Videospielen nach den USA. D.h. auch ökonomisch hat man die Potenziale erkannt, die das Medium mit sich bringt: Die Industrie ist Arbeitgeber für Zeichner, Designer, Musiker, Programmierer und alle anderen, sehr kreativen Berufe, die man für die Produktion eines Videospiels benötigt.


Französische Spielekunst

Konzentrieren möchte ich mich auf beispielhafte Beiträge und dazu habe ich mir drei Titel herausgesucht, die sinnbildlich für viele weitere Spiele und Entwicklungen aus Frankreich stehen:

Titel: Another World (Dezember 1991) Entwickler: Éric Chahi Studio: Delphine Software International  (DSI)
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By Ceridwen (CC BY-SA 3.0), via Wikimedia Commons

Eric Chahi (ausgesprochen: Scha-ieh) ist bekannt für einen Spieleklassiker, der zur damaligen Zeit auf sehr viele Plattformen umgesetzt wurde (3DO, Amiga, Apple II, Atari ST, DOS, Classic Mac OS, SNES, Sega Mega Drive, Mega CD): Another World, in den USA veröffentlicht unter dem Namen Out of this World.

Mit Another World verbindet mich eine Hassliebe. Der Titel kann als „cineastisches Adventure“ beschrieben werden, wenn man es so nennen will. Es entspricht keiner wirklichen Genre-Definition (im Prinzip handelt es sich um ein Jump ’n Run) und transportiert eher ein „Erlebnis“, als ein Spiel. Ganz besonders, wenn man es mit den Spielen zur damaligen Zeit vergleicht.

Stirbt der Charakter (was permanent geschieht und damit die Spielzeit streckt), beginnt das Abenteuer vor dem letzten Checkpunkt, welche nicht übermäßig großzügig verteilt wurden. Erschwert wird diese Vorgehensweise durch eine hakelige Steuerung und (bewusst) frustrierend gestaltete Trial & Error-Passagen.

Was sich nun wie ein Verriss liest, steht bezeichnenderweise stellvertretend für viele französische Produktionen und deshalb ist Another World auch ein so gutes Beispiel: Sie haben oft ihre Schwächen und Mängel, entwickeln aber eine eigene Faszination und gehen neue (teils sehr) kreative Wege. Anders herum formuliert: Man verzeiht dem Spiel seine Unzulänglichkeiten, wenn man dafür entsprechend belohnt wird. Und das ist bei Another World dann der Fall, wenn man wie aus einem Guss durch das Spiel sprintet und ein visuelles Feuerwerk erlebt.

Das Spiel JiipDZpavermittelt eine solch faszinierende, surrealistische Atmosphäre, der man nur schwer widerstehen kann: Der Stil der Grafik (eine Mischung aus Zeichnungen, Polygonen und Rotoskopie), der tolle Soundtrack von Jean-Francois Freitas (nur auf CD), die Animationen, die sonderbare Welt: All das motiviert enorm und man will immer wissen, wie es denn nun weitergeht. Zumindest einen Durchlauf sollte man als Spieler gespielt oder gesehen haben, wenn man weniger frustresistent ist. Another World wurde in zwei Anniversary-Editions wiederveröffentlicht: Einmal zum 15-jährigen Jubiläum und schließlich in einer „definitiven Fassung“, der „20th Anniversary Edition“, die es für wenige Euro digital zu kaufen gibt. Another World ist visuell und artistisch gesehen ein immer noch beeindruckender Titel, der 2012 vom Museum of Modern Art in seine Sammlung aufgenommen wurde.

Chahi selbst ist ein sehr zurückhaltenden Entwickler. Er betont in vielen Interviews und Diskussionen um sein Spiel, dass die Bilder für sich sprechen sollten und er gar nicht viel dazu sagen kann und will. Allerdings sollte Another World anders sein, als andere Spiele um die 80er/90er-Wende: kein Arcade-Titel mit Highscore-Jagd, keine Energieleisten, Levels, Punkte, keine statischen Genre-Konventionen. Another World sollte „nur“ interaktiv eine Geschichte in einer fiktionalen Welt erzählen und Atmosphäre vermitteln. Das hat es geschafft.

