„We’ll always be together, together  in electric dreams.“ So heißt es in einem Songtext der deutschen Elektropop-Band Lali Puna.

Die Lesetipps der Woche sind voll von Erinnerungen an Zeiten und Orte, die nicht mehr sind oder nie waren: Yakuza, die „Yakuza“ spielen. Instant-Messenger, vergängliche Beziehungen. Das Nachkriegsamerika und seine virtuelle Nachbildung für die Ewigkeit.

Blicke über den Tellerhand: Hirnforscher, die versuchen, einen C64 zu verstehen. Deutsches Brettspiel-Design als Vorbild für deutsche Game Developer.

Dazu der passende Soundtrack: Musik in Games, ein Überblick. Viel Spaß beim Nachdenken und Neuentdecken.


L.A. Noire und das Nachkriegsamerika – Nein so einfach ist das nicht…
(historyinvideogames.com, Iris Traumann)

[…] L.A. Noire begeistert mit einer fiktionalen Geschichte, die in einem historischen Setting angesiedelt ist. Es behandelt als Hauptthemen den Massenkonsum, die posttraumatischen Erfahrungen und die Angst der Weltkriegsveteranen, sowie die Angst vor den Kommunisten in den eigenen Reihen im damals beginnenden Kalten Krieg. All diese Elemente kreieren eine historisch genaue Darstellung der USA in den 40ern (und 50ern). […]

Yakuza 3: Played, reviewed and fact-checked. With the Yakuza.
(boingboing.net, Jake Adelstein & Lisa Katayama)
[via piqd.de, Rainer Sigl: Gangster-Style! Was denken echte Yakuza über das Videospiel „Yakuza“?]

[…] M: I like the fact that you power up by eating real food. Shio ramen gives you a lot of power — CC Lemon, not as much. It all makes sense.
S: The breaded pork cutlet bento box is like mega power. More than ramen. That’s accurate.
K: If they had shabu (crystal meth) as a power-up item, that would be realistic. It’s a yakuza game.
S: They have sake!
M: Kiryu is an executive, right? We all know the guys at the top don’t drink or do speed.
S: Yeah, not anymore.
M: Can you smoke in the game? I forget. That should be a power-up.
S: Cigarettes and shabu should be in every yakuza game. […]

Musik in Games – Wer hören will, muss fühlen
(gameplane.de, Christina Kutscher) – Original offline. Im Internet-Archiv nur unvollständig archiviert.

[…] Ein simpleres Beispiel sind die Ruheräume in Resident Evil und Dino Crisis. Noch bevor der Raum zur Gänze erkundet wurde, erahnt man den Computer oder die Schreibmaschine und weiß, dass hier kein Unheil droht. Ein sanftes Piano spielt oder, passend zum endzeitlichen Future-Vibe von Dino Crisis, ertönt ein Geräusch, das an medizinische Geräte erinnert und einen ruhigen Puls imitiert. So oder so, die Musik ist entspannt, der Ort wird zu einem kleinen Ruhepol inmitten der Zerstörung. […]

Emily is Away – Es geht immer ums Vollenden
(videogametourism.at, Thomas Ortsik)

[…] Ich persönlich komme nicht daran vorbei, ziemlich nostalgisch zu werden, wenn ich über alte Instant-Messenger wie ICQ, MSN Messenger oder AIM stolpere. Geht sicherlich einigen meiner Generation so. […] Unzählige Nächte wurden damit verbracht, Freundschaften zu pflegen, die intimer waren, als es die geografische Distanz hätte vermuten lassen. Doch auch diese Beziehungen nehmen irgendwann ihr Ende. Man entwickelt sich in unterschiedliche Richtungen. Die Gemeinsamkeiten werden weniger und mit ihnen der Kontakt zueinander, bis »Emily is Away« alles ist, was man über den anderen wirklich weiß. Ob man will oder nicht. […]

CPU: Könnten Hirnforscher einen C64 verstehen?
(golem.de, Frank Wunderlich-Pfeiffer)

[…] Einzelne Transistoren wurden so gestört, dass sie nur noch ein High-Signal lieferten. Das untersuchte Verhalten war dabei, eines von drei klassischen Computerspielen zu laden (Donkey Kong, Space Invaders und Pitfall). Wenn das Spiel nicht gestartet würde, wäre das Verhalten gestört. Die Forscher fanden heraus, dass der Ausfall von 1.560 Transistoren dazu führte, dass keines der Spiele gestartet werden konnte. Bei 200 Transistoren konnten zwei der Spiele nicht gestartet werden, bei 186 lief nur eines der Spiele nicht. Daraus kann aber nicht geschlossen werden, dass es in dem Chip eine Reihe von Space-Invaders-Transistoren gibt, die auf Space Invaders spezialisiert sind. […]

Eine Designer-Kultur für Videospiele
(ludokultur.de, Fabian Fischer)

[…] Im Reich der Brettspiele steht der Begriff „German-style board game“ (heute auch „Eurogame“) für einzigartige Designmerkmale und beschreibt eine der populärsten Strömungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen eher duster aus – insbesondere für Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder kämpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identität. […]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es immer donnerstags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findest du HIER.

Die Funktionalität der Links in dieser Ausgabe von Lesenswert wurde zuletzt überprüft am 18. Januar 2022.