Lesenswert: alle Bombermänner, Ethik in Mass Effect, musikalische Variationen in Zelda, kulturelles Gedächtnis in Journey / Hörenswert: PR-Manager, Rollstuhlsimulator

Die Lesetipps der Woche – mit einem der wohl schönsten und beeindruckendsten Fundstücke überhaupt: Eine kongeniale Analyse der Hintergrundmusiken in den Dungeons von Zelda: Link’s Awakening – komplett mit Noten und Hörbeispielen! Ebenfalls beeindruckend: Chris Scullion mit einem kompletten Abriss aller – rund 80! – Bomberman-Releases. Das Laden kann ein wenig Dauern. Außerdem im Programm: Ethik und Moral in Mass Effect und Storytelling in Journey. Denen, die lieber hören als lesen, empfiehlt Daniel den Abschluss des Pixeldiskurs-Themenmonats über Spiele und Behinderungen, sowie ein Gespräch, das sich um die Möglichkeit der Trennung von PR und Presse dreht. [sk]

The complete history of Bomberman
(tiredoldhack.com, Chris Scullion) share_img_index_en

[…] Unlike your other website pricks who just pull info off Wikipedia, I lived it. I started playing Bomberman in 1991, when it was known in Europe as Dynablaster. Over the years I’ve bought countless Bomberman games: loved loads, been disappointed by others, but always remained a fan. If you don’t know much about Bomberman, or want a refresher before Super Bomberman R launches, this article is for you. Below is the complete history of Bomberman games – roughly 80 or so titles in total. […]

Deconstructing: The 8 Dungeons of Link’s Awakening
(jasonyu.me, Jason M. Yu)

[…] Link’s Awakening was the first game in the series to have unique music for each dungeon. In order to keep each track different enough but still recognizable as a “dungeon” track, Link’s Awakening chose to compose the 8 dungeons as a Variations on a Theme—that is, taking a musical idea, or “Theme” and writing various versions of it, or “Variations.” What’s so impressive and creative about the 8 dungeon themes from Link’s Awakening are the ways in which the composers took the limitations of the Game Boy sound hardware and formed these variations—despite, again, having lack of access to a variety of timbres and more than 2 distinct voices. […]

Ethik und Moral in Computerspielen: Mass Effect-Trilogie
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Durch die komplette Färbung des Spiels in rot und blau, geht viel vom Potential flöten. Mass Effect könnte noch viel deutlicher in seiner Darstellung von Ethik und Moral sein, wenn es sein vordefiniertes Farbsystem über Bord geworfen hätte. In vielen Dialogen muss der Spieler nicht groß darüber nachdenken, wie er reagieren möchte, was seine Handlungen bewirken werden. Er sieht: „Oh, eine blaue Antwortmöglichkeit, da bekomme ich Punkte und ein gutes Ergebnis.“ Das Spiel nimmt dem Spieler somit oft die Entscheidung schon ab, bevor er sich genauer mit der Thematik befassen muss. […]

Journey: Eine Reise ohne Worte
(schraeglesen.de, Konstantin Freybe)

[…] Welcher Ausdrucksmittel bedient sich Journey für das Erzählen einer Geschichte, können mögliche Vorbilder hierfür identifiziert werden und wie lässt sich beides sinnvoll in Beziehung zueinander setzen? […]


Hörenswert

IM1827: Le Brunch – Trennung von PR und Presse
(Insert Moin, 26.02.2017, 0:57:13)

Normalerweise verbergen sich die Le Brunch-Folgen von Insertmoin hinter einer Paywall und sind nur für Patreon-Unterstützer zugänglich. Bei diesem Thema wurde eine Ausnahme gemacht und jeder kann in den Genuss kommen, Daniel und seinen Gästen André Hecker und Timo Ratzik zu lauschen. Es geht dabei um die Frage, inwiefern PR-Manager unabhängig von ihrem Job über Spiele berichten können. Ist es möglich, dass die eigene Sicht auf Spiele nicht durch die Arbeit als PR-Manager beeinflusst wird oder verbirgt sich hinter jeder Aussage ein Stückchen Werbung!? [dm]

Pixeldiskurs-Podcast #35 – Spiele & Behinderungen: Fazit mit Simon Ledder
(Pixeldiskurs, 26.02.2017, 2:03:46)

In der finalen Folge der Hörreihe „Spiele und Behinderungen“ wird diskutiert, wie es machbar ist, Behinderung angemessen in Spielen darzustellen. Ist ein „Rollstuhlsimulator“ eine Möglichkeit, um eine Behinderung nachvollziehen zu können? Ab wann gilt etwas als Behinderung und inwiefern ist unsere „Normgesellschaft“ überhaupt dazu in der Lage, Behinderungen richtig darzustellen? Dazu wird Simon Ledder interviewt, der über die Repräsentation von Behinderung in digitalen Spielen promoviert. [dm]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es immer donnerstags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findest du HIER.

Advertisements

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: