Immer wieder gibt es Videospielthemen, über die ich sehr gern mehr erfahren möchte, aber keine Artikel kenne, die sich damit auseinandersetzen.

Manchmal schreibe ich dann selbst einen solchen Artikel, oder ich versuche es zumindest, aber natürlich ist das nicht immer möglich. Entweder, weil mir die Zeit fehlt, häufiger allerdings, weil mir auch nach gründlicher Recherche noch immer das notwendige Expertenwissen fehlen würde. Und manchmal möchte ich ganz einfach die Sicht eines anderen zu einem dieser Themen kennen lernen.

Nachdem dieser Umstand vor einigen Wochen auch bei Twitter schon einmal kurz Gespräch war, habe ich nun eine kleine Liste solcher Wunschthemen zusammengetragen. Drei davon habe ich recht detailliert beschrieben, was aber nicht bedeuten soll, dass ich erwartete, dass irgendwer ein Thema genau so angehen sollte. Generell verstehe ich meine Wunschliste als ganz und gar unverbindliches Brainstorming. Ich erhebe keine Ansprüche auf die hier skizzierten Ideen, ich würde mich viel eher freuen, wenn sie sich frei verbreiten und entfalten würden. Vielleicht können sie dem einen oder anderen Inspiration sein, sich etwas eingehender mit einer Sache zu beschäftigen – und eventuell tatsächlich etwas darüber zu schreiben. Vielleicht zeigen sie aber auch den Weg zu ganz anderen, nicht weniger interessanten Themen. Mitunter ahnt man ja nur schwer, welche speziellen Inhalte einen anderen interessieren würden. Oder man denkt gar nicht daran, das eigene Expertenwissen gerade auf diese Weise anzuwenden.

Für den unwahrscheinlichen Fall, dass sich tatsächlich jemand die Mühe machen sollte, einen Artikel zu einem der genannten Themen zu verfassen, möchte ich aber auch darauf hinweisen, dass dann selbstverständlich die Möglichkeit zur Veröffentlichung auf SPIELKRITIK.com bestünde (mit der andererseits eine Zweitveröffentlichung an anderer Stelle nicht ausgeschlossen würde). Sollten bereits gute Artikel zu einem dieser Themen existieren, würde ich mich über Hinweise in den Kommentaren sehr freuen.

Zu guter Letzt: Wer selbst ein Thema hat, von dem er meint „Dazu sollte wirklich mal irgendwer etwas schreiben!“, ist eingeladen, das ebenfalls in den Kommentaren kundzutun! Eventuell gibt es unter den Mitlesenden ja jemanden, der sich gerade damit auskennt? Eine spontane „Themenbörse“ sozusagen. Und natürlich spricht auch nichts dagegen, die von mir im Folgenden aufgeworfenen Themen direkt in den Comments ein wenig zu besprechen.

Hier also sind meine Wünsche:


Der Einfluss von Video- und Computerspielen auf die Gegenwartsliteratur

Was den Film anbelangt, da ist die Sache relativ klar. Nach Jahren, die Spiele damit verbracht haben, die  Ästhetik Hollywoods zu imitieren, haben Filmästhetik und -narrative der Gegenwart ihrerseits Elemente aus digitalen Spielen übernommen. Ein Prozess, der nicht nur offensichtlich, sondern auch vergleichsweise gut dokumentiert ist.

