GASTSPIELER: Der Effekt der ludo-narrativen Dissonanz

Ein Gastbeitrag von Sascha Kretzschmar
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Die moderne Ära der Videospiele begann für mich mit der ersten Playstation. Allen voran bewies Metal Gear Solid, dass die fortgeschrittene 3D-Technik dazu in der Lage ist, eine Videospielgeschichte filmisch zu inszenieren. Videospiele waren fortan nicht nur dazu da, dem Spieler ein forderndes Gameplay zu liefern, sondern Entwickler hatten nun die Möglichkeit, einen interaktiven Film zu erschaffen. Die Interaktion mit dem Medium ist exakt, was Videospiele für mich so interessant macht. Der Spieler bekommt nicht nur eine Geschichte abgespielt, sondern nimmt aktiv an dieser teil. Zwischen der Geschichte im Spiel und den Aktionen des Spielers kann allerdings eine Abweichung auftreten, die das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt behindern kann. Diese Abweichung wurde von Clint Hocking (Chefdesigner Far Cry 2 und Ex-Creative Designer von LucasArts) bereits 2007 in einem Blogeintrag über Bioshock als ludonarrative Dissonanz beschrieben. Der Begriff beschreibt den Konflikt zwischen der Geschichte, die ein Videospiel erzählt, und dem Gameplay, das die Meta-Narrative für den Spieler bildet.

Diskrepanz von Gameplay und Geschichte

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Das Reboot von Tomb Raider aus 2013 ist hierfür ein geeignetes Beispiel. Das Reboot erzählt die Ursprungsgeschichte von Lara Croft. Der Spieler übernimmt die Kontrolle der unerfahrenen Protagonistin, die auf einer Insel gestrandet zu überleben versucht. Neben dem Kampf gegen die einheimischen Wildtiere sieht sich Lara in einem zentralen Moment der Geschichte gezwungen einen Menschen zu töten, um ihr eigenes Leben sichern zu können. Das Spiel stellt dieses Ereignis als ein brutales und tief emotionales Trauma für Lara dar. Dies gelingt der Szene auch perfekt. Die filmische Inszenierung lässt Lara traumatisiert und am Boden zerstört wirken. Nachdem der Spieler allerdings wieder die Kontrolle übernimmt, rückt dieses Trauma mehr und mehr in den Hintergrund. Der Spieler lässt Lara im Verlauf des Spiels Hunderte weitere Menschen töten, ohne dass die Erzählung Rücksicht auf dieses Verhalten nehmen würde. Während uns anfangs eine Lara präsentiert wird, die über ein emotionales Trauma hinwegkommen muss um zu neuer Stärke zu finden, übernimmt der Spieler hingegen die Kontrolle einer Lara, die lediglich ein Mittel ist, um dem gewaltdominierten Gameplay einen Kontext zu verleihen. Die charakterliche Entwicklung Laras und die Identifikation mit der Spielfigur leiden darunter immens.

Sicher erwarte ich von Tomb Raider nicht, dass Lara nach jedem Feuergefecht eine halbe Stunde Pause braucht, um über ihre Taten nachzudenken. Viel lieber sehe ich Videospiele, die die Interaktion des Spielers eng mit ihrer Spielwelt und deren Regeln verbinden. Nur so erhält der Spieler eine tiefe Bindung zu seiner Spielfigur und der jeweiligen Umwelt. Die Stärke eines Videospiels ist nämlich, dass die Interaktion mit seinem Publikum nicht unbedingt (wie bei einem Film) linear abläuft. Videospielstrukturen sind vielfältig und erlauben Erzählungen, die nicht nur auf dem Bildschirm, sondern auch in den Köpfen des Spielers stattfinden. Das Medium glänzt vor allem dann, wenn die Ingame-Narrative und die Meta-Narrative miteinander kombiniert werden und uns zum Teil unserer Spielfigur werden lassen. In Tomb Raider übernehmen wir zwar die Kontrolle über Lara, aber wir werden nie ein Teil von ihr, da die grundlegende Thematik des Spiels (Urspungsgeschichte einer hilflosen Lara Croft) stark von dem Gameplay (Lara als Tötungsmaschine) abweicht.

Ein Videospiel, das ähnlich linear ist wie Tomb Raider, allerdings besser mit der ludonarrativen Dissonanz umgeht, ist das 2013 erschienene The Last of Us. Der folgende Abschnitt spoilert die Geschichte von The Last of Us etwas, seid also gewarnt!

