Monatliches Archiv: Januar 2017

GASTSPIELER: Wider den Elitismus

Ein Gastbeitrag von Matthias Schillig
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.
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Früher war nicht alles besser

Ich würde mir wünschen, die Menschen lernten entspannter miteinander umzugehen.

Man mag es in Anbetracht meiner jugendlichen Erscheinung kaum erahnen, doch ist es mir vergönnt, schon seit mehreren Dekaden auf diesem Erdenrund zu wandeln. Innerhalb dieser Zeit habe ich es vollbracht, bemerkenswert wenig nennenswerte Dinge zu vollbringen, was vor allem dem Umstand geschuldet sein mag, dass ich den Großteil meines bisherigen Lebens mit Videospielen verbracht habe. Die ersten virtuellen Abenteuer auf dem Sega Master System der Geschwister bestehend, breitete sich meine Interessensphäre schnell in alle Richtungen aus, krakengleich alle elektronischen Unterhaltungsplattformen umklammernd, welche nicht schnell genug aus meiner Reichweite entfernt werden konnten.

Nach vielen Jahren meines Lebens mag ich zynischer und anspruchsvoller geworden sein, doch ist meine Leidenschaft, trotz ihrer etwas anders gearteten Natur noch immer ungebrochen. Es weiß mich wahrlich zu faszinieren, wie sich das Medium der Videospiele weiterentwickelt hat, wie viele Möglichkeiten des Spielens heutzutage existieren und vor allem, welche immensen Anteile der Bevölkerung sich nun der virtuellen Unterhaltung hinzugeben pflegen. Eine Sache jedoch hat mich in der gesamten Zeit begleitet und statt langsam zu verschwinden, scheint derlei heutzutage noch wesentlich verbreiteter zu sein, als zu jenen Zeiten, in denen ich mein Alter in einstelligen Zahlen anzugeben vermochte.

Ich spreche von den extremen Grabenkämpfen zwischen einzelnen Gruppen von Videospielfans. Tatsächlich ist dieses Phänomen unter Menschen ja auch jenseits der Sphäre dieses Hobbys weit verbreitet, jedoch wirkt es in diesem Kontext in besonderem Maße bizarr, ja oftmals schlicht lächerlich. Weiterlesen →

Lesenswert: Echte Yakuza, L.A. Noire, Spielemusik, deutsche Brettspiele, Emily is Away, C64-Hirnforschung

„We’ll always be together, together  in electric dreams.“ So heißt es in einem Songtext von Lali Puna. Die Leseempfehlungen der Woche, voll von Erinnerungen an Zeiten und Orte, die nicht mehr sind oder nie waren. Yakuza, die „Yakuza“ spielen. Instant-Messenger, vergängliche Beziehungen. Das Nachkriegsamerika und seine virtuelle Nachbildung für die Ewigkeit.
Blicke über den Tellerhand: Hirnforscher, die versuchen, einen C64 zu verstehen. Deutsches Brettspiel-Design als Vorbild für deutsche Game Developer. Dazu der passende Soundtrack: Musik in Games, ein Überblick. Viel Spaß beim Nachdenken und Neuentdecken.

L.A. Noire und das Nachkriegsamerika – Nein so einfach ist das nicht…
(historyinvideogames.com, Iris Traumann)

[…] L.A. Noire begeistert mit einer fiktionalen Geschichte, die in einem historischen Setting angesiedelt ist. Es behandelt als Hauptthemen den Massenkonsum, die posttraumatischen Erfahrungen und die Angst der Weltkriegsveteranen, sowie die Angst vor den Kommunisten in den eigenen Reihen im damals beginnenden Kalten Krieg. All diese Elemente kreieren eine historisch genaue Darstellung der USA in den 40ern (und 50ern). […]

Yakuza 3: Played, reviewed and fact-checked. With the Yakuza.
(boingboing.net, Jake Adelstein & Lisa Katayama)
[via piqd.de, Rainer Sigl: Gangster-Style! Was denken echte Yakuza über das Videospiel „Yakuza“?]

