GASTSPIELER: Eine Geschichte des Misserfolgs: Videospiel-Verfilmungen

Ein Gastbeitrag von Christian Neffe
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Die Erde tut sich auf. Giftige Dämpfe steigen in die Luft, blutrote Flüsse, der Himmel verdunkelt sich. Frosch-Regen. Der geübte Videospieler weiß, was dieses Szenario bedeutet: Eine neue Videospiel-Verfilmung steht in den Startlöchern.

Gut, derart drastisch dürfte sich das Kopfkino heutzutage nicht mehr abspielen, wenn die nächste Leinwand-Adaption eines Spiels das Licht der Welt erblickt. Vor einigen Jahren sah das aber noch ganz anders aus. Damals graute es einem vor jedem neuen filmischen Auswuchs, der unter Regie von Uwe Boll und Paul W.S. Anderson zu Leben erweckt wurde. Man schauderte angesichts der Ankündigung (respektive Androhung) der nächsten Umsetzung einer unserer geliebten Software-Perlen. Und doch schallte im Hintergrund stets das leise Echo der Hoffnung: „Diesmal könnte es ja etwas werden…“
Wurde es aber nicht. Enttäuschung folgte auf Enttäuschung auf Enttäuschung.

Der erste Eindruck zählt

Dass Videospiel-Verfilmungen einen derart schlechten Ruf besitzen, liegt nicht zuletzt am katastrophalen Fehlstart, den sie 1993 hinlegten. Super Mario Bros. dürfte für Fans des Nintendo-Klempners ein wahres Trauma gewesen sein. Aus der quietschbunten Kuchen-und-Party-Atmosphäre der Spiele wurde eine krude Dystopie im Stile von Brazil und Blade Runner, aus dem knuffigen Saurier Yoshi ein echter Raptor, aus Mario ein unsympathischer Choleriker.

super-mario-bros-dystopie

Zwar fanden die wesentlichen „Story“-Elemente ihren Weg ins (vermutlich schon vorher fertige) Skript – was dabei herauskam, hatte aber höchstens entfernt mit dem Ursprungsmaterial zu tun.

Damit wären wir sogleich beim offenkundigen Problem der frühen Videospiel-Verfilmungen: Ihre Entfernung zur Vorlage.

Um das klarzustellen: Etwas zu adaptieren, bedeutet nicht, sich haargenau an die Vorlage zu halten. Der Duden definiert Adaption nicht umsonst als „Umarbeitung eines literarischen Werkes mit der Absicht, es den Erfordernissen einer anderen literarischen Gattung oder eines anderen Kommunikationsmediums […] anzupassen“.
Kreative Umdeutungen sind erwünscht und notwendig, wenn die Sprache eines Mediums in eine andere übersetzt werden soll. (In gewisser Hinsicht könnte man Super Mario Bros. somit sogar als überraschend originell bezeichnen.)

Absurd wird es jedoch, wenn eine Videospiel-Lizenz zu einer Ideen-Kiste wird, aus der sich Produzent und Drehbuchautor wahl- und zusammenhangslos bedienen. Super Mario Bros. markierte da nur den Anfang. Die inzwischen sechs (!) Filme, die den Namen Resident Evil tragen, haben zwar Zombies und Figuren mit ihrer Vorlage gemein, nicht jedoch das Wesentliche: Die Atmosphäre und den Horror. Stattdessen wurde daraus ein Action-Feuerwerk gemacht – ein Prozess, der in den Folgejahren auch bei den Spielen Einzug hielt. Ähnliches beim 2015 erschienen Hitman: Agent 47: Aus Stealth wurde hier (natürlich) Action.

Ja, Adaptionen müssen für sich, das heißt losgelöst von und ohne Kenntnis ihrer Vorlage funktionieren. Doch wo ist der Sinn einer medialen Übersetzung, wenn das Ergebnis nur noch nur durch ein paar Namen mit dem Ausgangsmaterial in Verbindung steht?
Simple Antwort: Ein bekannter Titel – und sei das Produkt, über dem er steht, noch so schlecht – lockt mehr Zuschauer als ein unbekannter. Der selbe Mechanismus, der dafür sorgt, dass wir aus Hollywood derzeit fast ausschließlich Reboots, Remakes, Fortsetzungen und Adaptionen bekommen.

