Ein Gastbeitrag von Christian Neffe
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Die Erde tut sich auf. Giftige Dämpfe steigen in die Luft, blutrote Flüsse, der Himmel verdunkelt sich. Frosch-Regen. Der geübte Videospieler weiß, was dieses Szenario bedeutet: Eine neue Videospiel-Verfilmung steht in den Startlöchern.

Gut, derart drastisch dürfte sich das Kopfkino heutzutage nicht mehr abspielen, wenn die nächste Leinwand-Adaption eines Spiels das Licht der Welt erblickt. Vor einigen Jahren sah das aber noch ganz anders aus. Damals graute es einem vor jedem neuen filmischen Auswuchs, der unter Regie von Uwe Boll und Paul W.S. Anderson zu Leben erweckt wurde. Man schauderte angesichts der Ankündigung (respektive Androhung) der nächsten Umsetzung einer unserer geliebten Software-Perlen. Und doch schallte im Hintergrund stets das leise Echo der Hoffnung: „Diesmal könnte es ja etwas werden…“
Wurde es aber nicht. Enttäuschung folgte auf Enttäuschung auf Enttäuschung.

Der erste Eindruck zählt

Dass Videospiel-Verfilmungen einen derart schlechten Ruf besitzen, liegt nicht zuletzt am katastrophalen Fehlstart, den sie 1993 hinlegten. Super Mario Bros. dürfte für Fans des Nintendo-Klempners ein wahres Trauma gewesen sein. Aus der quietschbunten Kuchen-und-Party-Atmosphäre der Spiele wurde eine krude Dystopie im Stile von Brazil und Blade Runner, aus dem knuffigen Saurier Yoshi ein echter Raptor, aus Mario ein unsympathischer Choleriker.

super-mario-bros-dystopie

Zwar fanden die wesentlichen „Story“-Elemente ihren Weg ins (vermutlich schon vorher fertige) Skript – was dabei herauskam, hatte aber höchstens entfernt mit dem Ursprungsmaterial zu tun.

Damit wären wir sogleich beim offenkundigen Problem der frühen Videospiel-Verfilmungen: Ihre Entfernung zur Vorlage.

Um das klarzustellen: Etwas zu adaptieren, bedeutet nicht, sich haargenau an die Vorlage zu halten. Der Duden definiert Adaption nicht umsonst als „Umarbeitung eines literarischen Werkes mit der Absicht, es den Erfordernissen einer anderen literarischen Gattung oder eines anderen Kommunikationsmediums […] anzupassen“.
Kreative Umdeutungen sind erwünscht und notwendig, wenn die Sprache eines Mediums in eine andere übersetzt werden soll. (In gewisser Hinsicht könnte man Super Mario Bros. somit sogar als überraschend originell bezeichnen.)

Absurd wird es jedoch, wenn eine Videospiel-Lizenz zu einer Ideen-Kiste wird, aus der sich Produzent und Drehbuchautor wahl- und zusammenhangslos bedienen. Super Mario Bros. markierte da nur den Anfang. Die inzwischen sechs (!) Filme, die den Namen Resident Evil tragen, haben zwar Zombies und Figuren mit ihrer Vorlage gemein, nicht jedoch das Wesentliche: Die Atmosphäre und den Horror. Stattdessen wurde daraus ein Action-Feuerwerk gemacht – ein Prozess, der in den Folgejahren auch bei den Spielen Einzug hielt. Ähnliches beim 2015 erschienen Hitman: Agent 47: Aus Stealth wurde hier (natürlich) Action.

Ja, Adaptionen müssen für sich, das heißt losgelöst von und ohne Kenntnis ihrer Vorlage funktionieren. Doch wo ist der Sinn einer medialen Übersetzung, wenn das Ergebnis nur noch nur durch ein paar Namen mit dem Ausgangsmaterial in Verbindung steht?
Simple Antwort: Ein bekannter Titel – und sei das Produkt, über dem er steht, noch so schlecht – lockt mehr Zuschauer als ein unbekannter. Der selbe Mechanismus, der dafür sorgt, dass wir aus Hollywood derzeit fast ausschließlich Reboots, Remakes, Fortsetzungen und Adaptionen bekommen.

Größter Schwachpunkt: Figuren

Nun kann freilich nicht jeder Verfilmung vorgeworfen werden, sie hätte zu wenig mit ihrer Vorlage gemein. Prince of Persia, Doom, Warcraft, Mortal Kombat, Assassin’s Creed und der immer wieder lobend hervorgehobene Silent Hill-Film kommen sowohl inhaltlich als auch ästhetisch nah an ihre Videospiel-Pendants heran.
Doch auch wenn sich unter den genannten Kandidaten durchaus brauchbare Filme befinden, so kann doch keiner von ihnen wirklich begeistern. Woran liegt das?