Nur wie schaut das mit der Literatur aus? Worauf ich damit explizit nicht hinaus möchte, das sind die zahlreichen Romane und Romanreihen, die auf populären Videospielreihen wie etwa Assassin’s Creed oder Warcraft direkt basieren. Ebenfalls interessieren mich bei dieser Fragestellung solche Romane allenfalls am Rande, deren zentrales Thema Video- und Computerspiele selbst sind (wie etwa Constantin Gillies hervorragende Extraleben-Reihe). Was ich meine, was mich interessieren würde, das ist der Einfluss von Videospiel-Erzählstrukturen und Videospiel-Ästhetik (und vielleicht auch von Gamification im Allgemeinen) auf solche Literatur, die sich nicht zentral mit Games beschäftigt. adamsorice

Ich halte diese Frage vor allem deswegen für äußerst relevant, weil kommende Generationen von Schriftstellern in zunehmendem Maße in einem kulturellen Umfeld aufgewachsen sein dürften, in denen nicht länger der Film (oder das Fernsehen), sondern das digitale Spiel als kultur- und persönlichkeitsprägendes Leitmedium auftritt – ergo, dass diese Autorengeneration, und sei es unterbewusst, ganz entscheidend von Games geprägt sein dürfte. Eine Frage wäre also, wo und wie typische Videospiel-Strukturen und Videospiel-Ästhetik sich in Romanen und Erzählungen niederschlagen. Daneben wäre interessant, welche Schriftsteller ihrerseits (welche) Videospiele als Inspiration für ihre Arbeit nennen.


First-Person-Shooter auf dem GameBoy Advance

Ein FPS-Lineup, das Klassiker wie Doom, Duke Nukem und Wolfenstein umfasst, das mit James Bond oder Medal of Honor den Mainstream bedient, und durch Exklusivtitel wie Dark Arena und Ecks vs. Sever abgerundet wird. Die Rede ist, wie könnte es anders sein, vom heimlichen Ego-Shooter-Handheld Nr. 1, dem GameBoy Advance! ecks_vs_sever_gba_gameplay

Die Mehrzahl der genannten Spiele konnte durchaus überzeugen und dass überhaupt so viele kamen, lässt darauf schließen, dass ihnen anfangs auch ein gewisser Erfolg beschieden war. In den späteren Jahren des GBA verschwanden sie dann aber fast völlig von der Bildfläche. Könnte es sein, dass sich ihre Spielmechaniken aufgrund der hardwarebedingten Limitierungen des GBA zu sehr ähnelten? Oder woran könnte es gelegen haben? Die Hardware des DS brachte einige Jahre später sehr viel günstigere Voraussetzungen mit sich, erlebte neben Metroid Prime Hunters aber kaum mehr als den einen oder anderen James Bond und CoD-Port; Klassiker vom PC blieben aus.

Neben dem obligatorischen Abriss der Geschichte der GBA FPS – Aufkommen, Erfolg und Verschwinden – würden mich in einem solchen Artikel vor allem auch die Unterschiede zu den PC Originalen interessieren, und damit einhergehend ein Vergleich zwischen der Hardware des GBA und den PCs der Zeit. Welche technischen oder kommerziellen Gründe gab es, warum gerade der GBA von Oldschool-FPS derart heimgesucht wurde? Mögliche Randnotiz: Das nie erschienene Tyrannosaurus Tex für den GameBoy Color.


Die GameCube-Hardware als Fundament für 15 Jahre Nintendo-Heimkonsolen

Mit der kommenden Hybrid-Konsole Switch wagt Nintendo nicht nur einen weiteren radikalen Bruch was das Grundkonzept einer Heimkonsole anbelangt, sondern bricht zum ersten Mal seit drei Generationen bzw. 15 Jahren auch vollständig mit der Zusammenstellung der in Nintendo-Heimkonsolen verbauten Hardware-Komponenten. Angefangen beim eher unscheinbaren GameCube, über die rekordträchtige Wii, bis zur erfolglosen WiiU war das Innenleben der letzten drei Nintendo-Heimkonsolen von einer deutlich größeren Beständigkeit als bei den Konkurrenten. Welche Konsequenzen ergaben sich daraus?