Das Zusammenspiel aller Elemente

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In The Last of Us übernimmt der Spieler die Kontrolle von Joel, der aufgrund einer ausgebrochenen Epidemie und der damit verbundenen Massenpanik seine 12-jährige Tochter verloren hat. Der Spieler übernimmt die Kontrolle des traumatisierten Joel, der sich in einer brutalen, apokalyptischen Welt zurechtfinden muss. Nach dem Zusammenbruch der Regierung existieren in dieser Welt ein totalitärer Polizeistaat, gewalttätige Plünderer und Guerillakämpfer, die den Militärstaat ablehnen. Durch diverse Umstände lernt Joel die 14-jährige Ellie kennen. Schnell stellt sich heraus, dass Ellie der Schlüssel zur Heilung der ausgebrochenen Epidemie sein könnte. Joels Ziel ist es also, Ellie zur Gruppierung der „Fireflies“ zu eskortieren, da diese die Möglichkeit haben, Ellie zu benutzen um ein Gegenmittel herzustellen.

Auch in The Last of Us sieht der Spieler sich gezwungen zig Menschen zu töten. Die Kluft zwischen Gameplay und Geschichte ist hier allerdings wesentlich kleiner. Im Vergleich zu Lara, die vor Beginn des Spiels noch nie um ihr Überleben hatte kämpfen müssen, ist Joel ein Mann, der bereits Jahre in einer gewaltdominierten Welt lebt und den Verlust seiner Tochter noch immer mit sich trägt. Joels Zwang zur Gewalt wird also bereits in seinem Ursprung glaubwürdiger präsentiert. Weiterhin macht The Last of Us von ruhigen Gameplay-Momenten Gebrauch, um Joel und seine Beziehung zu Ellie und deren Umwelt erzählerisch auszubauen. Der Spieler identifiziert sich mit Joel und fühlt sich als Beschützer und später als Vaterfigur von Ellie. Die präsentierte Geschichte und die vom Spieler ausgeübten Aktionen sind eng miteinander verbunden. Die Verbindung zur Spielwelt und ihren Charakteren wird somit intensiver als es in anderen Medien möglich wäre, und die ludonarrative Dissonanz rückt als Resultat einer glaubhaften Charakterentwicklung in den Hintergrund.

Momente, in denen dem Spieler die Kontrolle entzogen wird, wuchten so besonders stark. Im Finale ist Ellie unter der Kontrolle der „Fireflies“, die eine Hirn-OP an ihr durchführen wollen. Wenn Joel erfährt, dass Ellie diesen Eingriff nicht überleben wird, stürmt er in den Operationssaal um Ellie zu befreien. Er zielt dabei mit seiner Waffe auf die einzige Ärztin der Welt, die in der Lage wäre ein Gegenmittel herzustellen. Das Spiel gibt dem Spieler in dieser zentralen Szene die Kontrolle über Joel. Meine erste Reaktion war es, nicht zu schießen. Denn ich als Spieler möchte natürlich die Welt retten. Ich als Joel bin allerdings egoistisch und darf einen erneuten Verlust meiner Tochter nicht noch einmal durchleben. Der Spieler bekommt die Illusion von Handlungsfreiheit vorgespielt, um zu unterstreichen, dass wir Joel spielen und nicht nur ein Figur, die dazu da ist, dem Gameplay Kontext zu verleihen.

Die Toleranz gegenüber Unrealistischem

Das Gameplay von Tomb Raider und The Last of Us ist sehr ähnlich. In beiden Spielen müssen wir hunderte virtuelle Menschen töten um unser Überleben zu sichern. Allerdings verbindet The Last of Us das Gameplay des Spielers weit besser mit der präsentierten Geschichte als es Tomb Raider schafft. Der Schlüssel zu einer gut funktionierenden Videospielgeschichte ist es also, die Thematik der präsentierten Geschichte (Ingame-Narrative) mit dem Gameplay (der Meta-Narrative) zu verbinden.

Ein Autor, der eine Geschichte erzählen und eine glaubhafte Welt erschaffen möchte, kämpft immer damit, wie er sein Publikum fesseln und seine Erzählung glaubhaft wirken lassen kann, ohne mit Details zu langweilen. Um das zu erreichen, werden kleinere logische Brüche in der Handlung oft akzeptiert, um ein größeres Bild zu zeigen. Zum Beispiel akzeptieren wir als Zuschauer in Actionfilmen, dass der Held um sich schießen kann, ohne dass ihm die Munition ausgeht, oder dass ein Auto mit einem gezielten Schuss auf den Tank zur Explosion gebracht werden kann. Diese Toleranz gegenüber einem fiktionalen Medieninhalt wird im englischen „willing suspension of disbelief“ (willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit) genannt. Insbesondere in Videospielen wird von den Spielern oftmals ein hohes Maß an Toleranz gegenüber Inkonsistenzen in der Handlung erwartet (siehe Tomb Raider). Diese Toleranz ist auch wichtig, denn ein Spiel sollte unterm Strich auch Spaß machen. Kaum ein Spieler wird mit einem Videospiel interagieren wollen, welches die banale Seite des Lebens 1:1 widerspiegelt – das wäre viel zu eintönig. Einen Konflikt zwischen Gameplay und Geschichte wird es also immer geben müssen, um ein einnehmendes Spielgefühl erzeugen zu können. Im Vergleich von Tomb Raider und The Last of Us sieht man allerdings, wie sehr die Identifikation mit der Spielfigur in zwei im Gameplay ähnlichen Spielen leidet, wenn die Diskrepanz von Ingame-Narrative und Meta-Narrative zu groß ist.

