Donnerstag: die Lesetipps der Woche sind da! Polygon hat den 20. Jahrestag von Final Fantasy VII zum Anlass genommen, eine Entstehungsgeschichte zu zeichnen, die sogleich zum Standardwerk avancieren dürfte. Zur Relativierung sei aber auch das „Replay“ bei Zuckerlundzynismen empfohlen.

Philip Fassing beantwortet die vieldiskutierte Frage nach der idealen Spielzeit, indem er unseren Umgang mit nicht gespielten Spielen hinterfragt. Simon Parkin ist dem digitalen Zufall auf den Grund gegangen. Ausnahmsweise auch mal wieder ein Review und noch dazu ein älteres, aber: Need for Speed Rivals in einem epischen Rant. Noch mehr exzellente (englischsprachige) Artikel seht ihr beim Spielejournalismus-Award der NY Game Critics verlinkt. Und damit viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!


Been There, Done Nothing: Für einen entspannteren Umgang mit der Zeit
(superlevel.de, Philip Fassing) – Original offline. Im Internet-Archiv archiviert.

[…] Spiele hingegen sind ein von Technologie getriebenes Medium, das gerne suggeriert, schlecht zu werden, wenn es nicht unmittelbar erfahren wird. Ein Irrsinn, der nicht nur den anhaltenden Retro- und Remastering-Wahn wie einen schlechten Treppenwitz aussehen lässt, sondern auch gleich den Status Quo der Technik an sich. Wer heute ein fünf Jahre altes Spiel hochfährt, muss sich nicht mehr im Polygon-Museum wähnen. […]

Final Fantasy 7: An Oral History
(polygon.com, Matt Leone)

[…] “I don’t think I’ve felt that kind of excitement ever since,” says programmer Hiroshi Kawai. “It wasn’t just the fact that Square had the resources to get all the people and the hardware and the technology together, but even before seeing anything run, it was as if we knew we were going to be making history.” […] Over the past two years, Polygon tracked down more than 30 people who had a hand in the original game and asked them to tell the story of its creation. Below, in their words, you’ll find a story about a company in transition — and the money, politics and talent that pushed it over the edge. […]

The Need for Meat – Scheißals
(toolatebutwhatever.wordpress.com, muskeljesus) – Seite inzwischen privat. Im Internet-Archiv archiviert.

[…] „Warum überhaupt ein Tutorial?“, werden manche jetzt fragen. „Vorwärts fahren, lenken, wenn einer kommt, ganz schnell wegfahren; das sollte auch ohne Anleitung zu schaffen sein.“ Ist es auch, allerdings bietet das Tutorial der extrem cool sprechenden Sprecherin die Gelegenheit, noch einige extrem cool gesprochene Sätze zum Tunen, zum Punktesammeln und zum besagten Ganz-Schnell-Wegfahren rauszulassen. Ob das in der deutschen Version auch so extremst cool klingt, kann ich leider nicht beurteilen. Ich habe nämlich wie üblich auf Englisch gespielt, da ich ein O-Ton-Hipster und ein auch sonst total geiles Schwein bin. Da es übrigens unmöglich ist das Intro- / Tutorial-Gesülze zu skippen oder auch nur zu beschleunigen, fräst sich die Coolness so richtig schön ins Hirn. Danke EA. […]

How Designers Engineer Luck Into Video Games
(nautil.us, Simon Parkin)
[via piqd.de, Rainer Sigl: Glück gehabt? Von wegen: Wie Spielemacher den Zufall designen]

[…] Fairness is the unspoken promise of most video games. […] And yet, when video games truly play by the rules, the player can feel cheated. Sid Meier, the designer of the computer game Civilization, in which players steer a nation through history, politics, and warfare, quickly learned to modify the game’s odds in order to redress this psychological wrinkle. Extensive play-testing revealed that a player who was told that he had a 33 percent chance of success in a battle but then failed to defeat his opponent three times in a row would become irate and incredulous. […] So Meier altered the game to more closely match human cognitive biases; if your odds of winning a battle were 1 in 3, the game guaranteed that you’d win on the third attempt—a misrepresentation of true probability that nevertheless gave the illusion of fairness. […]

Replaying Final Fantasy VII: A Cyberpunk Fantasy
(zuckerlundzynismen.wordpress.com, zuckerlundzynismen)

[…] Final Fantasy VII ist eben nicht immer nur super ernst und seriöses Business, auch wenn das die Verzerrung der Charaktere in den letzten 20 Jahren, gerade eben auch durch die Compilation, einen eventuell glauben machen will. Final Fantasy VII kann manchmal auch etwas merkwürdig und blöd sein, irgendwie quirky und durcheinander, und genau das kommt eben dadurch, dass Final Fantasy VII in einer Design-Mentalität zwischen 2D und 3D Final Fantasy steckt. […]

Nominees: Best Games Journalism Award!
(nygamecritics.com, Nick Capozzoli)

[…] The New York Videogame Critics Circle will be presenting its second annual Knickerbocker Award for Best Games Journalism on January 19th, as part of the 6th Annual New York Game Awards. The Award will be given to one journalist or critic for distinguished contributions to the field during the voting year. The selected journalist will have best demonstrated traditional journalistic values, including–but not limited to–work that illuminates, contextualizes, entertains, exhibits lucid writing, sound reasoning, wit, integrity, et alia. […]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es immer donnerstags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findest du HIER.

Die Funktionalität der Links in dieser Ausgabe von Lesenswert wurde zuletzt überprüft am 18. Januar 2022.