Harder, Better, Faster, Stronger
Es läuft bei uns, soviel ist klar: Wir erstellen einen Avatar frei nach unseren Wünschen. Größe, Hautfarbe, Stats. Natürlich sind wir gezwungen, Kompromisse zu machen, wir können schließlich nicht vom Start weg der unbesiegbare Held sein, im Umgang mit der Axt genauso versiert wie in Feuermagie und Heilzaubern. Doch das ist kein Problem, schließlich wissen wir, wir werden stärker werden. Jeder besiegte Gegner bringt uns voran, immer weiter, immer aufwärts, die Vollkommenheit vor Augen. Stufe 100, das Maximum – wir wissen, dass wir es erreichen können, wenn wir die Zeit nur investieren. Das ewige Level, auf dem wir nimmermüde Halbgötter unsere Schlachten schlagen – und nur das nächste Add-On, das den Levelcap erhöht, kann uns unsere Vollkommenheit noch nehmen.
Falls uns doch einmal so richtig zugesetzt wird: der Verbandskasten oder die Magic Potion werden’s schon richten. In modernen Ego-Shootern braucht es nicht einmal mehr das; es genügt, wenn wir wenige Sekunden hinter einer Ecke Schutz suchen und schwuppdiwupp: die Wunden sind geheilt. Und sollten wir von der Wahl unserer Skills irgendwann einmal gelangweilt sein – das notwendige Item, um sie zurücksetzen und die gesammelten Skill Points neu zu vergeben, wartet auch schon in unserem Inventar. Unheimlich komfortabel ist das alles. Als Konsumenten werden wir von den meisten Spielen umhegt und gepflegt wie der junge Siddhartha Gautama in seinem Palast, dem Alter, Krankheit und Tod vorenthalten werden – schließlich soll er Herrscher werden und nicht Buddha.
Norm und Normabweichung
Es ist einige Wochen her, dass ich Garcian Smith aus Killer 7 vorgestellt habe, im Rahmen einer neuen Reihe von Artikeln, deren Absicht es ist, beachtenswerte schwarze Videospiel-Protagonisten ins Rampenlicht zu rücken. Im Zuge dessen sind mir allerdings noch einige weitere, ungewöhnliche Dinge am Cast von Killer 7 aufgefallen, die es lohnt hier einmal anzusprechen.
Killer 7 gibt dem Spieler die Kontrolle über sieben bzw. acht Figuren – ungewöhnlich viele für ein Action-Adventure, im Grunde genommen aber ein typisches Ensemble von unterschiedliche Präferenzen bedienenden „Typen“, wie man es ansonsten vor allem aus RPGs und Fighting-Games kennt. Eine gewisse Diversität innerhalb des Cast ist dann auch offensichtlich: Die sieben oder acht sogenannten Personae, die der Spieler zu kontrollieren in der Lage ist, kommen zunächst einmal aus ganz unterschiedlichen Ländern, wobei Mittel- und Südamerika ungewöhnlich stark vertreten sind. Darüber hinaus gibt es in der Person Garcians einen glaubwürdigen Schwarzen, der überdies der heimliche und, wie sich im Spielverlauf zeigt, der tatsächliche Hauptcharakter ist; mit Kaede Smith ist eine Frau mit dabei, und Kevin Smith ist gar vermutlich schwul.
Dass die unter den Killer 7 so vorhandene (und für ein Videospiel relativ weitreichende) Diversität trotzdem nicht ohne Probleme ist, liegt vor allem daran, dass in ebensolchem Maße wie unterschiedliche Formen von Diversität zwar berührt werden, die Marginalisierung der so dargestellten Personengruppen im gleichen Atemzug betont wird: So gibt es neben mehreren Weißen eben doch nur einen Schwarzen, und neben sechs bzw. sieben Männern gerade einmal eine Frau. Diese erdrückende Unterlegenheit nach Zahlen hat zur Folge, dass dieser einzige Schwarze und diese einzige Frau allein schon durch ihre Hautfarbe respektive ihr Geschlecht geradezu als Anomalien hervortreten – als augenfällige Abweichungen von einer Norm, die schon allein dadurch als solche vermittelt wird, dass der jeweils andere Pol eines geläufigen Dualismus zumindest quantitativ eine ungleich umfassendere Repräsentation erfährt (was freilich nicht ausschließt, dass die „Normabweichung“ nicht trotzdem in einem positiven Licht erscheint; siehe Garcian).