Größter Schwachpunkt: Figuren

Nun kann freilich nicht jeder Verfilmung vorgeworfen werden, sie hätte zu wenig mit ihrer Vorlage gemein. Prince of Persia, Doom, Warcraft, Mortal Kombat, Assassin’s Creed und der immer wieder lobend hervorgehobene Silent Hill-Film kommen sowohl inhaltlich als auch ästhetisch nah an ihre Videospiel-Pendants heran.
Doch auch wenn sich unter den genannten Kandidaten durchaus brauchbare Filme befinden, so kann doch keiner von ihnen wirklich begeistern. Woran liegt das?

Vornehmlich, so möchte ich behaupten, an den inhaltlichen Schwächen des Ausgangsmaterials, die bei der Umsetzung nicht ausgeglichen werden. Videospiele haben zweifellos einige erzählerische Qualitäten: Non-Linearität, Exploration, Eingebundenheit des Spielers, zum Teil sogar echte Entscheidungsfreiheit und damit verbunden der Eindruck, eine individuell gefärbte Geschichte zu erleben.

Nun könnte man auf Seiten der Gründe, warum ihre Adaptionen meist nicht gelingen, zweierlei vermuten: Erstens weil ein zehn- bis 30-stündiges Videospiel sich mehr Zeit zum Erzählen nehmen kann, als ein 120-minütiger Film; zweitens weil das Material seiner Interaktivität beraubt wird. Beides ist natürlich Quatsch.

Die Länge einer Erzählung ist kein entscheidendes Merkmal für ihre Qualität. Dieser Fehlschluss wird auch immer wieder gern ins Feld geführt, wenn man erklären will, warum moderne Serien ja so viel besser seien als Filme.
Natürlich: Breaking Bad zeigte famos, wie der Faktor Zeit für den Aufbau (und Fall) zweier Protagonisten genutzt werden kann. Brian De Palmas Scarface gelang das aber auch – und das in einer Länge, die drei Breaking-Bad-Folgen entspricht.
Eine ausschweifend erzählte Geschichte ist niemals nur deshalb besser als eine kurze, weil sie länger ist (meist ist sogar das Gegenteil der Fall). Oder sind Tolstois 1000-Seiten-Romane allein wegen ihres Umfangs allesamt besser als Hemingways Kurzgeschichten?

Zum zweiten sei gesagt, dass Interaktivität einer Erzählung zwar formal, aber nicht zwangsläufig inhaltlich zugute kommen kann. Mit anderen Worten: Eine interaktive Erzählung besticht dadurch, dass sie ein neuartiges, individuelles, beeinflussbares Erlebnis ist. Der Akt des Erzählens an sich – der Diskurs – wird aufgewertet, der Inhalt – die Story – büßt des Öfteren jedoch an Tiefe ein, weil sämtliche Möglichkeiten vorproduziert werden müssen und der Autor einen Teil seiner narrativen „Macht“ an den Spieler abgibt.

Der wahre Schwachpunkt sind jedoch die Figuren: Nur eine Handvoll Videospielhelden kann es mit den Protagonisten von Lovecraft, Hitchcock oder Tarantino aufnehmen.
Hinzu kommt, dass anstatt der typischen erzählerischen Videospielgenres (Rollenspiele und Adventures) vornehmlich actiongeladene, körperbetonte Genres verfilmt werden. Das begann mit Super Mario, setzte sich in den 90ern mit einer Welle von Kampfspiel-Umsetzungen (Double Dragon, Street Fighter, Mortal Kombat) sowie in den 2000ern fort (Tomb Raider, Doom, Resident Evil, Dead or Alive, Max Payne) und hält bis heute an (Prince of Persia, Need for Speed, Assassin’s Creed).
In diesen Genres lässt sich natürlich idealer Blockbuster-Stoff finden, außerdem besitzen ihre Szenarien bereits cineastische Pendants, was die Produktion leichter macht.