Nach Another World erschien der (leider nur) US-exklusive Nachfolger Hearth of the Alien auf Sega CD, zusammen mit einer verbesserten Variante von Another World. Chahi selbst war allerdings nicht mehr involviert. Er veröffentlichte nach viel zu langer Entwicklungszeit den spirituellen Nachfolger Heart of Darkness (1998), der eine ähnliche visuelle Wucht entfaltet, aber nicht mehr den Zeitgeist der 3D-Welle von damals traf. Wer es heute spielt, merkt, wie wenig es gealtert ist und es lohnt sich, auch hier einen Blick reinzuwerfen.

Interessant ist, dass immer wieder Flashback (1992, Paul Cuisset) dem Another World-Universum zugezählt wird. Genau wie Another World ist Flashback bei Delphine erschienen. Es nutzte ein ähnliches Gameplay (eine etwas indirekte und langsame Steuerung, fehlendes Scrolling) und ebenfalls Rotoskopie für die Erstellung verschiedener Grafiken.

Flashback hat allerdings keine Verbindung zu Another World, ist jedoch das vielleicht rundere Spiel. Es hat den Status als „bestverkauftes französisches Videospiel“ und ganz besonders empfehle ich die Sega Mega Drive Versionen (Modul oder auf CD), da es sich auf dem SNES nicht so ganz flüssig spielt. Das Remake von 2013 empfinde ich dagegen als überflüssig und als seelenlose Technikdemo, der es an Feinschliff und Charme fehlt, obwohl Cuisset selbst mitgewirkt hat.

Auswirkungen auf: Interactive Movies, Quick Time Events und in Teilen auch Survival-Horror

Beeinflusst durch: Karateka (1985), Dragon’s Lair (Amiga, 1989), Prince of Persia (1990)

Titel: Alone in the Dark
(Dezember 1992)
Entwickler:
Frédérick Raynal
Studio:
Infogrames
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By Jean-Nicolas Gilles ; Association MO5.com (CC BY-SA 3.0)

Die Vorreiterrolle von Alone in the Dark sollte man nicht unterschätzen, auch wenn es durchaus einige Macken hat; allen voran die sehr gewöhnungsbedürftige Steuerung und die bereits hier auftauchenden Perspektivenprobleme, die ein Markenzeichen des Genres werden sollten: Feste Hintergründe und auf Polygonen basierte Objekte, Personen und Gegner.

Alone in the Dark ist ein Klassiker und darf sich rühmen, den „Survival Horror“ erst so richtig serienreif präsentiert zu haben. Die Atmosphäre ist bedrückend, der Einfluss von Horror-Filmen offensichtlich und der Sound von Philippe Vachey überwältigt mit atmosphärischen Klängen (Orgel, Violinen, Klavier, Trompetenklänge…), die den filmischen Ursprung unterstreichen.

Das Faszinierende an Alone in the Dark ist die Technik: Polygone wurden damals nur sehr selten verwendet. Doch der technische Ansatz, Polygone mit vorgefertigten Hintergründen zu kombinieren, ermöglichte mehr Details und gute Animationen. Dazu wurde aus cineastischen Gründen (und wie schon bei Another World) auf ein Onscreen-Display verzichtet. Während der Entwicklung wurde zudem angedacht, die gerade von Infogrames erworbene Call of Cthulhu-Lizenz zu verwenden. Dies wurde aufgrund der nicht vorhandenen RPG-Elemente wieder verworfen, aber der Einfluss von H. P. Lovecraft ist zum Glück geblieben.

In der NachbetrachtungYLc6df5J ist es offensichtlich: Die Auswirkungen auf Capcoms Resident Evil waren enorm und Shinji Mikami bestätigte den prägenden Einfluss 2014 in einem Interview für die französische Zeitung Le Monde: Ohne Alone in the Dark wäre Resident Evil wohl ein Shooter geworden (in welcher Form auch immer). Aber auch Alone in the Dark hat eine gewisse Ähnlichkeit mit dem 1989 erschienenen Sweet Home (NES, Umsetzung des gleichnamigen Films, mehr dazu hier). Und jenes Sweet Home entstand unter Mitarbeit von Tokuro Fujiwara (Capcom), der später mit Shinji Mikami Resident Evil produziert hat.