[…] M: I like the fact that you power up by eating real food. Shio ramen gives you a lot of power — CC Lemon, not as much. It all makes sense.
S: The breaded pork cutlet bento box is like mega power. More than ramen. That’s accurate.
K: If they had shabu (crystal meth) as a power-up item, that would be realistic. It’s a yakuza game.
S: They have sake! Weiterlesen →

GASTSPIELER: Der Effekt der ludo-narrativen Dissonanz

Ein Gastbeitrag von Sascha Kretzschmar
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Die moderne Ära der Videospiele begann für mich mit der ersten Playstation. Allen voran bewies Metal Gear Solid, dass die fortgeschrittene 3D-Technik dazu in der Lage ist, eine Videospielgeschichte filmisch zu inszenieren. Videospiele waren fortan nicht nur dazu da, dem Spieler ein forderndes Gameplay zu liefern, sondern Entwickler hatten nun die Möglichkeit, einen interaktiven Film zu erschaffen. Die Interaktion mit dem Medium ist exakt, was Videospiele für mich so interessant macht. Der Spieler bekommt nicht nur eine Geschichte abgespielt, sondern nimmt aktiv an dieser teil. Zwischen der Geschichte im Spiel und den Aktionen des Spielers kann allerdings eine Abweichung auftreten, die das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt behindern kann. Diese Abweichung wurde von Clint Hocking (Chefdesigner Far Cry 2 und Ex-Creative Designer von LucasArts) bereits 2007 in einem Blogeintrag über Bioshock als ludonarrative Dissonanz beschrieben. Der Begriff beschreibt den Konflikt zwischen der Geschichte, die ein Videospiel erzählt, und dem Gameplay, das die Meta-Narrative für den Spieler bildet.

Diskrepanz von Gameplay und Geschichte

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Das Reboot von Tomb Raider aus 2013 ist hierfür ein geeignetes Beispiel. Das Reboot erzählt die Ursprungsgeschichte von Lara Croft. Der Spieler übernimmt die Kontrolle der unerfahrenen Protagonistin, die auf einer Insel gestrandet zu überleben versucht. Weiterlesen →

Schlangenlinien [#52Games]

[#52 Games] Thema 31: Spiel im Spiel

„Spiel im Spiel“ ist das Thema der aktuellen Ausgabe von #52Games, einer Aktion der Kollegen des Zockwork Orange, bei der es darum geht, einen Artikel zu einem vorgegebenen Stichwort zu verfassen. hqdefault-1

Für die volle multimediale Dröhnung sei zunächst dazu aufgerufen, diesen Artikel mit dem Genuss der folgenden Musik zu begleiten. Danke.

Mein liebstes „Spiel im Spiel“ ist ein ideales Trink- und Partyspiel, ein Game, das absolute Neueinsteiger auch um drei in der Nacht noch kapieren, wenn die andere Hälfte schon unter dem Tisch liegt. Ein Spiel, das auf die karge Ästhetik simulierter Vektorgrafiken setzt und dessen Soundtrack vernünftige Menschen in den Wahnsinn treiben kann. Eine der besten Multiplayer-Erfahrungen auf dem an starken Multiplayertiteln reichen GameCube (aber auch auf PS2 und XBox). Ein Spiel, das den verheißungsvollen Namen Anaconda trägt! Weiterlesen →

GASTSPIELER: Halbzeitfazit und alle Autoren

Fünf Gastartikel, ein Zwischenfazit

Kurzer Blick zurück: Seit Mitte Dezember hat SPIELKRITIK mit der Aktion GASTSPIELER Neuland beitreten: Mehrere handverlesene Autoren waren eingeladen, einen Gastartikel ihrer Wahl zu verfassen und die ersten Ergebnisse dieses Aufrufs sind seit einigen Wochen auf Spielkritik.com zu lesen. Alle Hintergründe des Specials und einen kurzen Rückblick auf das vergangene Jahr könnt ihr in diesem Editiorial nachlesen.