resident-evil-afterlife

Dass die Figuren dieser Genres in der Regel nur durch ihre (oftmals gewalttätigen) Taten charakterlich definiert werden, bringt oberflächliche Stereotypen hervor. Im Videospiel wird das durch die Kontrolle des Spielers über den Avatar halbwegs kompensiert, indem eine ludische Bindung zwischen beiden entsteht.
Hier macht sich dann jedoch die fehlende Interaktivität tatsächlich bemerkbar: Den filmischen Adaptionen fehlt nämlich dieses bindende Element. Die Aufgabe des Drehbuchautors bestünde nun darin, diese Lücke durch eine bessere Charakterzeichnung zu schließen. Stattdessen bleibt es bei Stereotypen.

Gekommen um zu bleiben

Intermedialität ist das Wort der Stunde, wenn es heutzutage um Content-Verwertung geht: Inhalte müssen auf möglichst vielen Kanälen veröffentlicht werden. Das Buch zum Spiel zum Film zum Buch zum Comic usw.
Das haben auch die großen Videospiel-Publisher erkannt und unterstützen ihre Veröffentlichungen nun nicht mehr nur durch kürzere und längere, eigenproduzierte Begleit-Filme (wie bei Dead Space, Halo, Dragon Age und Assassin’s Creed) – sie buttern inzwischen auch selbst ordentlich in die großen Blockbuster-Produktionen rein. Warcraft: The Beginning entstand mithilfe von Blizzard, am neuerlichen Assassin’s Creed war auch Ubisoft beteiligt, zu Beginn von Angry Birds erstrahlt das Label von Entwickler Rovio. Es herrscht (wieder) Aufbruchstimmung, weshalb uns das vergangene Kinojahr nach längerer Ruhephase gleich vier neue Videospiel-Adaptionen bescherte.

Diese Beteiligung mag einerseits eine Form von (offensichtlich erfolgloser) Qualitätskontrolle sein. Andererseits ist es die selbe Strategie, die Hollywood einst dazu veranlasste, sich auf Videospiel-Lizenzen zu stürzen: Man will Umsatz im konkurrierenden Medien-Segment generieren.
Die selbige Logik veranlasste Squaresoft damals zu den Plänen für ein eigenes Filmstudio. Deren Erstlingswerk Final Fantasy: Die Mächte in dir war ein absoluter Misserfolg – nicht nur für das Studio, sondern für das gesamte Unternehmen, das an den Rand des Ruins gedrängt wurde, weshalb es nun unter dem Namen SquareEnix bekannt ist.

Dennoch: Videospielverfilmungen aus Prinzip abzulehnen, geht nicht nur an der medialen Realität vorbei, es zeugt vor allem von Engstirnigkeit. Dass solche Experimente nicht komplett zum Scheitern verurteilt sind, zeigen unter anderem Need for Speed, Silent Hill, Prince of Persia oder Phoenix Wright – allesamt keine Meisterwerke, aber durchaus schaubar.

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Ohnehin haben sich Videospiele inzwischen einen festen Platz in der Filmlandschaft erarbeitet. Und damit meine ich nicht nur, dass sie inhaltlich thematisiert werden, wie es schon 1983 in WarGames und jüngst in Ralph reicht’s, Pixels oder Nerve zu sehen war. Nein, vielmehr bedient sich Hollywood munter an Erzählstrukturen und Ästhetik von Videospielen: Ob nun Edge of Tomorrow mit seinem Motto „Live – Die – Repeat“, der in Jump’n’Run-Manier von links nachts rechts erzählte Snowpiercer, die videospiel-eske Actioninszenierung eines Man of Steel oder die gelungene Ego-Perspektive von Hardcore.

