Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche.
Gleich zweimal Superlevel: Marcus Dittmar erinnert sich, wie Deus Ex ihm geholfen hat, mit den Widersprüchen der wirklichen Welt umzugehen. Und Philip Fassing erklärt, wie es Zelda: Breath of the Wild gelingt, seiner Open-World Leben einzuhauchen.
Daneben: Ein Interview mit Darren Mitchell, dem Mann, dem 300KB zur Verfügung standen, um den denkwürdigen Soundtrack von Turok: Dinosaur Hunter zu erschaffen. Und nachdem wir letztens schon das Thema Haarschnitte hatten, geht es heute darum, wie einseitig entwickelte Technologien der Darstellung dunkler Hautfarben in Spielen im Wege stehen. Zu guter Letzt: Nora Beyer mit einer Erwiderung auf einen Artikel von Björn Wederhake.
Daniels Hörtipps bringen euch diese Woche eine Audioreportage über AAA-Entwicklungen in Deutschland sowie Blicke hinter die Kulissen und in die Zukunft eines großen Games-Podcasts. [sk]
Blast from the Past: Deus Ex
(superlevel.de, Marcus Dittmar) – Original offline. Im Internet-Archiv archiviert.
[…] Der rigorose und willkürliche Kampf gegen den Terror, die zunehmende Abhängigkeit und Schnelllebigkeit vom technischen Fortschritt, die Verquickungen von Politik und Großunternehmen und die Normalisierung permanenter staatlicher Überwachung. Es sind riesige Themenkomplexe, die damals wie heute nur schwer zu begreifen und zu verarbeiten waren. Das Spiel konnte das freilich nicht leisten, doch spiegelte es die Undurchsichtigkeit einer Wirklichkeit wider, die zum damaligen Zeitpunkt gerade erst aus der Taufe gehoben wurde. Einer Wirklichkeit, die heute selbst in ihrer pubertären Trotzphase angelangt zu sein scheint und die im Zuge der Selbstfindung alles dafür tut, sich gegen das Weltbild der Alten aufzulehnen. […]
Wie Breath of the Wild den Weg zum Ziel macht
(superlevel.de, Philip Fassing) – Original offline. Im Internet-Archiv archiviert.
[…] Diese Komponenten führen dazu, dass ich mich nicht wie in anderen Open-World-Titeln dafür entscheiden muss, die Welt frei zu erkunden oder der Geschichte zu folgen, sondern das Eine völlig organisch mit dem Anderen einher geht. Eine Qualität, die andere Titel vielleicht auch bieten, allerdings ohne dieses Konzept derart souverän auf die Philosophie einer 30 Jahre alten Serie anzuwenden. […]
The beat of the jungle – Darren Mitchell on composing the Turok: Dinosaur Hunter soundtrack
(n64blog.com, Martin Watts) – Original nicht mehr online. Unter verändertem Titel online unter n64today.com.
[…] If you’ve played Turok: Dinosaur Hunter, you’ll no doubt remember the sound of tribal drums thumping along as you scour each of the game’s levels in search of keys, while gunning down velociraptors and armed guards along the way. […] the entirety of Turok: Dinosaur Hunter had to fit into a mere 8MB cartridge, and astonishingly, Darren was only given a meagre 300KB of that space for all of the game’s music. “I think I used 100KB for three or four samples just so everything wasn’t a drum sound. The other 200KB was drums, percussion, and a few voice effects. It was a challenge to write with primarily drums, but I think it came out alright.” […]
Black Skin Is Still A Radical Concept in Video Games
(waypoint.vice.com, Yussef Cole & Tanya DePass)
[…] As mentioned above, lighting black and brown skin becomes much more complex in 3D games. Lighting can be prohibitively expensive to render, so the fewer lights there are in the game, the smoother it runs. As a result, many games rely on light maps and other forms of „baked“ lighting, which predetermine how objects in a scene will look but can further exacerbate inconsistencies in character lighting. […]
Wie in guten Spielen
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)
[…] Computerspiele sind Film und Literatur gegenüber noch immer nicht ebenbürtig. Denn: Die meisten Erzählungen in Computerspielen sind denen anderer Medien unterlegen. Das zumindest meint ZEIT ONLINE Redakteur Björn Wederhake und unterliegt damit einem grundlegenden Denkfehler. […]
Hörenswert
„Es schaffen nicht viele…“ Eine Reportage über AAA Entwicklung in Deutschland
(gamespodcast.de, 01.03.2017, 0:53:00)
In dieser Reportage in Audioform geht André Peschke der Frage nach, wieso es für deutsche Entwickler so schwer ist, AAA-Spiele in Deutschland zu produzieren oder sich überhaupt als Entwicklerstudio auf dem internationalen Markt zu halten. Dabei geht er auf die Geschichte der Spieleentwicklung in Deutschland ein und lässt viele Interviewpartner zu Wort kommen. Die Folge ist hochwertig produziert und André schafft es, dem Hörer das Thema präzise zu vermitteln. [dm]
IM1834: Intern Moin – Die Zukunft von Insert Moin
(Insert Moin, 05.03.2017, 1:02:57) – Link funktional, Audiodatei jedoch offenbar nicht mehr verfügbar.
Auf das Drängen der Hörer hin, entschieden sich Manu, Micha und Daniel vom Insert Moin Podcast dazu, eine Folge zu produzieren, welche Einblicke hinter die Kulissen des Erfolgspodcasts gibt. Wie sehen die Zukunftspläne von Insert Moin aus und wie planen seine Macher diese umzusetzen? Wieso haben sie sich für Patreon als Finanzierungsmodell entschieden? Und warum ist es so schwer, sich hauptberuflich mit Podcasts über Wasser zu halten? Die Folge lässt den Hörer hinter die Kulissen von Insert Moin blicken, was für Transparenz sorgt und dadurch auch persönlich und sympathisch wirkt. [dm]
Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es immer donnerstags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.
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Die Reportage über AAA-Entwicklungen in Deutschland hab ich mir am Donnerstag selbst auch angehört – wirklich sehr empfehlenswert, eine gute Wahl.
Gerade den Beginn fand ich sehr spannend. Im letzten Drittel geht meiner Meinung nach der rote Faden ein wenig verloren (auch wenn ich das Konzept nachvollziehen kann) und das Fazit bringt einige dubiose Implikationen mit sich. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Wirklich eine tolle Episode, die in weniger als einer Stunde enorm viel Information gepackt hat und als Referenz zum Thema taugt!
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