Mein Fazit zu den ersten fünf Artikeln könnte nun kaum besser ausfallen: Mit ihren durchweg lesenswerten Beiträgen haben die Gastautoren SPIELKRITIK um frische Themen und Perspektiven bereichert, es wurden Kontakte geknüpft und einige Aufmerksamkeit außerhalb der kleinen Blogger-Bubble generiert, wie u.a. erst kürzlich eine Erwähnung in den Wochenend-Lesetipps von GamersGlobal gezeigt hat. Klickzahlen allein verraten natürlich nichts über die Qualität eines Artikels, trotzdem sei angemerkt, dass sich der Tagesdurchschnitt sowohl der Klicks als auch der Besucherzahlen auf Spielkritik.com seit Beginn des Specials in etwa verdoppelt hat und auch während der gegenwärtigen „Halbzeitpause“ auf diesem Niveau verblieben ist. Genau so sehr freut es mich, wie viel Beachtung die Gastartikel selbst erhalten haben: Alle fünf Artikel rangieren unter den meistgelesenen Beiträgen auf Spielkritik.com, zwei von ihnen sind sogar dicht dran, den Spitzenplatz für sich zu beanspruchen. Dass die Artikel nicht nur angeklickt und dann vergessen wurden, zeigt die große Zahl von Leserkommentaren. Mitunter wurden Diskussionen losgetreten, deren Gehalt und Unterhaltsamkeit den Artikeln selbst in nichts nachstehen. Auch dafür ein herzliches Dankeschön!

Für alle, die das GASTSPIELER Special noch nicht kennen oder einzelne Episoden verpasst haben, gibt es hier noch einmal einen Überblick über alle bisherigen Autoren und Autorinnen mitsamt ihrer Themen. Wenn euch ein Artikel gefällt, würde ich mich freuen, wenn auch ihr den Autoren eure Wertschätzung zukommen lasst, indem ihr sie mit Feedback in Form eines kurzen Kommentars unter ihren Artikeln belohnt – oder gleich selbst in eine der Diskussionen mit einsteigt. Weiterlesen →

Lesenswert: Final Fantasy VII, Spielzeit, simuliertes Glück, Games Journalism Award, Need for Speed

Donnerstag: die Lesetipps der Woche sind da! Polygon hat den 20. Jahrestag von Final Fantasy VII zum Anlass genommen, eine Entstehungsgeschichte zu zeichnen, die sogleich zum Standardwerk avancieren dürfte. Zur Relativierung sei aber auch das „Replay“ bei Zuckerlundzynismen empfohlen. Philip Fassing beantwortet die vieldiskutierte Frage nach der richtigen Spielzeit, indem er unseren Umgang mit nicht gespielten Spielen hinterfragt. Simon Parkin ist dem digitalen Zufall auf den Grund gegangen. Ausnahmsweise auch mal wieder ein Review und noch dazu ein älteres, aber: Need for Speed Rivals in einem epischen Rant. Noch mehr exzellente (englischsprachige) Artikel seht ihr beim Spielejournalismus-Award der NY Game Critics verlinkt. Und damit viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

Been There, Done Nothing: Für einen entspannteren Umgang mit der Zeit
(superlevel.de, Philip Fassing)

[…] Spiele hingegen sind ein von Technologie getriebenes Medium, das gerne suggeriert, schlecht zu werden, wenn es nicht unmittelbar erfahren wird. Ein Irrsinn, der nicht nur den anhaltenden Retro- und Remastering-Wahn wie einen schlechten Treppenwitz aussehen lässt, sondern auch gleich den Status Quo der Technik an sich. Wer heute ein fünf Jahre altes Spiel hochfährt, muss sich nicht mehr im Polygon-Museum wähnen. […]

Final Fantasy 7: An Oral History
(polygon.com, Matt Leone)

[…] “I don’t think I’ve felt that kind of excitement ever since,” says programmer Hiroshi Kawai. “It wasn’t just the fact that Square had the resources to get all the people and the hardware and the technology together, but even before seeing anything run, it was as if we knew we were going to be making history.” […] Over the past two years, Polygon tracked down more than 30 people who had a hand in the original game and asked them to tell the story of its creation. Below, in their words, you’ll find a story about a company in transition — and the money, politics and talent that pushed it over the edge. […] Weiterlesen →

Impressionen: FAST Racing NEO, Yooka-Laylee und das Gamer83-Roundup

„20 Gaming Blogger verraten ihre Geheimtipps für 2017“

Keine zwei Wochen ist es her, da hat Dennis von gamer83.de neben 19 anderen Gaming-Bloggern auch mich eingeladen, games-blogmit den Besuchern seiner Seite unsere Spieleempfehlungen für das vergangene und das neue Jahr zu teilen.