Erwähnenswert wäre in diesem Zusammenhang noch Dynamix‘ Project Firestart (C64, 1989, stark beeinflusst durch James Camerons Aliens, mehr dazu hier), wobei dieses auch als Inspiration für Another World gedient haben könnte („cinematic action/adventure“). Wie man es nun dreht und wendet: Die Grundinspiration aller genannten Titel kommt aus dem Filmbereich. Die filmischen Erlebnisse machten Angst und das war gut so, denn damit konnte sich so etwas wie ein „Survival-/Adventure-Horror“ entwickeln. Es kann als gewisse Hommage gedeutet werden, dass Resident Evil 7 (Capcom, 2016) wieder zu den Wurzeln des Genres zurückgekehrt ist: Sowohl Capcoms neuestes Werk als auch das erste Alone in the Dark spielen in einem alten Herrenhaus in Louisiana. Zufall ist das mit Sicherheit nicht.

Aufgrund des Erfolgs entstanden gleich zwei weitere Teile (1993 und 1994) und die Alone in the Dark-Trilogie ist heutzutage in einem Paket auf Plattformen wie GOG erhältlich.

Frédérick Raynals eigene Geschichte ist übrigens etwas anders gelaufen. Er hatte nur Einfluss auf Teil 1, war mit dem Endprodukt, der generellen Wertschätzung und bestimmten technischen Entscheidungen unzufrieden und gründete nach Alone in the Dark sein eigenes Studio: Adeline Software International.

Raynal entwickelte daraufhin Spiele wie Little Big Adventure (1994), dessen Nachfolger (1997) und das „Zwischenprojekt“ Time Commando (1996). Gerade die beiden Little Big Adventure-Teile sind bis heute Klassiker des Genres, die mit viel Charme und einer kreativen Welt ganze Blog-Artikel oder Podcasts füllen können (siehe auch StayForever, Folge 48). Es würde diesen Rahmen hier definitiv sprengen.

Auswirkungen auf: Survival-Horror und Spiele wie Resident Evil oder Silent Hill

Beeinflusst durch: Horror-Filme, 3D-Entwicklung, H. P. Lovecraft’s Cthulhu, Edgar Allan Poe, Sweet Home (1989), Project Firestart (1989)

Titel: Rayman
(Juli 1995)
Entwickler:
Michel Ancel
Studio:
Ubisoft
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By Gia (CC BY-SA 4.0), via Wikimedia Commons

Rayman ist vielleicht einer der schillerndsten Charaktere und Titel, die aus französischen Landen erschienen sind. Das Spiel ist im Gegensatz zu vielen seiner französischen Kollegen spielerisch ausgefeilter, d.h. es spielt sich flüssiger und ohne steuerungstechnische Unzulänglichkeiten. Was wohl sehr dem heutigen Ubisoft CEO Serge Hascoët anzurechnen ist (siehe Gamasutra-Interview von 2011), da sich Ancel eher als Künstler sieht, weniger als „Gameplay-Polierer“. Das merkt man, vor allen Dingen im Vergleich zu den Miyamoto-Hüpfern.

Rayman ist dazu wirklich schwer (jedoch nie unfair) und entspricht damit nicht dem kindlichen Ersteindruck, den die Grafik vermittelt. Diese Kombination aus der spaßigen Hüpfmechanik und der bunten, kreativ-künstlerischen Welt ist vielleicht mit der Grund, warum die Serie bis heute so populär ist.

Interessant ist die EntwicklungsgeschichteXdas1rms des Spiels selbst: Ancel hatte Rayman ursprünglich 1992 für den Atari ST begonnen (anfangs noch allein, Quelle), danach sollte eine SNES CD-Version folgen, die bekanntlich niemals erschien. 2016 veröffentlichte Ancel Screenshots dazu; das ROM gibt es nach meinem Kenntnisstand noch nicht online, was allerdings nur eine Frage der Zeit sein dürfte.

Die Entwicklungsodyssee wurde nach dem Scheitern der Atari- und SNES-Fassungen auf den Jaguar übertragen, wobei während der Entwicklung auch noch PlayStation und Saturn bedient werden sollten. Vermeintlich sich in Entwicklung befindliche 32X- oder 3DO-Versionen wurden höchstwahrscheinlich noch Ende 1994 fallen gelassen.