Videospiele haben im Vergleich zu anderen Medien wie Literatur und Film den großen Vorteil, ihr Publikum direkt und aktiv miteinbeziehen zu können. Charaktere, Spielwelten und Geschichten können durch interessante Mechaniken weiter ausgebaut werden. Am Beispiel von The Last of Us sieht man, wie wichtig Mechaniken sind, die in der Narrative und der Spielwelt verankert sind. Der Spieler lernt so den Charakter von Joel und dessen Beziehung zu Ellie unter anderem durch Gameplaymechaniken kennen. Das Gameplay selbst nimmt also eine Funktion der Charakterisierung ein. Wenn wir in The Last of Us töten um zu überleben, unterstreicht dies die gewalttätige Ader von Joel, der Ellie um jeden Preis beschützen will. Wenn wir in Tomb Raider töten, fühlen wir allerdings einen Konflikt, der unserer Identifikation mit Lara schadet. Denn Lara wird nie als die Person präsentiert, die wir in Erfüllung des Gameplays aus ihr machen.

Videospielegeschichten als Erlebnis

Wenn ein Spiel uns zeigt, wer die Charaktere in seiner Geschichte sind und wie diese miteinander interagieren, fühlen wir uns mit diesen Charakteren verbunden. Erhalten wir dann noch tief in der Geschichte verankerte Spielmechaniken, so übernimmt der Spieler zusätzlich glaubhaft die Kontrolle über seinen Charakter und fühlt sich als Teil der präsentierten Geschichte. Das Videospielmedium kann daher sowohl eine Geschichte erzählen, als auch den Spieler dazu animieren über bestimmte Aktionen und ihre Folgen nachzudenken. Videospiele eignen sich daher nicht nur gut als erzählendes Medium, sondern sind auch dazu in der Lage, Thematiken, persönliche Dynamiken und abstrakte Konzepte zu vermitteln, indem sie dem Spieler die Möglichkeit geben sich aktiv mit ihnen auseinanderzusetzen.

Der Effekt der ludonarrativen Dissonanz kann dabei allerdings zu einem Problem werden, wenn sein Größe unsere Bindung zur Spielwelt überschattet. Die Toleranz des Spielers gegenüber Handlungsinkonsistenzen wird so auf die Probe gestellt, was im schlechtesten Falle zur mentalen Abspaltung des Spielers von der Spielwelt führt. Umgekehrt: Ist die ludonarrative Dissonanz besonders klein, gibt uns ein Videospiel eine glaubhafte Bandbreite an Möglichkeiten zur Interaktion mit seiner Spielwelt. Eine Geschichte kann so im besten Falle auf einer tief persönlichen Ebene erzählt werden, die uns unsere Aktionen im Spiel auch bewusst fühlen lässt. Videospiele, die dem Spieler eine seriöse Geschichte erzählen wollen, müssen also auch ein passendes Gameplay bieten, welches permanent Bezug auf die präsentierte Geschichte nimmt. Nur dann wird aus einer vorbestimmten Ingame-Geschichte ein bindendes, persönliches Erlebnis.


Der Autor: ghtputqf_400x400

Sascha Kretzschmar (@DieGamingEule)
Schreibt auf Die Gaming Eule.

Sascha lebt bei Stuttgart, ist 25 und Spieleenthusiast so lange er denken kann. In Anbetracht seiner Kenntnisse zur Geschichte, Industrie und Funktionsweise von Games mag man kaum glauben, dass er das Spielen nur als Hobby betreibt – das allerdings so richtig: Auf allen Konsolen, Handhelds und dem PC ist Sascha unterwegs, und sagt zu aktuellen AAA-Produktionen genau so wenig nein wie zu guten Indiespielen, die einen Schwerpunkt seines kürzlich gestarteten Blogs bilden. Sein Lieblingsspiel ist allerdings Terranigma auf dem Super Nintendo. Dort hat er unsere Welt schon zwanzig Mal gerettet und wird uns hoffentlich auch in Zukunft auf diese Weise zur Seite stehen.