Ich möchte den Lesern von Spielkritik.com meine Antworten nicht vorenthalten. Hier im leicht erweiterten „Extended Cut“.

1. Welches Spiel aus dem Jahr 2016 sollte man unbedingt gespielt haben und warum?

Da mein Backlog an ungespielten Spielen einen bedenklichen Umfang angenommen hat, aber auch, weil auf den in meinem Besitz befindlichen Systemen 2016 nurmehr wenige echte Must-Haves erschienen sind, gibt es nicht sehr viele im letzten Jahr erschienene Spiele, von denen ich aus eigener Hand sagen könnte, dass man sie unbedingt gespielt haben sollte… Weiterlesen →

Lesenswert: Nintendo, SNES-Mini, Life Is Feudal, kindliche Games, Assassin’s Creed im Kino, Toilets of the Year

In wenigen Stunden wird Nintendo die neue Hybrid-Konsole Switch näher vorstellen. Der perfekte Zeitpunkt um zurückzublicken, wieso auch 2016 ein unerwartet erfolgreiches Jahr für das Unternehmen war.
In weiteren Meldungen: Games, die nicht erwachsen werden wollen. Die Möglichkeiten und die Schwierigkeiten eines SNES Mini. Assassin’s Creed als Film. Videospiele als geschichtswissenschaftlicher Untersuchungsgegenstand. Und: die Toiletten des Jahres! Japanisch, doch mit vielen schönen Bildern, die zum Verweilen einladen. Eine spannende Klolektüre wünscht Spielkritik.com.

From ‚Zelda‘ to Switch: How Nintendo Won 2016 Without Really Trying
(glixel.com, Keith Stuart)

[…] Early in the previous year, the company had mentioned a new console, unenticingly codenamed NX, but told us we’d have to wait a long time for details. It also showcased a partnership with Japanese smartphone gaming giant DeNA, but wouldn’t elaborate much. Everyone was expecting a quiet year. That’s not what happened. Instead, Nintendo began to build the infrastructure of its new future – and the bases would be nostalgia and social connection. […]

SNES-Mini – Wenn ja, dann bitte erweiterbar!
(flateric.wordpress.com, Flat Eric)

[…] In letzter Zeit wird viel darüber spekuliert, ob irgendwann ein SNES-Mini, analog zum NES-Mini, erscheinen wird. Ich bin da etwas skeptisch und habe natürlich auch Ansprüche, die mir das Gerät wahrscheinlich so nicht bieten kann. Aber der Reihe nach… […] Oft wird gemeint, dass die Emulation der alten 8-Bit/16-Bit-Geräte gar kein Problem sei. Das stimmt in Teilen, wenn man sich z.B. auf 8-Bit oder gängige 16-Bit-Geräte mit Motorola-CPU beschränkt. Beim SNES wird es schon etwas komplizierter. […] Weiterlesen →

Kommentar: Götter, die das Leid nicht kennen – Krankheit und Behinderung im Videospiel

Harder, Better, Faster, Stronger

Es läuft bei uns, soviel ist klar: Wir erstellen einen Avatar frei nach unseren Wünschen. Größe, Hautfarbe, Stats. Natürlich sind wir gezwungen, Kompromisse zu machen, wir können schließlich nicht vom Start weg der unbesiegbare Held sein, im Umgang mit der Axt genauso versiert wie in Feuermagie und Heilzaubern. Doch das ist kein Problem, schließlich wissen wir, wir werden stärker werden. Jeder besiegte Gegner bringt uns voran, immer weiter, immer aufwärts, die Vollkommenheit vor Augen. Stufe 100, das Maximum – wir wissen, dass wir es erreichen können, wenn wir die Zeit nur investieren. Das ewige Level, auf dem wir nimmermüde Halbgötter unsere Schlachten schlagen – und nur das nächste Add-On, das den Levelcap erhöht, kann uns unsere Vollkommenheit noch nehmen.

