„20 Gaming Blogger verraten ihre Geheimtipps für 2017“
Keine zwei Wochen ist es her, da hat Dennis von gamer83.de neben 19 anderen Gaming-Bloggern auch mich eingeladen, mit den Besuchern seiner Seite unsere Spieleempfehlungen für das vergangene und das neue Jahr zu teilen.
Ich möchte den Lesern von Spielkritik.com meine Antworten nicht vorenthalten. Hier im leicht erweiterten „Extended Cut“.
1. Welches Spiel aus dem Jahr 2016 sollte man unbedingt gespielt haben und warum?
Da mein Backlog an ungespielten Spielen einen bedenklichen Umfang angenommen hat, aber auch, weil auf den in meinem Besitz befindlichen Systemen 2016 nurmehr wenige echte Must-Haves erschienen sind, gibt es nicht sehr viele im letzten Jahr erschienene Spiele, von denen ich aus eigener Hand sagen könnte, dass man sie unbedingt gespielt haben sollte…
Meine Wahl fällt schließlich auf den Sci-Fi-Racer FAST Racing NEO von Shin’en, für die WiiU. Seit mittlerweile 15 Jahren veröffentlichen die Münchener Spiele, bevorzugt auf Nintendo-Konsolen, die vor allem technisch immer wieder beeindrucken. Dass die Fortsetzung von FAST ihr bisher bestes Spiel ist, liegt nun allerdings daran, dass NEO auch in all den Disziplinen überzeugt, in denen Shin’en in der Vergangenheit oft schwächelte: Die Art-Direction erreicht nun fast die Klasse von WipEout, während die Spielmechanik, mit ihren schon aus dem Vorgänger bekannten, „Ikaruga“-artigen Phasenwechsel, stark verfeinert wurde und genügend Eigenständigkeit aufweist, um als mehr als eine Notlösung für das Fehlen eines neuen F-Zero bestehen zu können. Denn während letzteres seinen Reiz schon immer daraus bezogen hat, dass es dem Spieler stets die maximale Kontrolle über sein Vehikel gewährt, so liegt die Herausforderung von FAST viel eher darin, dass er darum kämpfen muss, gegen alle Widrigkeiten die Kontrolle zu behaupten. Das Spielgefühl erinnert damit viel eher an Wave Race – und im Zusammenspiel mit den glattpolierten Highspeed-Visuals und einer krachenden Soundkulisse gerät das Geschehen immer wieder zu einem wunderbaren Rausch.
In Deutschland beheimatete Entwickler haben es nicht leicht und solche, die in erster Linie für Konsolen – noch dazu Nintendo-Konsolen! – entwickeln, sind fast schon eine Rarität. Auch aus diesem Grund freue ich mich, welch beispielhafte Entwicklung Shin’en in den letzten 15 Jahren durchgemacht hat, seit sie mit Iridion 3D für den GameBoy Advance erstmals so richtig von sich hören machten. Shin’en und ihr bisheriges Magnum Opus FAST Racing NEO verdienen Aufmerksamkeit und Unterstützung – und sind deswegen meine Empfehlung des Jahres. Insbesondere der 2016 erschienene physische Re-Release des ursprünglichen eShop-Exklusivtitels. Denn erst der hat das Spiel für einen Traditionalisten wie mich so richtig interessant gemacht. Und das Add-on ist auch schon drin. Vorbildlich!
Ganz frisch ist übrigens die News, dass Shin’en schon am nächsten Teil der Reihe arbeitet, der noch dieses Jahr für Nintendos Switch erscheinen soll. FAST RMX schaut auf dem ersten Blick zwar fast identisch aus, soll diesmal allerdings in 1080p daherkommen und weitere Verbesserungen und Erweiterungen mit sich bringen.