Es braucht nur einen Hit

Liebe Filmschaffende, liebe Produzenten, Drehautoren und Regisseure, liebe Schauspieler und Komparsen, liebe Cutter, Best Boys und Tonleute: Versucht es also bitte weiter. Auch wenn ihr eine Gurke nach der nächsten produziert, auch wenn Assassin’s Creed erst gezeigt hat, dass ein guter Regisseur und begabte Schauspieler noch lange keinen guten Film machen – irgendwann wird es klappen.
Überwindet die Zahnräder der Industrie, setzt euch gegen PG-13-Ratings und Massenkompatibilität durch. Seid mutig und konsequent. Und vor allem: Erkennt die Essenz der Lizenzen, die euch vor die Füße gelegt werden. Figuren, Atmosphäre und Welt.
Der Rest ist reines Handwerk.

Mehr zum Thema:


Der Autor: 

avatarChristian Neffe
Schreibt auf audio\visuell und für die Leipziger Volkszeitung.

Filmexperte Christian ist 26 und von allen Gastautoren am nächsten an Spielkritik dran – zumindest geografisch. Nach achtzehn Jahren hat er es geschafft, aus der ganz tiefen Lausitz bis nach Leipzig zu kommen, wo er bis vergangenes Jahr Medienwissenschaften studiert hat und nun als Volontär der Leipziger Volkszeitung auf bestem Weg zum „richtigen Journalisten“ ist (und so etwa von der letzten Leipziger Dreamhack berichten durfte, siehe Links). Auch als Gamer ist Christian ordentlich herumgekommen: einstiger Nintendo-Fanboy, dann Xbox, neuerdings PC – nur generell viel zu wenig Zeit für Spiele. Dass es mit seiner anderen Leidenschaft, Filmen, besser läuft, kann man auf seinem umfangreichen Blog verfolgen.

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12 Antworten

  1. Schöner Artikel!
    Zu dem Thema empfehle ich auch die Hintergrundgeschichte zum Halo-Film https://www.wired.com/2012/04/halo-movie-generation-xbox/

    Die Videospielindustrie und Hollywood sind zwei verschiedene Bestien, die sich in der Regel auf der Geschäftsebene so stark verbeißen, dass am Ende nur Verlierer übrig bleiben.

    Aus Videospieler-Sicht ist für mich Mortal Kombat der beste Videospielfilm aller Zeiten. Es sind wahnsinnig schlechte Filme, welche allerdings seiner Vorlage extrem treu bleiben. Diese Treue geht bei den meisten anderen Spiele-Verfilmungen oft verloren, weshalb ich Mortal Kombat dennoch schätze.

    Aus Sicht eines Filmfans, interessiert mich allerdings (noch) keine einzige Videospielverfilmung. Aber wie du schreibst „Es braucht nur einen Hit“, denn Comic-Bücher wurden auch zu Genüge schlecht adaptiert. Es ist nur eine Frage der Zeit bis ein Studio die richtige Formel entwickelt.

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    1. Ach ja, der Halo-Film, der irgendwann verloren gegangen ist… immerhin haben wir ja den hervorragenden District 9 als Ersatz bekommen.
      Das Thema ist ohnehin so vielfältig, sicher hätte der Artikel auch noch doppelt so lang werden können. Uwe Boll ist ja auch eine Nummer für sich. Den habe ich aber mal ganz bewusst ausgeklammert.
      Zur Sache mit der Formel bin ich aber noch zwiegespalten. Klar, die Marvel-Filme sind erheblich besser geworden, seit sich Marvel selbst um die Filme kümmert und diese gewisse Formel entwickelt hat. Aber wollen wir das wirklich auch für Videospielverfilmungen? Seit einiger Zeit verspüren ja nicht wenige merkbare Ermüdungserscheinungen, was die Marvel-Filme angeht…
      Ach ja, und danke für’s Lob 🙂

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      1. Den Vergleich zwischen Videospiel- und Comicverfilmungen finde ich interessant: Auf der einen Seite sehe ich da schon die Parallele, dass dem Ausgangsmaterial anfangs nicht mit dem nötigen Ernst und Respekt begegnet wurde, sondern dass es als einigermaßen leicht verfügbares, einigermaßen frei verformbares Rohmaterial behandelte wurde, dass sich einigermaßen leicht in einigermaßen solide Profite umwandeln ließ. Wie schon erwähnt, haben Comicverfilmungen diese Stufe hinter sich gelassen (unabhängig davon, was man von der Methode Marvel hält, der zumindest ich mittlerweile müde bin). Vor allem Warcraft scheint mir ein guter Beleg dafür, dass auch Games-Verfilmungen dem allmählich entwachsen.