Vornehmlich, so möchte ich behaupten, an den inhaltlichen Schwächen des Ausgangsmaterials, die bei der Umsetzung nicht ausgeglichen werden. Videospiele haben zweifellos einige erzählerische Qualitäten: Non-Linearität, Exploration, Eingebundenheit des Spielers, zum Teil sogar echte Entscheidungsfreiheit und damit verbunden der Eindruck, eine individuell gefärbte Geschichte zu erleben.

Nun könnte man auf Seiten der Gründe, warum ihre Adaptionen meist nicht gelingen, zweierlei vermuten: Erstens weil ein zehn- bis 30-stündiges Videospiel sich mehr Zeit zum Erzählen nehmen kann, als ein 120-minütiger Film; zweitens weil das Material seiner Interaktivität beraubt wird. Beides ist natürlich Quatsch.

Die Länge einer Erzählung ist kein entscheidendes Merkmal für ihre Qualität. Dieser Fehlschluss wird auch immer wieder gern ins Feld geführt, wenn man erklären will, warum moderne Serien ja so viel besser seien als Filme.
Natürlich: Breaking Bad zeigte famos, wie der Faktor Zeit für den Aufbau (und Fall) zweier Protagonisten genutzt werden kann. Brian De Palmas Scarface gelang das aber auch – und das in einer Länge, die drei Breaking-Bad-Folgen entspricht.
Eine ausschweifend erzählte Geschichte ist niemals nur deshalb besser als eine kurze, weil sie länger ist (meist ist sogar das Gegenteil der Fall). Oder sind Tolstois 1000-Seiten-Romane allein wegen ihres Umfangs allesamt besser als Hemingways Kurzgeschichten?

Zum zweiten sei gesagt, dass Interaktivität einer Erzählung zwar formal, aber nicht zwangsläufig inhaltlich zugute kommen kann. Mit anderen Worten: Eine interaktive Erzählung besticht dadurch, dass sie ein neuartiges, individuelles, beeinflussbares Erlebnis ist. Der Akt des Erzählens an sich – der Diskurs – wird aufgewertet, der Inhalt – die Story – büßt des Öfteren jedoch an Tiefe ein, weil sämtliche Möglichkeiten vorproduziert werden müssen und der Autor einen Teil seiner narrativen „Macht“ an den Spieler abgibt.

Der wahre Schwachpunkt sind jedoch die Figuren: Nur eine Handvoll Videospielhelden kann es mit den Protagonisten von Lovecraft, Hitchcock oder Tarantino aufnehmen.
Hinzu kommt, dass anstatt der typischen erzählerischen Videospielgenres (Rollenspiele und Adventures) vornehmlich actiongeladene, körperbetonte Genres verfilmt werden. Das begann mit Super Mario, setzte sich in den 90ern mit einer Welle von Kampfspiel-Umsetzungen (Double Dragon, Street Fighter, Mortal Kombat) sowie in den 2000ern fort (Tomb Raider, Doom, Resident Evil, Dead or Alive, Max Payne) und hält bis heute an (Prince of Persia, Need for Speed, Assassin’s Creed).
In diesen Genres lässt sich natürlich idealer Blockbuster-Stoff finden, außerdem besitzen ihre Szenarien bereits cineastische Pendants, was die Produktion leichter macht.

resident-evil-afterlife

Dass die Figuren dieser Genres in der Regel nur durch ihre (oftmals gewalttätigen) Taten charakterlich definiert werden, bringt oberflächliche Stereotypen hervor. Im Videospiel wird das durch die Kontrolle des Spielers über den Avatar halbwegs kompensiert, indem eine ludische Bindung zwischen beiden entsteht.
Hier macht sich dann jedoch die fehlende Interaktivität tatsächlich bemerkbar: Den filmischen Adaptionen fehlt nämlich dieses bindende Element. Die Aufgabe des Drehbuchautors bestünde nun darin, diese Lücke durch eine bessere Charakterzeichnung zu schließen. Stattdessen bleibt es bei Stereotypen.

Gekommen um zu bleiben

Intermedialität ist das Wort der Stunde, wenn es heutzutage um Content-Verwertung geht: Inhalte müssen auf möglichst vielen Kanälen veröffentlicht werden. Das Buch zum Spiel zum Film zum Buch zum Comic usw.
Das haben auch die großen Videospiel-Publisher erkannt und unterstützen ihre Veröffentlichungen nun nicht mehr nur durch kürzere und längere, eigenproduzierte Begleit-Filme (wie bei Dead Space, Halo, Dragon Age und Assassin’s Creed) – sie buttern inzwischen auch selbst ordentlich in die großen Blockbuster-Produktionen rein. Warcraft: The Beginning entstand mithilfe von Blizzard, am neuerlichen Assassin’s Creed war auch Ubisoft beteiligt, zu Beginn von Angry Birds erstrahlt das Label von Entwickler Rovio. Es herrscht (wieder) Aufbruchstimmung, weshalb uns das vergangene Kinojahr nach längerer Ruhephase gleich vier neue Videospiel-Adaptionen bescherte.

Diese Beteiligung mag einerseits eine Form von (offensichtlich erfolgloser) Qualitätskontrolle sein. Andererseits ist es die selbe Strategie, die Hollywood einst dazu veranlasste, sich auf Videospiel-Lizenzen zu stürzen: Man will Umsatz im konkurrierenden Medien-Segment generieren.
Die selbige Logik veranlasste Squaresoft damals zu den Plänen für ein eigenes Filmstudio. Deren Erstlingswerk Final Fantasy: Die Mächte in dir war ein absoluter Misserfolg – nicht nur für das Studio, sondern für das gesamte Unternehmen, das an den Rand des Ruins gedrängt wurde, weshalb es nun unter dem Namen SquareEnix bekannt ist.

Dennoch: Videospielverfilmungen aus Prinzip abzulehnen, geht nicht nur an der medialen Realität vorbei, es zeugt vor allem von Engstirnigkeit. Dass solche Experimente nicht komplett zum Scheitern verurteilt sind, zeigen unter anderem Need for Speed, Silent Hill, Prince of Persia oder Phoenix Wright – allesamt keine Meisterwerke, aber durchaus schaubar.

prince-of-persia

Ohnehin haben sich Videospiele inzwischen einen festen Platz in der Filmlandschaft erarbeitet. Und damit meine ich nicht nur, dass sie inhaltlich thematisiert werden, wie es schon 1983 in WarGames und jüngst in Ralph reicht’s, Pixels oder Nerve zu sehen war. Nein, vielmehr bedient sich Hollywood munter an Erzählstrukturen und Ästhetik von Videospielen: Ob nun Edge of Tomorrow mit seinem Motto „Live – Die – Repeat“, der in Jump’n’Run-Manier von links nachts rechts erzählte Snowpiercer, die videospiel-eske Actioninszenierung eines Man of Steel oder die gelungene Ego-Perspektive von Hardcore.

Es braucht nur einen Hit

Liebe Filmschaffende, liebe Produzenten, Drehautoren und Regisseure, liebe Schauspieler und Komparsen, liebe Cutter, Best Boys und Tonleute: Versucht es also bitte weiter. Auch wenn ihr eine Gurke nach der nächsten produziert, auch wenn Assassin’s Creed erst gezeigt hat, dass ein guter Regisseur und begabte Schauspieler noch lange keinen guten Film machen – irgendwann wird es klappen.
Überwindet die Zahnräder der Industrie, setzt euch gegen PG-13-Ratings und Massenkompatibilität durch. Seid mutig und konsequent. Und vor allem: Erkennt die Essenz der Lizenzen, die euch vor die Füße gelegt werden. Figuren, Atmosphäre und Welt.
Der Rest ist reines Handwerk.

Mehr zum Thema:


Der Autor: 

avatarChristian Neffe
Schreibt auf audio\visuell und für die Leipziger Volkszeitung.

Filmexperte Christian ist 26 und von allen Gastautoren am nächsten an Spielkritik dran – zumindest geografisch. Nach achtzehn Jahren hat er es geschafft, aus der ganz tiefen Lausitz bis nach Leipzig zu kommen, wo er bis vergangenes Jahr Medienwissenschaften studiert hat und nun als Volontär der Leipziger Volkszeitung auf bestem Weg zum „richtigen Journalisten“ ist (und so etwa von der letzten Leipziger Dreamhack berichten durfte, siehe Links). Auch als Gamer ist Christian ordentlich herumgekommen: einstiger Nintendo-Fanboy, dann Xbox, neuerdings PC – nur generell viel zu wenig Zeit für Spiele. Dass es mit seiner anderen Leidenschaft, Filmen, besser läuft, kann man auf seinem umfangreichen Blog verfolgen.

Advertisements