Während ich mir diese und weitere „Normabweichungen“ unter den Killer 7 ansah, und die Art und Weise, wie sie (auf alles andere als subtile Weise) dazu genutzt werden, den Charakteren Individualität zu verleihen, da ist mir schließlich aufgefallen, dass eine Gruppe solcher Normabweichungen so gehäuft bedient wird, dass sie im Sinne des gerade beschriebenen Mechanismus quantitativer Dominanz ihrerseits zur spielinternen Norm wird: Ich spreche von den in Killer 7 ungewöhnlich zahlreichen Darstellungen von Menschen mit Behinderungen, mit chronischen Krankheiten, psychischen Störungen und sonstigen Defekten – kurz gesagt: von allem, was dem Bild von Jugend und Gesundheit widerspricht.
Freaks
Dass sich Spielmechanik und Hintergrundgeschichte von Killer 7 ganz entscheidend des Phänomens der multiplen Persönlichkeitsstörung bedienen, sei an dieser Stelle außer Acht gelassen, weil sowohl die spielerische wie auch die narrative Umsetzung dieser Störung derart mystifizierend und abgehoben sind, dass ein Inbezugsetzen mit tatsächlichen Erkrankungen dieser Art kaum mehr Sinn ergibt. Auf die zahlreichen, nicht-spielbaren Nebencharaktere und Feinde, die ebenfalls in eine der zuvor genannten Kategorien fallen, werde ich ebenfalls nicht näher eingehen. Mir geht es im Folgenden um Figuren wie Kaede, deren rätsel-relevante Angewohnheit, sich die Handgelenke aufzuschneiden, auf eine geradezu „konventionelle“ Form von psychischer Störung hindeutet; oder um Kevin Smith, der mutmaßlich an Albinismus leidet – ein Gendefekt, der von Killer 7 mit der Fähigkeit, unsichtbar zu werden, in Bezug gesetzt wird.
Noch offensichtlichere Beispiele sind Harman und Con Smith: Der alte Harman sitzt im Rollstuhl. Und weil das auf sein jüngeres Ich, das uns im späteren Spielverlauf begegnet, noch nicht zutrifft, könnte man Harman wohl auch in die weniger spezifische Kategorie „gebrechlicher alter Mann“ einordnen. Im echten Leben allgegenwärtig und früher oder später auch die eigene Lebenswirklichkeit von vielen unter uns, begegnen uns alte und gebrechliche Figuren nur ganz selten als spielbare (!) Figuren in Videospielen. Demgegenüber scheint Con Smith, ein vierzehn Jahre alter Chinese, von Geburt an blind zu sein. Gerade in Bezug auf seinen Charakter ist bedauerlich, dass Killer 7 die Chance verpasst hat, seine Blindheit auch spielmechanisch oder visuell auf irgendeine Weise zu vermitteln. Dass man ihm im Gegenzug ein ganz besonderes Hörvermögen verliehen hat, ist ein interessanter Ansatz, dessen spielerische Umsetzung allerdings ziemlich trivial ausfällt: Im einzigen Spielabschnitt, in dem diese Fähigkeit relevant ist (und der Spieler demnach nur mit Con vorankommen kann) werden Gesänge, die ausschließlich Con wahrnehmen könne, zugleich auch visuell dargestellt – eine wirkliche Identifikation mit seiner Behinderung und dem Umstand, die eigene Fortbewegung in erster Linie nach Gehör ausrichten zu müssen bzw. zu können, kann somit nicht stattfinden.