2. Welches Spiel ist dein Geheimtipp für 2017?
Mein Geheimtipp für 2017. Das ist eine noch schwierigere Frage. Da ich die gesamte Pre-Release-Hype-Kultur sehr kritisch sehe, informiere ich mich nur selten im Detail über bevorstehende Spiele. Mittlerweile hat es mir Yooka-Laylee allerdings ziemlich angetan, welches nicht nur klasse ausschaut, sondern sich auch anschickt, die Goldene Ära der 3D-Action-Adventure-Platformer wieder aufleben zu lassen (zwanzig Jahre nach Super Mario 64 und Banjo Kazooie). Das Spiel von Playtonic, die viele einstige Rareware-Entwickler in ihren Reihen zählen, erscheint im April für PS4, XBox One und PC und soll später auch für Nintendo Switch kommen.
Schaut euch das komplette Round-up von gamer83.de am besten selbst an, wenn ihr noch mehr Anregungen sucht oder einfach nur wissen möchtet, was die deutsche Bloggerszene ihrerseits am liebsten spielt. Vielen Dank an Dennis für die schöne Aktion!
Fast Racing NEO ist für mich eines der ganz großen Highlights, die es zur Zeit gibt. Shi’nen finde ich seit GBA Zeiten großartig. Und mit ihrem Racer bedienen sie ein untergegangenes Genre: SciFi Racing. Untergegangen deshalb weil wipeout Geschichte ist (auch wenn eine neue Compilation kommen soll), weil Nintendo kein F-Zero mehr bringen will, weil xtreme-G Geschichte ist und weil sonst auch kaum mehr gewagt wird, ein Spiel in diesem Genre herauszubringen. Was aber schade ist. Und Grund mehr, FRN zu zocken und ja, es ist große Klasse. Nicht nur, weil es aus Deutschland kommt.
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Natürlich nicht nur deswegen, gar nicht mal in erster Linie. Mir ist nur Shin’en recht sympathisch, und die Entwicklung welche sie durchgemacht haben.
Ist mir bisher gar nicht so aufgefallen, aber du magst recht haben. Viel tut sich im Genre der Sci-Fi-Racer leider nicht mehr. Ich kannte dieses Sub-Genre die längste Zeit unter der Bezeichnung „Future-Racer“, könnte aus den Club-Nintendo-Magazinen stammen, k.A. Wie auch immer: zu N64-GCN-Zeiten waren Sci-Fi-Racer wirklich prominent vertreten. Heute ist sogar das letzte WipEout fast fünf Jahre her. Na, immerhin schläft DIE Serie noch nicht ganz…
Nur was meinst du, sind die Gründe für dieses Verschwinden? Hat das Genre stagniert? Ist es gemeinsam mit all den anderen Racing-Sub-Genres verschwunden, deren Entwicklungs sich infolge des Fokus auf große AAA-Games kaum mehr lohnt? Oder ist viellleicht der technische Fortschritt schuld: In den 90ern hatten Sci-Fi-Welten den Vorteil, leichter überzeugend darstellbar zu sein. Heute taugen die sterilen Hightech-Welten eines WipEout nicht mehr, um mit Grafik angeben zu können? Oder allgemein-kulturell: Der Verlust der Utopien?? Der Bedeutungsverlust des Techno???
Mit den 3D-Racern nicht direkt vergleichbar, aber: Ich hab mich ja sehr auf The Next Penelope für WiiU gefreut: http://www.nintendolife.com/games/wiiu-eshop/next_penelope
Nur hab ich da mittlerweile ein ganz mieses Gefühl. Okay, für Steam ist es draußen, aber das bringt mir persönlich nichts. Für WiiU der 2016ern Release-Date unkommentiert verstrichen, und die offizielle Website ist auch down. Fänd‘ ich schade.
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Meiner Einschätzung nach gibt es mehrere Gründe, weshalb futuristische Rennspiele nicht mehr im Trend sind.
Einer der wichtigsten Gründe ist, dass Rennspiele als solches über die Jahre ein ziemliches Nischengenre geworden sind. Weshalb diese Spiele früher mit ander Spitze waren und jetzt Nische sind, darüber lässt sich streiten. Das kann damit zu tun haben, dass Rennspiele per Definition sehr eintönig sind. Darüber kann ein großer Fan hinweg sehen, ein Durchschnittszocker lässt ein solches Spiel aber schnell verstauben wenn es nicht einen besonderen „Hook“ hat.
Innerhalb dieser Nische von Rennspielfans gibt es außerdem 2 Fraktionen: Fraktion 1 möchte Simulationen à la Gran Turismo, Forza, Project Cars etc. Diese Fans sind Autoenthusiasten und finden Freude an der Perfektionierung von Rennzeiten und Tuning an den Autos selbst. Eintönigkeit ist hier kein Problem, da der Gameplayloop der die Spieler bei Stange hält eher auf einer Meta-Ebene stattfindet als in den Gameplaymechaniken selbst. In einer Simulation muss das Gerüst stimmen, der Rest dichtet sicher der Spieler selbst dazu.
Fraktion 2 möchte Arcade Rennspiele à la Burnout, F-Zero Need for Speed, WipeOut oder auch Mario Kart. In diesen Spielen ist das Gerüst und das Handling der Fahrzeuge untergeordnet, solange es zu mindestens einigermaßen funktioniert. Damit will ich nicht sagen, dass das Handling der Fahrzeuge in den obengenannten Spielen schlecht ist, sondern das es eben nicht der Fokus des Gameplays ist, mit dem die breite Spielerbasis interagiert. In Burnout und F-Zero ist der Fokus die Zerstörung und das Gefühl von Geschwindigkeit, in Need for Speed war es der Fortschritt neue, coolere Autos freizuspielen oder eine Geschichte voranzutreiben und in WipeOut oder Mario Kart ist der Fokus ein wettkampfmäßige Schlacht auf einer Rennstrecke, die es nicht nur durch Fahrgeschick, sondern auch durch Waffeneinsatz zu gewinnen gilt.
Von einer Entwicklerperspektive, denke ich, ist es sehr zeitaufwändig, teuer und schwer ist ein interessantes, abwechslungsreiches Gesamtpaket zu schnüren, wenn es sich um ein Spiel wie Burnout oder Need for Speed handelt. Viele haben es versucht, aber wenige haben es geschafft seine Vorbildern nachzuahmen. Diejenigen, die es nicht schaffen, hinterlassen ein abwechslungsarmes Rennspiel ohne viel Substanz. Das Risiko ein solches Spiel zu für einen relativ kleinen Markt zu entwickeln ist also groß.
Das Genre von Future-Racern, wie du es nennst, ist für mich gleichbedeutend mit Kartracern. Dieses (und darunter zähle ich z.B. Mario Kart, WipeOut, SEGA All-Stars, Crash Kart Racing oder Extreme-G) lebt vom Wettkampf. Dieser Wettkampf war vor allem in der Generation von PS1 und N64 populär, da hier die goldenen Zeiten von Splitscreen stattgefunden haben. Mit zunehmend höheren grafischen Anforderungen und einem Ruck hin zum Online-Wettkampf ist Splitscreen nach und nach zum Nischenprodukt geworden und damit auch das gesamte Genre der Kartracer. Die Ausnahme bildet hier Mario Kart. Da Nintendo noch nie eine robuste Online-Community aufbauen konnte, hat dies Nintendo erlaubt die verbleibenden Fans des lokalem Wettkampf-Racers für sich zu beanspruchen.
Das hinterlässt uns also in der folgenden Situation:
Rennspielfans splitten sich in 2 Fraktionen. Eine dieser Fraktionen lebt sich auf dem PC und mithilfe von Gran Turismo und Forza auch auf 2 Konsolen aus. Die andere Fraktion splittet sich intern noch einmal nach ihren Bedürfnissen auf. Entweder eine Art Burnout oder F-Zero, mit besonderem Fahrgefühl oder ein Need for Speed mit besonderen Mechaniken im Spielfortschritt und Geschichte. Die letzte Gruppe von Rennspielfans erwartet ein wettbewerbsgetriebenes, manchmal futuristisches Rennspiel, welches das Gefühl von vergangenen Zeiten einfangen kann.
„Future-Racer“ sind also eine extreme Nische, die ein hohes Risiko für den Entwickler mit sich tragen. Splitscreen ist auch allein vom technischen kein kleines Unterfangen um zu programmieren, ist aber gleichzeitig ein essentieller Bestandteil für eine Art WipeOut.
Weshalb dieses Genre jetzt mit FAST Racing Neo (welches ich allerdings mehr als Arcade Racer, anstatt Future/Kart-Racer einordnen würde) und dem Remake von WipeOut ein kleines Revival erfährt, hängt mit der Einfachheit der heutigen Distributionskanäle und der steigenden Kosten von AAA-Titeln zusammen. Mit Steam, PSN und dem Xbox Marktplatz haben Indies und Nischentitel eine neue Bedeutung in der Videospielwelt erfahren. Nischentitel haben wieder die (wenn auch kleine) Chance große Erfolge zu feiern mit relativ wenig Aufwand. Man sieht an Sony und dem Remake von WipeOut, dass auch sie die Gewässer testen möchten um zu erfahren wie viel Chance ein neues, vollwertiges AAA-WipeOut auf dem Markt hätte. Sollten hier die Verkaufszahlen stimmen, würde mich ein Nachfolger in der WipeOut Serie und ein Boom von neuen Future Racern nicht wundern. Ich selbst prophezeie einen Anstieg von geschwindigkeitsgetriebenen, futuristischen Rennspielen in der Welt der virtuellen Realität. Eine Cockpitsicht und das Gefühl von Desorientierung im Headset, ist sicherlich populär auf dem experimentierfreudigen Markt der Early Adopter eines VR-Headsets.
So wie es jetzt ist, bleibt dieses Genre allerdings noch sehr risikobehaftet und mit einer kleinen Spielerbasis. Das wird sich allerdings ändern sobald ein Spiel es schaffen sollte wieder größere Wellen zu schlagen.
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Seit Gran Turismo auf der PSX hatten es Arcade-Racer generell schwer. Im direkten Vergleich boten sie einfach in der Regel deutlich weniger Umfang als die simulationslastigeren Rennspiele, auch wenn ich persönlich nie der Typ war der wirklich Spaß dran hatte, am Anfang eines solchen Spiels mit einem Klein- oder gar Kleinstfahrzeug mit kaum Dampf um die Kurse zu zuckeln. Aber vielen anderen gefällt das scheinbar.
Dann kommt sicher noch die Komponente der persönlichen Identifikation mit ins Spiel, viele spiele wahrscheinlich lieber ein Spiel in dem sie das Auto ihrer Träume fahren können anstatt kantigen und anonymen Gleitern, die eh alle fast gleich aussehen.
Denn da hat sich das Genre definitiv selbst ein Bein gestellt und tut es auch heute noch immer wieder: Müssen es immer nur Gleiter sein? Warum nicht mal wieder schick designte Boliden wie die aus Dethkarz? Oder rollende kleine Panzer die man auch problem auf den Kopf legen kann wie in Rollcage? Oder einfach mal wieder so ein dreckiger Endzeitlook wie in POD? Klar, WipeOut war und ist der Platzhirsch, aber muss deswegen jedes neue SciFi-Rennspiel nur ein weiterer Klon davon sein?
Auf dem PC kamen in den letzten Jahren ein paar neue SciFi-Racer heraus, alle echt nicht übel. Quantum Rush Champions (war anfangs sogar als Quantum Rush Online free to play), Ballistic NG (auch free to pay), RedOut (sehr gute Bewertungen!). Aber keiner hatte einen richtigen Durchbruch. Warum? (Vermutlich) Weil alle wieder aussahen wie die letzten Inkarnationen von WipeOut. Und es nimmt kein Ende, Fast Racing NEO schlägt in die gleiche Kerbe.
So habe ich wenig Hoffnung dass dem Genre so schnell nochmal der Durchbruch gelingt, den WipeOut seinerzeit schaffte. Ich rechne also nicht mit einem echten Revival, solange immer wieder nur die gleichen Zutaten (steriler Look, anonyme Gleiter, elektronische Musik mit viel BPM und Bass) neu zusammengemischt werden. Die Spiele machen sich damit selbst überflüssig. Schade!
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Hallo,
ich selbst kann das ganze nur aus der Konsumenten- und Spielersicht beurteilen.
Für mich zählen Spiele wie F-Zero GX, die GBA Teile oder auch Wipeout HD zu absoluten allzeit Favoriten. Tatsächlich habe ich, bis zum späten letzten Jahr, meinen Gamecube dauerhaft mit eingelegter F-Zero GX Disc angeschlossen gelassen, da es nicht nur keine bessere, sondern gar keine Alternative gab.
FAST hat, was das Gameplay angeht, da endlich einen drauf gesetzt. Das reine „Fahren“ ist meiner Meinung nach schlichtweg besser als in den großen Vorbildern. Es hat den besseren Flow, das bessere Handling, eine tolle Lesbarkeit und Abwechslung der Strecken und oben drein auch noch ein intensiveres Geschwindigkeitsgefühl als die großen Vorbilder. Wer mich kennt, oder wer eventuell die Insert Moin F-Zero Retrospektive mit mir gehört hat, weiß das ich zu keiner höheren Adelung fähig bin. :)
Was dem Spiel jedoch fehlt ist das drumherum. Das Gesamtpaket ist einfach nicht so gut. Etwas mehr Strecken, einige Gleiter zusätzlich oder die Möglichkeit zu individualisieren oder zusätzliche Inhalte frei zu Spielen würden das Gesamtprodukt wohl wertiger erscheinen lassen und auch Spieler außerhalb unserer Nische anlocken. Natürlich bin ich mir darüber im klaren, dass das leichter gesagt als getan ist und das mehr Arbeit mit mehr Kosten und einem noch höheren Risiko verbunden sind. Daher habe ich vollstes Verständnis dafür das Shin’en sich vornehmlich auf das Gameplay und das polieren der vorhandenen Inhalte konzentriert hat. Ich rechne es Ihnen sogar hoch an und würde es begrüßen wenn viele Entwickler diese Entscheidung so treffen würden.
Ein Spiel welches hier noch nicht erwähnt wurde, dass mich aber zu dem Schluss bringt das wir eventuell eine kleine Renaissance der „Future Racer“ erwarten dürfen ist, neben der WipeOut Collection, das grandiose REDOUT von 34BigThings aus Italien.
Wenn FAST das „neue“ F-Zero ist, dann ist REDOUT in meinen Augen das moderne, schnellere und extrem hübsche neue Wipeout. Derzeit ist es zwar nur auf STEAM zu bekommen, im März sollen aber neben PS4 und XBOX One Versionen auch eine Switch Version erscheinen. Hier greifen vor allen auch die vorher schon vermissten Mechanismen. Es gibt jede Menge Modi, Inhalte zum Freispielen, Upgrades für das eigene Schiff etc. Insgesamt ist REDOUT in meinen Augen mindestens auf dem gleichen Niveau wie FAST.
Für mich machen die Ankündigungen von FAST RMX und REDOUT die Switch erst attraktiv. Sogar so sehr, dass ich zum ersten mal seit dem N64 wieder eine Nintendo Konsole zur Markteinführung kaufen möchte. Seit der Generation Gamecube / PS2 (F-Zero Gx, XG3, Wipeout Fusion) ist dies dann das erste mal, dass eine Konsole zwei derart hochkarätige Future Racer im Programm hat und das auch noch quasi zum Start.
Sind die Aussichten daher nicht eher rosig?
Vereint man dann so Spiele wie Mario Kart und (ein hoffentlich wiederkehrendes) Burnout noch zusammen mit vorher genannten Titeln zum Überbegriff Arcade-Racer, dann hat die Switch das Potential eine viele Jahre andauernde Durststrecke zu beenden. Ich hoffe, dass die Entwickler auch weiter den Mut haben und die wirtschaftlichen Möglichkeiten bekommen Spiele dieser Art zu machen.
Für mich haben FAST und REDOUT gezeigt wie solche Spiele heute aussehen müssen und welches verbesserte Gameplay und Spielgefühl die aktuelle Hardware ermöglicht. Man könnte sogar sagen das dieses Genre erst jetzt wirklich umsetzbar ist. Denn Geschwindigkeit und Fahrphysik ergeben sich nicht zuletzt ja auch aus dem Umfeld in dem man Sie erlebt. Eine Detaillierte Strecke, bei Nacht im Regen, mit einem dutzend „klugen“ Gegnern, grandioser Weitsicht und einer Vielzahl an Effekten macht das Erlebnis einfach intensiver als eine einfache Röhre über einem großen Nichts (F-Zero GX).
Beste Grüße, Michael von http://www.zweispielermodus.de
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Während ich in Sci-Fi-Racern so gar nicht bewandert bin, habe ich erst kürzlich in mir den Drang nach Rennspielen, vor allem der Arcade-Gattung entdeckt. Angefangen hat das eigentlich mit dem PSPlus-Release von TableTop Racing, wo ich umsonst und unkompliziert ein wenig spielen konnte und merkte, wie viel Spaß mir das macht. Ich erwähne das so, weil es nicht selbstverständlich ist. Mein Leben lang mochte ich keine Rennspiele, nicht mal Mario Kart (außer Double Dash – als Beifahrer :D ). Jetzt kann ich eine Runde Bears can’t drift?! im Koop sehr gut genießen. Auch auf die Wipeout-Collection freue ich mich eigentlich sehr.
Ich hatte ja auch letzte Woche das Vergnügen, das neue FAST auf der Switch zu spielen und war davon ebenfalls sehr angetan. Es sieht unglaublich toll aus, scheint technisch perfekt und vermittelt ein großartiges Geschwindigkeitsgefühl. Leider habe ich da das Problem, das mein Vorkommentator Michael angesprochen hat: zu wenig außenherum. Ich möchte Progress erfahren, Autos basteln, Teile und Strecken und Fahrer freischalten. Das reine Fahrvergnügen bereitet mir nur so lange Spaß, bis ich alle Mechaniken begriffen glaube – was bei einem Rennspiel, das wenige Mechaniken mit viel Perfektion ausführt, eben auch mal nur eine Stunde dauern kann.
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Wie Sylvio bereits meinte: mit dem Ruf nach mehr Sci-Fi-Racern hat er wohl einen wunden Punkt getroffen. Ähnliches habe ich bei meinem Loblied auf klassisches RTS-Gameplay am Beispiel von 8-bit Armies festgestellt:
https://indieflock.net/2017/01/15/8bit-armies-review-command-conquer-ist-nicht-tot/
Es scheint wohl so zu sein, dass trotz riesigem Indiesektor manche Genres immer noch unterbedient sind. Ich kenne zB kein wirklich aktuelles Spiel, das in eine ähnliche Kerbe wie Age of Empires schlägt. Der aktuellste Vertreter des Mittelalter-Aufbau-RTS scheint AoE II selbst mit seinem Strom an aktuellen Addons zu sein.
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