        Dann widerum gibt es große Unterschiede: Zum einen sind es vor allem Superheldencomics, die erfolgreich in das Realfilm-Format überführt worden sind. Die inhaltliche und ästhetische Bandbreite dessen, was derart erfolgreich umgesetzt wird, ist also nicht sehr groß. Hinzu kommt, dass Comicverfilmungen im weitesten Sinne auch „nur“ eine besondere Form der Literaturfilmung sind: Adaptionen einer Literaturform, die im Unterschied zu anderen Literaturformen das visuelle Element, das der Film verlangt, bereits in besonderem Maße mitbringt. Damit will ich nicht sagen, dass Comics als Kunstform weniger komplex wären oder pauschal mehr mit dem Medium Film gemeinsam hätten als Videospiele. Ich meine nur, dass es sich dabei um eine Form von Literatur handelt, und man somit Strategien der Literaturverfilmung nutzen kann, die sich über ein Jahrhundert entwickelt haben, und dass sie mit ihrer stark ausgeprägten visuellen Komponente dem Medium Film sogar eher entgegenkommen als „gewöhnliche“ Literatur – vorausgesetzt, dass man sie erst einmal mit der notwendigen Ernsthaftigkeit behandelt.

        Bei Games ist es nun so, dass ihre narrative Komponente in vielen Fällen selbst nur den Film imitiert – und wo sich die Ambitionen darauf beschränken, einfach nur die Hintergrundgeschiche einigermaßen originalgetreu umsetzen, da wird das mittelfristig sicherlich gelingen. Viel interessanter fände ich es allerdings, wenn es gelänge, das individuelle Spielgefühl des zu adaptierenden Spiels in das andere Medium zu überführen. Ob das nun Prince of Persia ist, Zelda, Resident Evil oder Final Fantasy – alle diese Serien kreieren ein ganz distinktes Spielgefühl, das selbst dann noch spürbar wäre, wenn Charaktere, Spielwelt und Atmosphäre weitgehend ersetzt würden. Falls es irgendwie gelänge, dieses besondere Feeling zu vermitteln, auch ohne Interaktivität, das wäre wirklich meisterlich. Wie das allerdings gelingen sollte, da hab ich keine Ahnung… 😀

        Einer der imo besten Fälle, die sich der Erzählstruktur und der Ästhetik von Games bedienen, ist übrigens Scott Pilgrim vs. the World.

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  2. Für mich stellt sich bei einer Adaption immer die Frage, was man denn von der Vorlage übernimmt. Sind es die Charaktere, ist es die Story, sind es einzelne Sequenzen, ist es die Grundthematik, sind es Handlungsstränge oder ist es am Ende nur der Name.
    Videospiele und Filme funktionieren auf einer erzählerischen Ebene so unterschiedlich, dass man entgegen Film und Buch nicht einfach das meiste kopieren kann. Beim Film läuft ein vorgefertigtes Bild ab, das man höchstens anhalten kann, aber grundsätzlich bestimmt das Tempo der Regisseur und nicht der Zuschauer, wie es der Spieler im Gegenzug kann. Man könnt zwar auf die Idee kommen, so Geschichten wie Heavy Rain oder die Telltale Games zu verfilmen, aber dann würde das Alleinstellungsmerkmal Interaktivität fehlen. Es ist selten eine gute Story, die Spiele auszeichnet, weil es in erster Linie darum geht, den Spieler durch seine möglichen Aktionen zu unterhalten. Beim Film hat der Zuschauer keine andere Aktion als dem Zuschauen.