Der GameCube, der im Mai seinen 15. europäischen Geburtstag feiert, dürfte die letzte Konsole gewesen sein, bei der Nintendo vor Release die schiere Leistungsfähigkeit der Hardware betonte. Im Mittelpunkt der Darstellung stand dabei der kupferbasierte IBM Gekko-Prozessor, den Nintendo schon 1999 stolz präsentierte, noch bevor der GameCube auf der SpaceWorld 2000 seine erste große Präsentation erfuhr. Die technischen Spezifikationen des Chips sind im Internet recht gut dokumentiert, auch im Vergleich zu den Hauptprozessoren der PS2 bzw. der ersten XBox. Interessant wären aber auch seine (mehr oder weniger direkten) Weiterentwicklungen, welche die Wii und die WiiU antreiben. 800px-gekkoDamit könnte der Gekko-Prozessor als Ausgangspunkt einer Nintendo-Geschichte dienen, die drei äußerlich wie kommerziell grundverschiedene Hardware-Generationen umfasst (und damit zufälligerweise auch die gesamte Ära Iwata).

Der GameCube-Grafikchip Flipper würde sich hier als Nebenthema anbieten, welches sich erweitern ließe auf Nintendos Zusammenarbeit mit ArtX, deren Übernahme durch ATI,  die Radeon R300 Baureihe und den PC Grafikkartenmarkt nach der Jahrtausendwende. Puh. Und natürlich könnte Abwärtskompatibilität auf Nintendo-Heimkonsolen ein Thema sein.


„Tribal Zone Approaching“ – Arcade-Game-Ästhetik im 2 Unlimited „Tribal Dance“ Musikvideo

Nun wird’s nochmal ganz speziell – und ich hab keine Idee, was bei so einer Analyse herauskommen könnte. Aber vielleicht gibt es irgendwo da draußen ja einen Kulturwissenschaftler mit Eurodance-Faible, der in der Lage ist, der bizarren Arcade-Game-Ästhetik in 2 Unlimiteds „Tribal Dance“ so etwas wie eine Bedeutung abzugewinnen. Oder einfach nur zu sagen, welche Spiele da als Inspiration dienten und wie man auf die Idee kommt, das mit tanzenden „Eingeborenen“ zu kombinieren. Es leben die 90er!


Betrachtungen einzelner Spiele:gfs_43089_2_6
  • Free Radicals Second Sight (2004) unter den Aspekten Parapsychologie und Anomalistik (auch historisch, Stichwort Sowjetunion, tatsächliche oder angebliche Geheimexperimente)
  • Cyberpunk, Akte X und Independence Day: Die Popkultur der 90er in Perfect Dark
  • Ein geschichts- oder kulturwissenschaftlicher Blick auf die „historischen“ Stages in The New Tetris (N64)

In eigener Sache: Game Developer und Blogger aus Vietnam gesucht

Zum Schluss möchte ich an dieser Stelle schon einmal auf ein längerfristiges Interesse meinerseits hinweisen. Und zwar möchte ich gern Videospiel-Entwickler, Games-Blogger oder Journalisten, und sonstige Insider und Games-Enthusiasten aus bzw. in Vietnam kennenlernen.

Wie schon gesagt, ist das eher ein längerfristiges Interesse und bisher habe ich noch keine ernsthaften Bemühungen in diese Richtung angestellt, ich wollte es bei dieser Gelegenheit nur schon einmal erwähnt haben. Zu gegebener Zeit werde ich darauf noch einmal näher und auf Englisch bzw. Vietnamesisch eingehen. Aber falls irgendwer interessante Leute kennt, die ich kennenlernen sollte, möge er mir einen Hinweis zukommen lassen (vor allem dann, wenn es dabei nicht um Mobile Games und eSports geht; allerdings bin ich auch für diese Bereiche offen). Außerdem interessiert mich, inwiefern die ausländische Games-Industrie in Vietnam engagiert ist, sowohl was den Vertrieb ihrer Produkte anbelangt, als auch ob Arbeiten nach Vietnam ausgelagert werden. Wer dazu Artikel kennt oder Informationen hat, nur her damit! Dankeschön.


Quellen: Titelbild

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