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7 Antworten

  1. Schön! Womit wir wieder beim unsäglichen Begriff der Immersion werden. Die ludonarrative Dissonanz – wenn zu extrem – verhindert ein Eintauchen des Spielers in ein Spiel. Allerdings: Es gibt zunehmend Kritik an der negativen Besetzung der ludonarrativen Dissonanz. Das Herausreißen des Spielers aus der Identifikation mit/in der Spielwelt kann vielmehr ein positiver Effekt sein – der Bruch mit dem Erwarteten schafft eine Eruption, in der Potential für Neues, Unerwartetes, Kritisches entsteht. In Grundzügen hat den Gedanken schon Sicart gehabt (hier aber auch ehernoch negativ konnotiert). Mehr dazu siehe etwa Nick Ballantynes Artikel: http://gamecloud.net.au/features/wwwtf/twwwtf-ludonarrative-dissonance

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    1. Guter Artikel, der die andere Seite gut hervorhebt. Im Großen und Ganzen würde ich dem auch zustimmen. Ludonarrative Dissonanz ist nicht per Definition negativ besetzt und ermöglicht durchaus interessante Konzepte und Erzählungen. Im Artikel wurde Metal Gear Solid 2 und Eternal Darkness genannt, aber auch Spiele wie Moirai, Pony Island, Undertale, Superhot oder Stanley Parable nutzen die Meta-Ebene aktiv um ein größere Bild, außerhalb des Spiels zu erschaffen. Alle Beispiele schaffen das auch sehr effektiv auf ihre Art und Weise. Sie spielen mit den Erwartungen des Spielers und präsentieren so etwas einzigartiges.

      Wie sehr sich ein Spieler an einer ludonarrativen Dissonanz stört ist letztlich sehr subjektiv. Meiner Meinung nach, hängt dies aber stark mit der präsentierten Thematik zusammen. Metal Gear Solid ist ein 80er Jahre Action-Film auf japanischem LSD und Eternal Darkness Balken für den geistigen Zustand spiegelt den Zustand des Spielers, nicht der Spielfigur wieder. In diesen Beispielen sind die Erwartungen an die Erzählung anders, als es in einem Überlebensdrama wie Tomb Raider oder The Last of Us sind. So wie ich unrealistisches in einem Fast and The Furious Film tolerieren kann, wäre es unmöglich dasselbe für ein Drama wie Schindlers Liste zu tun.

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  2. Du hast dir viel Mühe gegeben, dieses doch ziemlich komplexe Thema zu erklären. Vielen Dank dafür! Danke auch dafür, dass du das Thema der Toleranz gegenüber Unrealistischem noch näher ausgeführt hast. Das ist mir bisher nämlich nicht in dieser Form bewusst gewesen und fand ich deshalb mit am spannendsten. Und wichtig.

    Ich glaube, dass das Thema ludonarrative Dissonanz uns (und die Spieleentwickler) in den nächsten Jahren immer stärker beschäftigen wird:
    Man kann das vielleicht mit dem Phänomen des Uncanny Valley vergleichen (und möglicherweise wird diese Analogie ja auch schon gezogen). Denn oft ist es doch so, dass, je mehr sich Spiele um Realismus bemühen, desto stärker tritt das Problelm der ludonarrative Dissonanz zutage. Ich merke das gerade beim Spielen von Watchdogs. Das Spiel hat eine ganze Reihe von Problemen, aber eine zu große ludonarrative Dissonanz ist sicher eines davon. Dabei ist es so, dass ich viele Dinge, die mich an Watchdogs in dieser Hinsicht stören, einem GTA III damals widerspruchslos verziehen hätte. Und das hat nichts damit zu tun, dass GTA III ein älteres Spiel ist. Was ich damit sagen will ist: Das Problem der ludonarrativen Dissonanz hat nicht zwangsläufig etwas mit Realismus zu tun und kann daher auch nicht einfach mit „mehr“ Realismus gelöst werden, oft ist das nur kontraproduktiv.

    Ich glaube es war ein Entwickler von Nintendo, vielleicht auch Miyamoto selbst, der einmal sagte, dass wichtigste beim Design eines guten Spiels sei es, dem Spieler die Regeln des Spiels unmissverständlich klarzumachen. Die narrative Seite eines Spiels spielt in diesem Credo hat auf den ersten Blick keine Rolle, ich denke aber, dass es sich für das Verhältnis zwischen Gameplay und Erzählung genau so anwenden lässt. Denn auch die narrative Seite der Spielwelt folgt Regeln und diese Regel sollten, erstens, nicht gebrochen werden, und zweitens, mit den Regeln er Spielmechanik mehr oder weniger deckungsgleich sein.