Für den Jaguar wurde es zuvor noch als exklusives Zugpferd vermarktet, aber aufgrund von Marktproblemen (der Jaguar lag 1995 deutlich hinter den Erwartungen zurück) und Amortisationsgründen schnell auf die 32-Bit-Konkurrenz portiert, wo es jedoch ein wenig anachronistisch wirkte: Es war ein reines 2D-Jump ’n Run, nutzte keinerlei 3D-Effekte und konnte damit kaum Vorteile von PlayStation und Saturn nutzen.

Heute wirkt es dagegen kaum gealtert und spielt sich wie ein kunterbuntes 16-Bit-Spiel, das mir persönlich nur etwas zu schwer geworden ist. Trotzdem bezaubert die Welt weiterhin, der Soundtrack ist klasse und technisch ist die bunte Rayman-Welt einfach nett anzuschauen. Bis heute wurde der Titel unzählige Male portiert, im Frühjahr 2016 folgten iOS und Android (kostenlos). Wer heute noch reinschauen möchte, sollte sich auch die GOG-Version Rayman Forever anschauen, die mit den entsprechenden Musik-Dateien sinnvoll erweitert werden kann.

Die weiteren Rayman-Spiele sind teilweise noch beeindruckender als der Erstling und auf jeden Fall einen Blick wert: Rayman 2 – The Great Escape erschien Ende 1999, erntete sehr viel Zuspruch, bot eine beeindruckende 3D-Welt und Rayman 3: Hoodlum Havoc folgte dann 2003 auf PS2, Xbox, Gamecube und PC. Allerdings ohne Beteiligung von Ancel, der sich einem anderen Projekt widmete: Beyond Good & Evil (2003), w_uJUNkOüber das man weitere Seiten füllen könnte und das bis heute leider keinen Nachfolger erhalten hat.

Danach wurde es wieder still um Raymans Jump ’n Run-Künste. Bis 2011: Da erschien das grandiose Rayman Origins, dass die alte 2D-Tradition wieder aufleben ließ und mit Legends (2013) sogar noch getoppt wurde. Entwickelt mit der eigenen UbiArt-Engine, die diese fantastischen Full-HD-2D-Welten mit Leben erfüllt. Bis heute ist Rayman mit seinen unzähligen Spin-Offs eine Erfolgsgeschichte französischer Entwickler-Arbeit und Pflicht für jeden Videospielfan.

Auswirkungen auf: 2D-Jump ’n Runs Design, 2D-Art-Style

Beeinflusst durch: Comics, Fantasy-Welten wie aus Legend of the Mystical Ninja oder Zelda – A Link to the Past (Quelle, Original in französisch)


Gibt es eine französische Spielessenz?

Es ist spannend an den wenigen Beispielen zu sehen, wie französische Spiele wirken und mit welchen technischen und künstlerischen Ansprüchen sie an das Medium herangegangen sind. Der Einfluss ist immer wieder aus den Filmen zu sehen, die natürlich einen großen Einfluss auf die Branche an sich hatten (siehe interaktive Filme, Hideo Kojima, etc.).

Die Liste mit Beispielen ließe sich natürlich beliebig erweitern. Mit Michel Ancel, Frédérick Raynal und Eric Chahi sind nur ein paar Ikonen genannt. Es lohnt sich, in den Titellisten der Entwickler und Publisher aus Frankreich zu blättern und mehr Schätze zu entdecken. Einige Titel gibt es zum Nachspielen bei GOG (Cryo, Delphine, Adeline…), andere sind leider (wie so oft) in die spielerische Vergessenheit geraten, weil sie nicht mehr auf modernen Plattformen gespielt werden können.

Liste französischer Entwickler und Publisher, alphabetische Reihenfolge:

  • Adeline Software International (1993-2004, seit 1998 No Cliché): Wie oben schon erwähnt bekannt für die Little Big Adventure-Spiele und die beiden Toy-Spiele (Commander, Racer).
  • Arkane Studios (1999 bis heute): Sehr erfolgreich mit seiner Dishonored-Serie. Zuvor schon mit Arx Fatalis oder Dark Messiah: Might and Magic in Erscheinung getreten.
  • Arkedo (2006 bis heute): Kleines, feines Studio um Designer Aurelien Régard, der mit mit den Spielen Nervous Brickdown, Big Bang Mini und Hell Yeah! viel Spaß verbreitet hat. Der neueste Titel, Top-Down-Racer The Next Penelope wurde ohne Hilfe von Arkedo veröffentlicht, die als Marken seither nicht mehr in Erscheinung getreten sind.
  • Computer’s Dream (1984-1997, ab 1993 Haiku Studios): Kleines Entwicklungsstudio, bekannt geworden mit den beiden Cyberpunk-Adventures B.A.T. (Bureau of Astral Troubleshooters) und B.A.T. II – The Koshan Conspiracy. Wurde danach in Haiku Studios umbenannt, die als einzigen Titel das tolle Down in the Dumps entwickelt haben, das (neben den B.A.T.-Titeln) einen digitale Re-Release verdient hätte! Also eigentlich fast alles von denen. 😉
  • Cryo Interactive (1990-2002): Gegründet von ehemaligen Exxos-Mitarbeitern, entwickelte sich Cryo zu Frankreichs „Render-Spezialist“ mit vielen PC-Titeln wie Raser-Trash MegaRace, Dune (nicht Dune II) oder dem faszinierenden und ehrgeizigen Dreams to Reality, welches allerdings (irgendwie typisch) an seiner spielerischen Qualität krankte. Dazu die Myst-Clones wie Atlantis oder Versailles 1685, die teilweise in Zusammenarbeit mit der Réunion des musées nationaux et du Grand Palais des Champs-Élysées (zu deutsch: Vereinigung der Nationalmuseen und des Grand Palais des Champs-Élysées) entstanden sind und den kulturellen (Spiele-)Anspruch unterstrichen (also eher Serious Games oder „spielerisches Infotainment“). Warum war das eigentlich nie ein Ansatz z.B. für die Stiftung Preußischer Kulturbesitz? 🙂
  • Delphine Software International (1988-2004):  Schon ausführlich genannt wurden Another World und Flashback, erwähnenswert ist auf jeden Fall die sehr spaßige Moto Racer-Serie.
  • Dontnod Entertainment (2008 bis heute): Stilisiert DONTИOD ist ein relativ junges Unternehmen, das mit Hilfe von ehemaligen Ubisoft-, Electronic Arts- und Criterion Games-Mitarbeitern gegründet wurde und die beiden Titel Remember Me und Life is Strange veröffentlicht hat. Remember Me zeigt ein visuell sehr faszinierendes Cyberpunk-Paris des Jahres 2084. Erfolgreicher ist jedoch das Episoden-Adventure Life is Strange geworden, das auch in der Spielepresse mehr zu überzeugen wusste.
  • Eden Games (1998-2013): Fahrspaß mit V-Rally und Test Drive Unlimited, dazu der eher bescheidene Neuanfang von Alone in the Dark (2008). Wurde 2013 leider wieder geschlossen.
  • ERE Informatique (1981-1989, ab 1988 unter dem Label Exxos): Einer der ersten Entwickler in Frankreich und bekannt für das faszinierende (und furchtbare komplizierte) Captain Blood oder das niedliche Bubble Ghost.
  • Infogrames (1983-2009): Primär als Publisher bekannt, u.a. durch Spiele wie North & South, Alone in the Dark oder das famose Outcast (Appeal S.A.). Über letzteres könnte man ebenfalls seitenweise Geschichten schreiben, StayForever hat dazu einen tollen Podcast aufgenommen, der gut in diesen frankophilen Beitrag passt, da die belgische Videospielwelt recht übersichtlich ist.
  • Kalisto Entertainment (1990-2002): Entwickelten z.B. Nightmare Creatures, 4 Wheel Thunder oder 3D-Grafikkarten „Benchmark“ Ultim@te Race Pro, der vielen 3D-Grafikkarten als Demo beilag.
  • Loriciels (1983-1995): Mit der wichtigste Entwickler für den Amstrad CPC (bei uns Schneider CPC).
  • Microids (1985 bis heute): Erfolgreich geworden mit den Adventures Syberia und Still Life. Gerade in einer Zeit, wo es um das Adventure-Genre sehr ruhig war, beeinflussten die Spiele das Genre positiv. Spielerisch mit Schwächen, gerade, was die Steuerung angeht, aber visuell und artistisch gesehen beeindruckend.
  • Nadeo (2001 bis heute): Das TrackMania-Team rund um Firmengründer Florent Castelnérac entwickelt wahrscheinlich bis in alle Ewigkeiten erfolgreiche TrackMania-Nachfolger. 😉
  • Quantic Dream (1997 bis heute): Gegründet von David Cage, der einen sehr cineastischen Ansatz mit Titeln wie Fahrenheit, Heavy Rain oder Beyond Two Souls verfolgt. Sozusagen die Fortentwicklung der interaktiven Films.
  • Titus (1985-2004): Zweifelhaften Ruf haben sie mit Eric Caens Superman-Game für das N64 geerntet, ansonsten sind sie noch bekannt für Titel wie Prehistorik Man (Amiga) oder Automobili Lamborghini (N64).
  • Toka (1995-2003): Mit den Arcade-Racing-Clones Burning Road (Vorbilder Daytona, Ridge Racer) und dem Sequel Explosive Racing (Vorbild Destruction Derby) wurden erste Ausrufezeichen gesetzt, die sich dann allerdings in Trash-Orgien wie Sky Surfer oder Hidden Invasion fortsetzten.
  • Ubisoft (1986 bis heute): Mittlerweile ein börsennotierter Spielegigant, der mit Ubisoft Paris, Ubisoft Québec, Ubisoft Annecy und Marken à la Splinter Cell, Assassin’s Creed, Ghost Recon oder Just Dance den Massenmarkt aufmischt. Dazu kommen wir gleich noch einmal.

