Ein Gastbeitrag von Daniel Minner
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unbenannt

Die Kopfgeldjagd ist vorbei. Nach zwei Stunden Arbeit, einem vollen Frachtraum und 42 % Schaden an der Außenhülle, geht es endlich wieder nach Coriccha. Genauer gesagt zum Mendeleev Gateway, einer Raumstation, welche viele Vorteile bietet. Zunächst die gute Beziehung zu dem Sternensystem, welche ich mir erarbeitet habe, die damit entstandenen Handelsrouten mit guter Bezahlung und kurzen Wegen, den hohen Sicherheitsstandards, ein paar guten Werften und zu guter Letzt natürlich den grandiosen Ausblick auf die zwei erdähnlichen Planeten, wenn man den Mendeleev Gateway verlässt.

Wo du weg willst wenn du älter wirst und zurück willst wenn du alt bist,
das ist „Heimat“…

400 Milliarden Sternensysteme gibt es in der Weltraumflugsimulation Elite Dangerous. Zwar besitzt nicht jedes System eine Raumstation, welche angeflogen werden kann, jedoch sind es mehr als genug um alle in einem Menschenleben zu besuchen. Wer zum ersten Mal in dieses Spiel eintaucht, der merkt schnell, dass es in erster Linie darum geht, lukrativ an Credits zu kommen. Also macht man sich auf die Suche nach Ruhm, Reichtum und einem größeren Schiff, auf, in eine schier unendliche Galaxis voller Gefahren und Abenteuer. Ob beim Handeln, Erkunden oder eben als Kopfgeldjäger. Die Möglichkeiten sind groß. Nachdem ich circa 120 Spielstunden in unserer Milchstraße verbracht hatte, kam in mir ein Gefühl auf, etwas zu vermissen. Ein Ort an dem ich nach einem langen Tag voller „Arbeit“ gerne zurück kehre, ein Ort an dem ich nichts fürchten muss und ein Ort für den ich einstehe und um den es sich zu kämpfen lohnt. Eine Heimat. Dieser Gedanke bewegte mich zu diesem Text.
„Heimat beschreibt die Beziehung zwischen Mensch und Raum. Oder ist die Heimat doch mehr ein Gefühl als ein Ort? Doch was macht einen guten virtuellen Heimatort aus?“ Um das heraus zu finden, stellte ich mir zunächst die Frage, welche Spiele es nicht schaffen ein Gefühl der Heimatverbundenheit dem Spieler zu vermitteln.

Meine Straße, mein Zuhause, mein Block…

In vielen Videospielen bekommt der Protagonist eine Heimat zugewiesen. GTA 4, Watchdogs und Sleeping Dogs sind Beispiele hierfür. Der Held erhält eine Art Unterkunft (Haus, bzw. Wohnung), welche ihm Sicherheit bietet und in der er sich wohl fühlen soll. Diese Orte sind oft mit Liebe zum Detail designet und sollen dem Spieler einen Einblick in das Privatleben außerhalb der Abenteuer des Protagonisten geben. Die Möglichkeiten zur Interaktion aber sind sehr mau. Man kann sich umkleiden, speichern, seinen Fuhrpark begutachten oder kleine Minispiele machen. Jedoch reichen diese Bedingungen nicht aus um ein Gefühl der emotionalen Verbundenheit zu diesem Ort zu vermitteln. Im Gegenteil. Hier fühle ich mich schnell gelangweilt und festgehalten, wo doch da draußen diese ganzen Abenteuer auf mich warten. Hier bin ich und schaue dem Helden beim Händewaschen zu. Toll! Hinzu kommt, dass ich immer alleine bin. Niemand empfängt oder wartet auf mich. Ob Villa oder Bruchbude, allein wird es zwangsläufig langweilig.

Apropos Villa. Bei Assassins Creed 2 gibt es die Villa Auditore, welche meiner Spielfigur als Zuhause dienen soll. In dieser Villa trifft man auch die Eltern und die Schwester des Prota-gonisten. Die Interaktion mit ihnen besteht jedoch einzig allein darin, durch sie an kleine Minispiele zu kommen, in welchen man z.B. Finanzen verwaltet oder Ähnliches. Somit könnten diese Familienmitglieder auch durch Questtafeln ersetzt werden. Denn um ein Gefühl der Heimatverbundenheit zu erzeugen, reicht es nicht Mama und Papa ins Haus zu stellen. Das Gleiche gilt für Far Cry 3. Die Höhle, in welche die geretteten Freunde flüchten, ist weder sehr einladend noch sind diese „Freunde“ in irgendeiner Art angenehme Zeitgenossen. Also bloß schnell weg von hier und weiter Piraten jagen.