    Dennoch wäre es natürlich möglich, eine gute Videospielverfilmung abzuliefern. Mit Silent Hill (nur Teil 1) ist das in meinen Augen auch gelungen. Wobei man sich hier auch gerne am ursprünglichen Ende vom zweiten Spieleteil hätte bedienen dürfen. Man nimmt ikonische Figuren, den Grundton und bastelt eine eigenständige Geschichte drumherum. Mehr braucht es offenbar in erser Linie nicht. Wie du shon schreibst, sind die meisten Charaktere in Spielen blass und eindimensional, weswegen sie als Filmhelden nicht unbedingt taugen. Andererseits gibt es auch Filme, die mit solchen Charakteren funktionieren, bzw. Spaß machen können: John Wick als aktuelles Beispiel. Hätte man den Film den Titel eines Actionspiels aus der Thrid-Person-Perspektive gegeben, dann hätte das vermutlich bereits ausgereicht.

    Ein Spiel, das ich übrigens sehr gerne verfilmt sehen würde, ist The Last of Us, denn das lebt weniger von seinen spielerischen als seinen erzählerischen Qualitäten und lässt dem Spieler am Ende eben keine Wahl, wie er sich moralisch entscheidet. Also genau so, wie es ein Film auch tut.

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    1. Hallo und danke für deinen Comment! 🙂

      Kurz zum letzten Absatz: Allerdings vermittelt ein Film in den allermeisten Fällen auch gar nicht erst das Gefühl, dass die Entscheidungen des Konsuments und seine eigene Moral eine Rolle spielten. Der besondere Reiz der Schlusssequenz von The Last of Us liegt, wie mir scheint, hingegen gerade in dem Punkt, dass sich der Spieler über den Spielverlauf hinweg mit Joel identifiziert hat, dass ihm damit die Illussion gegeben wird, dass seine Aktionen einen Einfluss auf das Geschehen hätten, und dass das Spiel im entscheidenden Augenblick diese Illusion aufbricht, indem es Joel eine Entscheidung treffen lässt, die der Spieler so womöglich nicht hätte treffen wollen. Insofern scheint mir die hohe erzählerische Qualität von The Last of Us eng mit seiner Videospielnatur verknüpft und möglicherweise würde gerade sein Ende als Film deswegen nicht funktionieren. Was natürlich nicht bedeutet, dass Welt und Handlung nicht trotzdem genug Potential für einen guten Film hätten.

      Bzgl. The Last of Us und seinem Ende siehe auch:
      https://spielkritik.com/2017/01/24/ludonarrative-dissonanz/
      http://videogametourism.at/content/die-freiheit-sich-nicht-zu-entscheiden

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      1. Da könnte durchaus was dran sein. Hab das WASD-Magazin Nr. 9 hier, da wird das Thema Narrative in Videospielen auch sehr schön behandelt.

        Allerdings bin ich hier durchaus der Meinung, dass ein Filmemacher diesen Konflikt zwischen dem, was man für die Welt tun sollte und dem, was man für sich selbst tut, durchaus auf die Leinwand zu bringen im stande ist. Wie schon geschrieben, funktionieren Videospiele und Filme in erzählerischer Sicht unterschiedlich, da sind wir glaub alle einer Meinung. Aber in Filmen (besonders in Dramen) geht es um Konflikte und wenn das hier keiner ist, dann weiß ich auch nicht. Klar kann das Gefühl, dass man selbst betrogen wurde, nicht auf den Zuschauer übertragen werden, vermutlich hätte auch die Szene mit den GIraffen eine andere Auswirkung, weil es einen Unterschied macht, ob man anderthalb Stunden im Dreck verbringt oder deren zehn. Du hast da einen guten Punkt. Nur sehe ich bei Last of Us, dass hier gehöriges Potential für eine Verfilmung herrscht, die ja bereits im ersten Trailer zu Logan (ob absichtlich oder nicht) angedeutet wurde. Man kann es nicht 1:1 übernehmen, aber wenn man den Zusehen fast 2 Stunden mit zwei Charakteren mitfiebert und der eine dann den anderen und auch die ganze Welt betrügt und mit so einem offenen Ende glänzt, dann sollte es doch irgendeinen Filmemacher geben, der aus diesem Stoff einen Film zu zaubern in der Lage ist. Wenn man stattdessen lieber Tekken, Street Fighter, Mortal Kombat und DoA um des Namens Willen verfilmen möchte, ist das auch okay.