Real Humans
Natürlich existieren experimentelle Videospiele, die beispielsweise versuchen, einem nicht-blinden Spieler die Wahrnehmungswelt eines Blinden erfahrbar zu machen, oder auch Spiele, deren Mechanismen ganz speziell für Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen konzipiert worden sind. Was allerdings den kommerziellen Spielemarkt anbelangt, und dort insbesondere die konventionell finanzierten und die großen Produktionen, so sind durch den Spieler kontrollierbare, behinderte oder dauerhaft erkrankte Spielfiguren eine wirkliche Seltenheit. Ich freue mich darauf, von Gegenbeispielen zu hören, die mir bisher entgangen sind, habe allerdings den Eindruck, dass Videospiele hier nicht nur in absoluter Hinsicht, sondern auch in Relation zu anderen Medien ganz weit hinten anstehen. Das Gegenteil ist an der Tagesordnung: Fast perfekte Helden, oder doch zumindest solche mit den Anlagen zur Perfektion, die im Verlauf des Spiels zur Perfektion gelangen. Generell findet Charakterentwicklung in Videospielen eigentlich immer nur in eine Richtung statt; dass eine Spielfigur infolge eines Geschehens gleich welcher Art einen unwiderruflichen Schaden davontrüge, der sie geschädigt oder formal „schwächer“ zurückließe als zuvor, und den Spieler so vor neue Herausforderungen stellte – da will mir kein triftiges Beispiel einfallen.
Dass die Darstellung von Krankheiten oder Behinderungen bzw. von Erkrankten und Behinderten große Sensibilität erfordert und damit eine Reihe von Risiken birgt, ist mir klar. Aus diesem Grund ist es entscheidend, wie derartige Inhalte in ein Spiel implementiert werden – eine Frage, die Andere an anderer Stelle besser beantworten können als ich. Dass es möglich ist, sehen wir derweil in anderen Medien: Insbesondere in der Literatur ist die Darstellung von Krankheit enorm beliebt, und zwar nicht nur als Thema selbst, sondern auch als fast schon überstrapaziertes Stilmittel. Sei es in der Absicht, dem Protagonisten eine Schwäche und damit Tiefe zu verleihen, sei es als Metapher (vgl. etwa Susan Sontag: Krankheit als Metapher & Aids und seine Metaphern), oder sei es als erzählerischer Kniff, der es dem Autor ermöglicht, die so im Hintergrund latente Krankheit im entscheidenden Augenblick für zusätzliche Komplikationen heranzuziehen (vgl. einen beliebigen Roman von Stephen King). Für Comicsuperhelden ist es ohnehin die Regel, mit individuellen Handicaps kämpfen zu müssen, die oft in Form einer Krankheit oder Behinderung daherkommen. Häufig sind ihre Superkräfte auf die eine oder andere Weise sogar das Resultat solcher Handicaps (vgl. etwa Ironman). Videospiele könnten sich hier einiges abschauen, zumal Spielfiguren, die neben den sonst üblichen Spezial- und Superfähigkeiten auch von der Norm abweichenden Einschränkungen aufwiesen, nicht nur unter den Aspekten von Inklusion und Repräsentation erstrebenswert wären, sondern auch viel Potential für ungemein reizvolle erzählerische und spielmechanische Innovationen böten.
Stellen wir uns vor: Was wäre, wenn unser MMORPG-Avatar seinen Zenit irgendwann überschritten hätte? Wenn er auf seine alten Tage abbauen und sein Körper abermals empfindlicher, seine Schläge wieder ungenauer würden? Ein solcher Alterungsprozess könnte gerade in MMOs einen großen Reiz entwickeln und eine willkommene Dynamik in eine Gruppe bringen. Was, wenn ein Party-Member in einem konventionellen JRPG eine Verletzung erlitte, die alle Medizin der Welt nicht wieder geradezubiegen im Stande wäre? Und wir abzuwägen hätten, ob wir diesen lieb gewonnenen Partner noch weiter in die Kämpfe schickten, ihn ersetzten, oder auch erst recht trainierten? Was, wenn wir einen Avatar mit größter Sorgfalt gestalteten, auf dass er die vermeintlich besten Anlagen mitbrächte, und viel später feststellten, dass in seinen virtuellen Genen ein lebensbedrohlicher Defekt schlummert, der sich unseren Ambitionen in den Weg stellt?
Eskapismus muss erlaubt sein
Es braucht keine Prophetie um vorauszusehen, dass Umstände wie diese zunächst einmal für Frust sorgen und als unfair empfunden würden (und wohl Shitstorms aus allen Himmelsrichtungen nach sich zögen). Eine solche Kritik wäre weitenteils auch legitim und kann gerade nicht mal eben damit abgetan werden, dass das Leben nun einmal so sei: Viele Spieler, ob gesunde oder kranke, behinderte und alte, solche die der „Norm“ entsprechen, und solche, die das nicht tun, begeben sich schließlich auch aus dem Grund in virtuelle Welten, weil sich diese Welten von der echten unterscheiden, weil dort Fairness herrscht und allen alle Wege offen stehen, auch die zur Perfektion. Dieses sind legitime Gründe zu spielen und es geht nicht darum, sie irgendwem zu nehmen. Und natürlich würde ich auch gar nicht wollen, dass etwa Pokémon dem Ernst von Perma-Handicaps erläge. Nur gibt es neben solchen Spielen eben auch solche. Oder es könnte sie geben. Sollte.
Im Übrigen muss eine Implementierung von Alter, Krankheit und Behinderung in Spielen ja nicht darauf hinauslaufen, dass Spieler und Spielfigur unter diesen Zuständen immer nur zu leiden hätten. Wenn, wie in Tokyo Mirage Sessions, die kleinste und schmächtigste Person in unserer Party die mit den meisten Hitpoints und der übermannshohen Axt sein darf – wieso soll sich nicht auch ein Charakter, der im Rollstuhl sitzt, mit gleichwertigen Skills und Stats durch Gegnerhorden metzeln dürfen? Es geht also nicht primär darum, genannte Abweichungen und Leiden irgendwie erfahrbar zu machen – das wäre ohnehin illusionär – sondern zunächst erst einmal sichtbar. Nichts anderes tut Killer 7 und allein das ist schon bemerkenswert.
Einen in meinen Augen sehr schönen und bewegenden Ansatz verfolgt auch Mass Effect: Unter seinen beliebtesten Figuren ist Tali’Zorah. Wie alle Angehörigen ihres Volkes leidet sie an einer Immunschwäche, die in Gestalt eines das Gesicht und den gesamten Körper verhüllenden Schutzanzuges auch immer gegenwärtig ist und für die im Zeitfenster der Handlung keine Aussicht auf Heilung existiert. Das macht Tali dennoch nicht zu einer weniger charmanten Frau, noch zu einer weniger potenten Kriegerin.
Ich denke, der Verzicht auf körperliche Einschränkungen basiert in manchen Fällen auf der mit dem Helden assoziierten Allmachtsfantasie oder aber dem Umstand, dass der spielbare Charakter lediglich ein Avatar ist, ein Werkzeug um mit der Welt zu interagieren. Ich persönlich empfinde Einschränkungen für Charaktere aber ebenfalls als sehr reizvoll, was aber auch dem Umstand geschuldet sein mag, dass ich Figuren mit extremen Stärken und gleichzeitigen extremen Schwächen spielerisch sehr spannend finde.
Ich erinnere mich noch, dass in Fable die Spielfigur zunehmen von Narben gezeichnet wurde, wenn sie zu viele Treffer einstecken musste. Dies hatte allerdings keinen spielerischen Effekt.
Ein aktuelles Beispiel mit erzählerischem Fokus wäre Final Fantasy XV in dem ein Charakter zeitweise unter einer immensen Einschränkung leidet, was zur Folge hat, dass er in Kämpfen nutzlos ist und man sich beim Erkunden der Umgebung wesentlich langsamer bewegen muss, um ihn nicht abzuhängen. Daraus ergab sich ein extremes Dilemma meinerseits, da ich mich dazu verpflichtet sah, den treuen Mitstreiter weiterhin mit auf Abenteuer zu nehmen, obwohl sich schnell abzeichnete, dass er die anderen Figuren eher behinderte.
Das Beschränkungen auch spielerisch spannend sein können zeigen Mortheim und Darkest Dungeon. In ersterem erleiden Mitglieder der Kriegerbande stellenweise schwere Verletzungen, welche sie stark einschränken können. So verlor einer meiner besten Bogenschützen ein Bein. Mit einem Holzbein ausgestattet konnte er zwar immer noch mit in den Kampf ziehen, war aber wesentlich langsamer und verlor seine ausgesprochen wichtige Fähigkeit, höhere Positionen zu erklimmen. Durch seine hohe Stufe und die damit verbundenen Fähigkeiten beim Schießen musste ich sehr abwägen, ob ich ihn weiter einsetzen wollte oder lieber ersetzte.
In Darkest Dungeon wiederum erleiden die Figuren psychische Schäden, welche ihr Verhalten im Spiel beeinflussen. Einer meiner besten Kämpfer ist beispielsweise ein Kleptomane und neigt dazu, überaus wertvolle Beute zu stehlen. Zwar mag er im Kampf nützlich sein, doch gehen mir durch ihn Gegenstände verloren.
Einschränkungen sind also wirklich ein sehr spannendes Element, wenn sie denn sinnvoll im Kontext der Spielmechanik eingesetzt werden.
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Ich danke dir für die sehr interessanten Beispiele! Rollenspiele scheinen in der Hinsicht also schon am „weitesten“ zu sein, und sind sicherlich auch das Genre, wo sich so etwas spielerisch am einfachsten und sinnvollsten umsetzen lässt. An die Sache mit Fable erinnere ich mich auch. Kann mir vorstellen, dass Molyneux vielleicht sogar noch mehr in diese Richtung geplant hatte, aber am Ende halt nur die Narben übrig blieben.
Daneben bin ich bei der Charakter-Auswahl auch kein Allrounder-Typ, sondern favorisiere da meist die extremeren Typen: Die fragilen Bogenschützen bei Fire Emblem etwa, oder die schnellen, wendigen Kämpferinnen in Fighting-Games. Wobei ich glaube, dass hier auch mein Hang zur Eskalation, eine gewisse Ungeduld und Risikobereitschaft eine Rolle spielen. Lieber sterb‘ ich, als das Blocken zu Erlernen. ;D
Bin unterdessen im eShop der WiiU auf einen Titel gestoßen, der die Thematik gleich in mehrerlei Hinsicht berührt: „Severed“ nennt sich das (offenbar ganz exzellente) Spiel, das ich selbst aber noch nicht gespielt habe. Der Spieler steuert eine einarmige Heldin, wobei dieses Handicap in Spielmechanik und Steuerung ein Stück weit auch reflektiert wird. Das erscheint mir als sehr gelungene Zusammenführung von Gameplay und Narration.
http://www.nintendolife.com/games/wiiu-eshop/severed
Super Mario Sunshine kam mir zu dem Thema auch noch in den Sinn. Dort bestitzt Mario ja diesen Rucksack mit den Wasserdüsen, mit dessen Hilfe er einige Augenblicke schweben kann. Im Vergleich zu anderen Mario-Games erleichtert das die Sprungeinlagen ungemein, weil man die Sprünge nicht mehr so exakt ausführen muss. Regelmäßig gibt es allerdings Passagen, wo Mario dieser Rucksack abhanden kommt und er eine – überdies besonders schwierige – Sprungpassage nun plötzlich ohne dieses Hilfsmittel bestreiten muss. Diese Abschnitte haben mir immer das Gefühl gegeben, dass ein integrales Stück meiner Selbst nun plötzlich fehlt, als könnte ich einen Teil meines Körpers vorübergehend nicht nutzen.
Bei Castlevania 64 gibt es einen Abschnitt, wo man empfindliches Nitroglycerin mit sich herum trägt und keinesfalls springen darf. Hat mit Krankheit und Behinderung nichts mehr zu tun, ist aber ein weiteres Beispiel dafür, dass „Einschränkungen“ auch spielerisch interessant sein können.
PS: Was die narrative Behandlung des Themas angeht: Überaus berührend und tieftraurig fand ich die Szene in Tales of Symphonia, als Colette nicht länger verbergen kann, dass ihr Körper sich verändert – aber ich will hier nicht spoilern, und wer das Spiel kennt, weiß vermutlich eh, wovon ich rede. Das hat mich wirklich tief getroffen.
Für mich der traurigste Videospielmoment, an den ich mich erinnern kann.
PPS: Das Leiden der Protagonisten in Pandora’s Tower (Wii) sollte man in diesem Zusammenhang auch unbedingt erwähnen.
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Witzig mit dem Alter: Alte West-RPGs (so in die Richtung erste Wizardry/Might & Magic) haben alternde Charaktere, deren Statuswerte ab einem gewissen Schwellenwert entweder degenerieren oder langsamer bei Level Ups steigen. Was aber meist entweder im normalen Spielverlauf nicht vorkommt oder mit magischen Jungbrunnen revidiert werden kann.
Auch das aktuellere Stranger of Sword City lässt bei Charaktererstellung ein Alter angeben. Ältere Charaktere haben mehr Bonuspunkte, die verteilt werden können, dafür allerdings auch weniger Herzen. SoSC hat Permadeath, wenn alle Herzen verbraucht sind, ist ein Charakter komplett tot und kann nicht wiederbelebt werden. Alte Charaktere sind also erfahrener, aber auch näher am Tod :D
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Danke dir für die Anmerkungen! Vor allem das zweite Beispiel hört sich, so naheliegend die Idee auch ist, nach einer sehr gelungenen Implementierung an. Spielmechanisch interessant und mit dem Potential, das Verhältnis zwischen Erfahrung und Alter auch irgendwie fühlbar zu machen. Obwohl es letzten Endes natürlich wieder einmal um Effizienz und Funktionalität geht, denke ich.
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Ein sehr spannendes Thema und auch sehr gut und interessant geschrieben.
Auch wenn ich die Spielereihe selbst nie wirklich gespielt habe und die Figur auch nicht die Hauptfigur ist, ist mir noch die Figur Bentley aus der Sly Cooper-Serie eingefallen, die eben in einem Rollstuhl sitzt. Inwieweit das spielerisch oder storytechnisch eingebunden ist, kann ich nicht sagen.
Du hast in deinem Artikel beschrieben, dass es in vielen Spielen darum geht besser zu werden. Und beim lesen habe ich mir dann die Frage gestellt, ob es auch den anderen Weg gibt. Ich meine nicht so ganz, was ihr hier in den Kommentaren beschreibt. Es ist eher der umgekehrte Verlauf. Der Charakter fängt als Überwesen an, verliert dann durch einen „Einfluss“ eine oder sogar alle Fähigkeiten. Dabei sollte es aber nicht so sein, wie in God of War oder Metroid, das der Protagonist seine Fähigkeit wiedererlangt, sondern eher den Umgang mit dem Handicap lernt oder eben den Weg vom Held zur „normalen“ Person.
Wahrscheinlich wäre dafür aber auch ein reflektierterer Umgang des eigenen Charakters mit seinem Wesen von Nöten.
Wie oft kommt es schließlich vor, dass etwas passiert, aber außer in Cutscenes keine weitere spielerische Bedeutung mit sich bringt.
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Ein sehr spannender und gut geschriebener Artikel.
Im Artikel wird auf eine Form des Spiele- und womöglich eher Figurendesigns hingewwiesen, die vom “normalen“ zum Menschen (oder allgemeiner Wesen) hin zum Überwesen führt. Dabei steht der Erfolg und die Belohnung im Vordergrund. Der oder die SpielerIn soll für seine Bemühungen belohnt werden und besser werden, neue Fähigkeiten erhalten um so den neuen Gefahren ebenbürtig gegenüber treten zu können.
Beim lesen des Artikels stellte sich mir dann die Frage, ob es auch Spiele gibt, die einen umgekehrten Weg gehen. Damit meine ich nicht ganz die Spiele die in den Kommentaren erwähnt wurden, sondern eher den Weg vom Superhelden zum , dann in diesem Falle, “normalen“ Protagonisten. Sei es durch einen äußeren Einfluss, der zu einer Behinderung führt oder durch eine schon im Charakter liegende Krankheit ihren Ausdruck findet, der sich im Verlauf des Spiels Bahn schlägt. Und anders als in Spielen, wie God of War oder der Metroid-Serie, in der Kratos oder Samus Aran zu Beginn ihre Fähigkeiten verlieren und sie nach und nach wiedererlangen, sollte hier die Figur, und somit auch der oder die SpielerIn den Umgang mit der Beeinträchtigung lernen.
Um dies jedoch zu lernen, ist meines Erachtens nach, ein reflexiver Umgang der Spielfigur mit sich selbst und auch seiner Figur von Nöten. Diese fehlt jedoch häufig (so ist meine Erfahrung) gerade im spielerischen Bereich. In Cutscenes erscheint mir die Spielfigur häufig als andere Person, als sie dann im Spiel ist. Eben weil Gameplaymechaniken einen fortlaufenden Umgang mit Geschehnissen nur schwer möglich machen. Und vielleicht wäre ein Spiel dieser Form besser in der Lage eine Verbindung dieser beiden “Welten“ (Spielewelt und Cutscene-Welt) zu schaffen. Abseits von Gesprächen die im Hintergrund mitlaufen.
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