Diese Liste hat natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit und skizziert bestenfalls in Ansätzen die vielfältigen Aktivitäten rund um „Spiele aus Frankreich“. Um die vorangegangene Frage wieder aufzunehmen, welche Essenz man mit den Spielerlebnissen verbindet: Es ist natürlich eine sehr individuelle Frage. So gab es immer wieder technische Pannen und spielerische Unzulänglichkeiten, die von einer „Laissez-Faire-Mentalität“ begleitet wurden. Das führte oftmals zu Management- und Existenzproblemen (falsche Auswahl der Plattform wie z.B. das stark unterstützte Mega-CD, das Festhalten am Amiga, ein wenig zugkräftiges Marketing…).

Aber dafür führte dies auch zu sehr großer Kreativität, wie man an vielen Beispielen sieht: Design, Geschichten, Stil, Musik und Charaktere und deren Welten haben viele Schnitzer ausgemerzt und einen sichtbaren Gegenpol zu japanischen oder amerikanischen Produktionen gesetzt. Hier wurde oft Mut zum Risiko gelebt und das hat zu außergewöhnlichen Titeln geführt. Das „typisch Französische“ lebt somit weiter und ist in der starken Kommerzialisierung der letzte Jahre vielleicht nur etwas untergegangen.


Kreative Freiräume vs. Kommerz

Ubisoft ist so ein schillerndes Beispiel für folgende Problematik: Man kann nur dann Spiele entwickeln, wenn man mit ihnen verdient. Ist man zu klein und erlebt man einen Flop, kann das die Existenz aufs Spiel setzen. Wird man zu groß, verliert man in gewisser Weise seine Identität und die Beziehung zu den Spielern.

Im Fall von Ubisoft ist das offensichtlich: Für den Massenmarkt gelten strenge Regeln. So ist auch Ubisoft aus den Kinderschuhen entwachsen und hat dabei den naiven Charme von damals verloren. Dieser lebt vielleicht im Indie-Bereich weiter, aber wohl kaum in Großkonzernen wie Ubisoft. Generell ist das Unternehmen nicht mehr als Freund der Spielercommunity bekannt, aber es ist nun mal Arbeitgeber für viele, viele Personen, die an Videospielen arbeiten.

Ubisoft hat seinen Grundstein für den wirtschaftlichen Erfolg und in gewisser Weise auch für sein Überleben gesichert, indem es seine Präsenz in Nordamerika massiv ausgebaut hat: Seit 1997 mit Ubisoft Montréal und der damit erfolgreichen Verknüpfung von Frankreich und dem französischsprachigen Teil Kanadas und 2000 durch die Übernahme des US-Entwicklers Red Storm Entertainment.