        Im Zuge dessen kann ich übrigens auch den 8 Stunden Podcast der damals noch GameOne-Jungs empfehlen, in der sie alle (bis dato) Videospiele beleuchten. Oder das Telefon-Interview Uwe Boll mit Wolf von GameOne, in der er erklärt, was Tara Reid für eine Flachpfeife ist und wie er es überhaupt hinbekommt, so viele bekannte Schauspieler zu verpflichten. Oder die Folge Kino+ mit Uwe Boll auf Youtube ist auch sehr interessant im Bezug auf Videospielverfilmungen. Alles ein großes Missverständnis, an dem unsere kapitalistische Marktwirtschaft nicht ganz unschuldig ist.

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    2. Dem kann ich im Prinzip nur zustimmen. Allerdings denke ich, dass die Schwierigkeit von Literaturverfilmungen unterschätzt wird. Man kann eben nicht einfach nur alles kopieren – man sehe sich z.B. die Making Ofs der Herr der Ringe Filme an und welchen Aufwand die Drehbuchschreiber betrieben haben, die Bücher in Filmform zu pressen. Literatur und Film funktionieren erzählerisch auch sehr unterschiedlich – auch wenn der Unterschied zwischen Film und Spiel da grösser sein mag.
      Natürlich kann ich mich auch an Filmen mit dumpfer Story und flachen Figuren erfreuen – bei mir zuletzt Mad Max. Deswegen kann ich ja auch Prince of Persia oder Need for Speed etwas abgewinnen. Aber solche Filme schaffen es eben sehr selten, in die Annalen der Filmgeschichte einzugehen.

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      1. Und bei Herr der Ringe bin ich wahnsinnig froh, dass sie es angepasst haben. Kommt aber auf die Art der Literatur drauf an. Immerhin basieren Filme auf einem Drehbuch, das man durchaus auch als Literatur ansehen und konsumieren kann. Bei Herr der Ringe besteht die Vorlage aus ellenlangen Beschreibungen von Land- und Ortschaft, sowie seitenweise Gedichte (Tom Bombadil…), die man im ersten Fall als eine Einstellung abhandeln kann und im zweiten Fall einfach weglässt.
        Normalerweise ist Literatur umfangreicher und und viele machen den Fehler, dass sie Vorlage wirklich 1:1 verfilmen möchten. Das funktioniert bei einem 90-Seiter mit einem zeigenden Erzähler, der wenig bis gar nicht auf das Innenleben der Protagonisten eingeht. Das müsste man im Film anders umsetzen. War von mir verallgemeinern auf den Unterschied zu Spielen ausgerückt, da bei Film-Buch eine größere Ähnlichkeit besteht, aber so einfach ist das natürlich nicht. Immerhin hat man bei Literaturverfilmungen 100 Jahre Erfahrungg aufzuweisen.
        Es gibt ja auch Literatur mit Entscheidungsmöglichkeiten (dann blättere vor zu Seite xxx), welche, die in der zweiten Person Singular geschrieben sind, die übermäßig mit Sprache und Wortspielen arbeiten. Ich ziehe meine Verallgemeinerung zurück, aber aus zeitlichen Gründen kann ich das nicht so differenziert angehen, wie es hier nötig wäre. Die Grundaussage bleibt aber, dass Literatur und Film sich näher stehen als Film und Spiel.
        Genauso ist besonders im Hinblick auf Drehbücher (die ich z.B. ganz gerne lese) die Aussage „Literatur und Film funktionieren erzählerisch auch sehr unterschiedlich“ zu verallgemeinernd. Nur, wir werden hier das Thema nicht in vier, fünf Kommentaren so umfänglich abhandeln können, wie Medienwissenschaftler es in de letzten Jahren nicht auf einen Nenner gebracht haben.

        „Aber solche Filme schaffen es eben sehr selten, in die Annalen der Filmgeschichte einzugehen.“
        So isses.