    In diesem Sinne finde ich den Absatz zur Toleranz gegenüber Unrealistischem am spannendsten, glaube allerdings, dass man das noch ein wenig ausdifferenzieren sollte. Wenn in einem Film ein Auto durch einen Schuss auf den Tank explodiert oder dem Helden die Munition nie ausgeht, dann hängt es ganz vom Film ab, ob ich in diesen (objektiv unrealistischen) Umständen einen „kleineren logischen Bruch in der Handlung“ noch erkenne, oder nicht einmal das. Schaue ich zB „The Expandables“, dann würde ich sogar erwarten, dass die Action genau so einem Muster folgt. Insofern handelte es sich um einen Bruch mit der Realität, aber nicht um einen Bruch innerhalb der Handlung – die ihren eigenen Regeln folgt. Schau ich ein karges Sozialdrama, hätte ich mit einem solchen Geschehen ein Problem.

    Und da kommt das Verdeutlichen der Regeln ins Spiel. Und das sollte die „Regeln“ der Erzählung ebenso umfassen, bzw. sollte solche Regeln für die Erzählung überhaupt erst einmal aufstellen, und nicht suggerieren (wie gerade Open World Games immer wieder tun), dass ein Spiel den größten Realismus und sämtliche Freiheiten böte, während die notwendigen Limitierungen des Gameplays doch immer wieder zeigen, dass dem nicht so ist.

    Dass gerade gesagt behandelt natürlich nur einen kleinen Teil dessen, was das Problem der ludonarrativen Dissonanz umfasst – beim im Artikel angesprochenen Tomb Raider liegt das Problem ja anderswo. Mir ging es nur darum, einmal zu zeigen, wo ich die Parallelen zum Uncanny-Valley-Effekt sehe und die ludonarrative Dissonanz parallel zum fortwährenden Realismusstreben vieler AAA-Entwicklungen gerade immer mehr zum Thema wird, auch außerhalb der Wissenschafts-Community.

    Noras Einwand ist auch sehr interessant! Ich habe den Artikel noch nicht gelesen, es hört sich aber spannend an. Dass ludonarrative Dissonanz – aber auch die willing suspension of disbelief – überdies viel Raum bieten, um damit zu spielen, das sieht man ja an den frühen Werken von Suda51, wie Killer 7 und Flower, Sun and Rain. Auf die weise ich oft genug hin, ich weiß. 😉

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    1. Ich stimme dir da 100% zu, dass es etwas mit Realismus zu tun hat bzw. der gezeigten Thematik. Watch_Dogs ist ein sehr gutes Beispiel. Ich denke dieser Kritik kam Ubisoft mit Watch_Dogs 2 auch nach. Denn der zweite Teil nimmt sich weit, weit weniger ernst als sein Vorgänger und wird dadurch ein besseres Spiel. Zum Thema Watch_Dogs rate ich dir auch Austin Walkers Erfahrungen zum Spiel an https://www.youtube.com/watch?v=SAi5sUaAhwg&feature=youtu.be . Die Idee das Spiel zu spielen ohne jemanden zu töten und wie das die Spielerfahrung ändert ist sehr interessant.

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  3. […] Der Effekt der ludo-narrativen Dissonanz (Sascha Kretzschmar | spielkritik.com | 24.01.2017) […]

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  4. Folgenden Artikel von Stefan Simond habe ich bereits im aktuellen Lesenswert verlinkt; er beschäftigt sich unter anderem mit dem auch hier angesprochenen Beispiel aus The Last of Us und ergänzt die Thematik um eine weitere interessante Komponente: http://videogametourism.at/content/die-freiheit-sich-nicht-zu-entscheiden

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  5. […] Keine dieser Interaktionen war so gewollt, aber die unterliegenden Systeme erlauben für diese Erlebnisse und belohnen den Spieler für seine eigene Kreativität. Selbst wenn es schief geht und man sich plötzlich vor einem viel zu starken Feind wiederfindet ist das nicht schlimm, denn das wird zu einer neuen Herausforderung. Man weiß, dass  alles in der Spielwelt denselben Regeln folgt. Dies führt dazu, dass nicht nur das Spiel einen konstant überrascht, sondern dass der Spieler sich selbst konstant überrascht. Auf diese Weise entstehen unzählige individuelle Geschichten und Abenteuer (relevant dazu auch meinen Gastartikel auf Spielkritik.de). […]

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