latest-1Falls uns doch einmal so richtig zugesetzt wird: der Verbandskasten oder die Magic Potion werden’s schon richten. In modernen Ego-Shootern braucht es nicht einmal mehr das; es genügt, wenn wir wenige Sekunden hinter einer Ecke Schutz suchen und schwuppdiwupp: die Wunden sind geheilt. Und sollten wir von der Wahl unserer Skills irgendwann einmal gelangweilt sein – das notwendige Item, um sie zurücksetzen und die gesammelten Skill Points neu zu vergeben, wartet auch schon in unserem Inventar. Unheimlich komfortabel ist das alles. Als Konsumenten werden wir von den meisten Spielen umhegt und gepflegt wie der junge Siddhartha Gautama in seinem Palast, dem Alter, Krankheit und Tod vorenthalten werden – schließlich soll er Herrscher werden und nicht Buddha.

Norm und Normabweichung

Es ist einige Wochen her, dass ich Garcian Smith aus Killer 7 vorgestellt habe, im Rahmen einer neuen Reihe von Artikeln, deren Absicht es ist, beachtenswerte schwarze Videospiel-Protagonisten ins Rampenlicht zu rücken. Im Zuge dessen sind mir allerdings noch einige weitere, ungewöhnliche Dinge am Cast von Killer 7 aufgefallen, die es lohnt hier einmal anzusprechen. Weiterlesen →

GASTSPIELER: Ehre, wem Ehre gebührt?

Ein Gastbeitrag von Roberto Kracht
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Genau wie Filme, Bücher oder Musik werden auch Videospiele nicht von Robotern in irgendwelchen Fabriken erschaffen, sondern von Menschen, die das Werk durch ihre Persönlichkeit und ihre Erfahrungen nachhaltig prägen. Und spätestens jetzt, wo das Medium auch endlich anfängt, die inhaltlichen Ketten eines reinen Entertainment-Produkts abzuschütteln, sollte man eigentlich erwarten, dass auch die herausragenden Menschen hinter den Projekten als solche anerkannt werden, oder?

In den Neunzigern, als Videospiele die dritte Dimension eroberten und man allmählich begann, sie nicht mehr nur als reines Spielzeug für Kinder und „Freaks“ zu betrachten, rückten auch die Entwickler mehr ins Rampenlicht. Einer von ihnen war der junge John Romero. daikatana_bitch_adZusammen mit dem Programmierer-Genie John Carmack und einem kleinen Team namens id Software hatte er DOOM geschaffen, das zu einem globalen Phänomen wurde und nicht nur andere Entwickler, sondern die gesamte Popkultur beeinflusste. Im Gegensatz zu seinen Kollegen, die ihren Erfolg eher im Stillen genossen, avancierte er daraufhin mit seinem exzentrischen Auftreten und einer guten Portion Charisma zu einer Art Rockstar der Videospielwelt. In Europa hatte man zum Beispiel Peter Molyneux, der zwar im Vergleich mit Romero geradezu bieder wirkte, aber vor Ideen nur so sprühte und der Welt mit einem ähnlichen Enthusiasmus von seinen Projekten erzählte.

Jener Enthusiasmus und der Hang dazu, den Medien und Fans mit beinahe kindlicher Freude von Ideen zu erzählen bevor überhaupt klar ist, ob sie es auch wirklich ins fertige Spiel schaffen, wurde ihnen dann auch zum Verhängnis. Nachdem die ersten Spiele nicht mehr die Erwartungen der Fans erfüllen konnten, sah man sie nämlich nicht als Künstler, die einen Blick in den kreativen Prozess gewährten, sondern als Vertreter, die ihnen mit falschen Versprechungen ein mieses Produkt aufschwatzen wollten. Weiterlesen →