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        1. Ohne Verallgemeinerungen geht es ja auch nicht. Im Artikel habe ich ja auch vielfach verallgemeinert, andernfalls bekommt man ja keine ordentliche Argumentation zusammen ^^
          Vielleicht muss das Ganze so sehen: Erzählerisch stehen sich Literatur und Film näher, ästhetisch aber Videospiel und Film. Das wäre zumindest eine mögliche Erklärung dafür, warum Literaturadaptionen eher „tiefgründige“, erzählerisch anspruchsvolle Filme sind, während Videospielverfilmungen vornehmlich auf audiovisueller Ebene funktionieren.
          @Sylvio: Die paar Videospiel-Romane, die ich gelesen habe (3xHalo, Hitman und noch ein oder zwei) sind eher mäßig. Halo zählt da noch zu den besseren, weil sie das Universum spürbar erweitern. Dass sich Literatur und Videospiele näher stehen als Filme und Spiele möchte ich aber bezweifeln: Fehlende Audiovisualität, fehlende Interaktivität… Da bin ich auf die Erläuterungen des Literaturwissenschaftlers gespannt 😉
          Überhaupt würde mich mal eine Betrachtung von Literaturversoftungen interessieren. Immerhin haben wir mit Witcher 3 eines nach einhelliger Meinung besten Spiele aller Zeiten bekommen. Aber abgesehen von Call of Cthulu und Dantes Inferno fallen mir spontan keine anderen ein.

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      2. Ich stimme dir da zu und meinte auch gar nicht, dass Literaturverfilmungen einfach sind. Ich wäre mir nicht einmal sicher, dass der Unterschied zwischen Film und Spiel tatsächlich größer ist als der zwischen Film und Literatur. Das Problem der offenkundigen Interaktivität auf der einen Seite wird durch das Bereitsvorhandensein einer Bild- und Tonebene wohl einigermaßen aufgehoben…, obwohl, andererseits, gerade das der Adaption wohl auch im Wege stehen kann, da es die Ästhetik zu gewissen Teilen vorgibt bzw. Fans der Spiele mit klaren Erwartungen in den Film gehen.

        Mein Argument zielte eher darauf ab, dass die Filmindustrie und auch Drehbuchautoren bereits ein Jahrhundert Erfahrung haben, Literatur in Filme umzuwandeln (aber ich sehe gerade, dass FilmkritikOD das ja auch schon angemerkt hat). Wie schwierig es trotz allem ist, zeigt sich darin, dass es noch immer nicht in jedem Fall gelingt! Demgegenüber fehlen bei der Adaption von Videospielen diese Erfahrung und damit einhergehende Adaptionsstrategien wohl noch weitgehend: Einige Dutzend Videospielverfilmungen – das sind noch nicht wirklich viele. Und nur die wenigsten ihrer Drehbuchautoren dürften schon mehr als ein auf einem Spiel basierendes Skript geschrieben haben.
        Ich frage mich, wie in es dieser Hinsicht mit der Verwandlung von Spielen zu Romanen ausschaut, ob das besser gelingt… Habe noch nie einen solchen gelesen, daher kann ich dazu nicht wirklich etwas sagen.

        Da wir den Bereich der Literatur schon derart stark in die Diskussion mit eingebracht haben: Bei mir als Literaturwissenschaftler verfestigt sich ohnehin die Ansicht, dass sich Videospiele und Literatur als Medium näher stehen als Videospiele und Film. Das soll auf keinen Fall bedeuten, dass sie sich ähnelten – da liegen Welten dazwischen und es macht auch keinen Sinn, da Gemeinsamkeiten herbeizukonstruieren. Die Betonung liegt als auf „näher“. 😉

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  3. […] Eine Geschichte des Misserfolgs: Videospiel-Verfilmungen Gastautor Christian Neffe lässt sich bei spielkritik.com über Spiele-Verfilmungen aus, doch nicht ohne den Versuch einer Erklärung, wie man die Qualität einer Adaption definieren könnte. […]

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