Das hatte für die Gesamtstrategie drastische Konsequenzen: War Anfang der 2000er noch Platz für Michel Ancels Meisterwerk Beyond Good & Evil und den meiner Meinung nach völlig unterschätzten Comic-Shooter XIII (von Elisabeth Pellen, warum durfte sie danach eigentlich keine Spiele machen oder wollte sie nur nicht mehr?) überwogen danach Tom-Clancy-Lizenztitel wie Splinter Cell, Rainbow Six (alle Red Storm Entertainment) und Prince of Persia mit den noch erfolgreicheren Assassin’s Creed-Teilen bis heute (Ubisoft Montréal, u.a. von Jade Raymond).

Auch in Deutschland war man auf Beutezug, um das europäische Engagement auszuweiten: 2001 wurde der deutsche Entwickler Blue Byte (Die Siedler-Serie) aufgekauft. Und nach dem Erfolg von Cryteks Far Cry (2004) entschloss sich Publisher Ubisoft, die Lizenz künftig selbst zu nutzen und vergab die Entwicklung an sein Montréaler-Studio.

Die Stadt Montréal ist heute das Zugpferd der kanadischen Spieleindustrie. Frankreich hat es damit geschafft, den frankophonen Teil des Landes für seine Spieleproduktionen zu gewinnen und den Austausch zwischen Nordamerika und Europa zu beflügeln. Mit den bekannten Konsequenzen: Bis heute warten wir (und wohl auch Michel Ancel) auf einen Beyond Good & Evil-Nachfolger. Der passt wohl nicht mehr in die Strategie, Marken ganz im Stile von anderen Verkaufsschlagern wie Call of Duty, FIFA und Co. Jahr für Jahr auszuschlachten.

Natürlich ist meine Kritik daran ein wenig polemisch und ich täte den Produktionen unrecht damit, wenn ich sie auf ein rein kommerzielles Interesse reduzierte, zumal ich mit diversen Titeln großen Spaß hatte. Aber es ist schwierig geworden, hier noch von „französischen Spielen“ zu sprechen. Spaß machen sie vielen Menschen, es sind nur kaum mehr Autorenwerke, die davon leben, einen persönlichen Einfluss erkennen zu lassen, die Ecken und Kanten mitbringen und gelegentlich unkonventionelle Wege gehen, um neue Welten und Geschichten zu entwerfen. Das ist dann tatsächlich die Aufgabe der Indie-Entwickler geworden, hier für Innovationen zu sorgen. Vielleicht merkt die Branche ja auch, dass sie wieder mehr Kreativität benötigt, um spannend zu bleiben. Wer weiß…


Fazit

Ich hoffe, ich konnte euch einen kleinen Überblick verschaffen und die meiner Meinung nach essentiellen Titel und Personen näher bringen. Es gibt viel zu entdecken und es macht Spaß, sich auf die Spiele einzulassen. Auch heute noch, trotz diverser Frustmomente in Sachen Spieldesign und Steuerung. Es ist faszinierend zu sehen, wie sich die französische Branche aus ihren Anfängen entwickelt hat und es bleibt eine Handschrift erkennbar, die uns sicherlich noch in kommenden Projekten begegnen wird. Spätestens, wenn Rayman wieder hüpft, Beyond Good & Evil 2 erscheint oder uns noch unbekannte Titel überraschen werden. Somit meine Empfehlung zum Schluss: Flasche Rotwein entkorken, Baguette mit Käse belegen und ausprobieren. Auch das ist eine Möglichkeit, das „Savoir-Vivre“ hautnah zu erleben.


Der Autor: gu8e2c4b0onxlnl8qf8y_400x400

„Flat“ Eric Retzlaff (@retrostage)
Schreibt auf RetroStage.

Mit dem C64 gestartet, lebt Eric sein Hobby bis heute. Egal ob Konsole, Handheld oder PC – im Mittelpunkt stehen für Eric die Erfahrungen, die Spiele wie Super Mario Kart, Jagged Alliance 2 und Dreamfall: The Longest Journey ihm bieten. Als Informationswissenschaftler strebt er aber auch danach, immer Neues zu erfahren, mit viel Akribie Hintergründe aufzudecken und so die Geschichten hinter den Spielen ans Licht zu bringen. Stößt der Baden-Württemberger also auf eine Infolücke im Netz und lässt die Zeit es zu, wird gebloggt und gezockt – und so ist seine RetroStage längst zu einer echten Fundgrube an Querverbindungen und fast vergessenen Anekdoten zu Retro-Klassikern der 80er und 90er geworden.