Arbeit Arbeit…

„Ist also das eigenhändige Errichten einer Heimat der Schlüssel?“
Wer jemals eine Ikea Einbauküche eigenhändig installiert hat, kennt dieses Gefühl. Das Gefühl getaner Arbeit. Ähnliches erzeugen Minecraft oder andere Spiele bei denen man seine Heimat komplett selber erbaut. Der perfekte Platz mit den besten Bedingungen. Das Hauptquartier für die nächsten Jahre soll es werden und Allem trotzen. Der Stolz, den jeder empfindet sobald er den letzten Stein zu Fertigstellung des Eigenheimes gesetzt hat, trägt stark dazu bei, sich mit diesem Zuhause zu identifizieren. Jedoch ist Minecraft ein Extrembeispiel, da hier der gestalterischen Fantasie keine Grenzen gesetzt werden.
Ein anderes Beispiel: Fans von Skyrim wurden erhört und bekamen von den Entwicklern das Add-On Hearthfire. In diesem konnten sich die Spieler ein eigenes Zuhause bauen und sogar eine Familie gründen – es wurde dankend angenommen und recht populär. Die besten Voraussetzungen für eine Heimat oder!? Hierbei zeigt sich, dass es Spielern wichtig ist, selbst am eigenen Zuhause mitzuwirken, weil es ihnen noch mehr die Chance gibt, sich mit der Spielwelt zu identifizieren. Bethesda übernahm dieses Spielprinzip von Hearthfire nicht umsonst in ihr nächstes großes Rollenspiel Fallout 4, in dem man sich ein eigenes Dorf bauen kann.

Einer von uns! Einer von uns! …

Durch den Zuwachs, den das selbst erbaute Dorf erfährt, bekommt man schnell das Gefühl Teil einer Gemeinschaft zu sein. Menschen die nebenan wohnen, denen man helfen will und für die es sich im Zweifelsfall auch lohnt zu kämpfen. Änderungen die in der Spielwelt vorgenommen werden, wirken sich auf die Mitmenschen und die Umstände des Dorfes aus und erzeugen eine Art Pflichtbewusstsein im Spieler. Man sorgt sich um seine Bewohner, macht gute wie schwere Zeiten mit ihnen durch und versucht es jedem Recht zu machen. Viele Rollenspiele versuchen auch den Spieler in eine gewisse Gemeinschaft zu drängen. Diese werden meist als „Gilden“ bezeichnet. Oft herrscht hier eine Hierarchie und man muss sich als Neuling zunächst seinen Rang erspielen. Dadurch lernt man viele Charaktere im Spiel kennen, man kämpft Seite an Seite, bekommt einen eigenen Schlafplatz im Hauptquartier der „Gilde“ und arbeitet sich Rang für Rang zum Anführer der Truppe hoch. All diese Elemente festigen das Zugehörigkeitsgefühl zu einer „Gilde“ und auch deren Hauptquartier, welches sogleich als Heimat angesehen werden kann.

Home is where your heart is…

Oft verlässt der Protagonist schon frühzeitig im Verlauf des Spiels seinen Heimatort. Dies kann ein dramatisches Erlebnis für den Spieler sein, vorausgesetzt die Entwickler haben es geschafft, eine gefühlte Verbundenheit mit diesem Ort zu vermitteln. Nun stellt sich die Frage, das Alte neu aufzubauen oder etwas Neues zu erschließen. Dass hier viel Potenzial für eine gute Vermittlung der Heimatverbundenheit liegt, zeigen Beispiele wie Zelda: Ocarina of Time oder Red Dead Redemption. In Red Dead Redemption wird man von der liebenswerten Tochter des Vaters MacGuffin umsorgt und im Gegenzug hilft man ihr bei diversen Aufgaben auf der Ridgewood Farm. Eine Arbeit die man gerne erledigt, weil man dadurch ein wertvoller Teil dieser Gemeinschaft wird. Oft bin ich im späteren Verlauf des Spiels an diese Farm zurückgekehrt. Auch weil ich mich im Laufe der Zeit dafür verantwortlich gefühlt habe. Diese Farm entwickelte sich zu meiner Heimat, ohne dass sie explizit so benannt wurde.
Zelda schafft es mit noch weniger offensichtlichen Elementen. So lernt man den Helden Link als Teil einer Gemeinschaft des Kokiri Dorfs kennen. Die Mitbewohner, die allesamt Einheitskleidung tragen, jedoch unterschiedlichste Rollen in der Dorfgemeinschaft einnehmen, verleihen der Spielwelt eine gewisse Authentizität und Lebendigkeit. Jeder kennt jeden in diesem Dorf und doch haben alle Bewohner einen anderen Charakter. Es ist ein Ort, welcher mit seiner fast schon familiären Atmosphäre so charmant und herzerwärmend ist, dass er zum Wohlfühlen und Bleiben einlädt. Schon sehr früh im Spiel wächst einem das Kokiri Dorf ans Herz, obwohl man es weder selbst erbaut noch auserwählt hat.
Zusammenfassend kann man sagen, dass ein Heimatort in einer virtuellen Spielwelt ein wichtiges Kernstück sein kann. Gut eingebunden kann er die Immersion stark unterstützen und somit ein besseres Spielgefühl erzeugen. Sicherheit, ein Verantwortungsbewusstsein und ein gewisses Zugehörigkeitsgefühl zu einer Gemeinschaft können Schlüsselelemente zu einem gelungenen virtuellen Zuhause sein.

Heimat ist kein Ort, sondern…

„Was ist denn eigentlich Heimat?“ Egal wie man es definiert, für mich ist Heimat ein Gefühl und kein Ort. Beim Schreiben dieses Textes kamen viele Fragen auf und ich habe den Eindruck, nur an der Oberfläche gekratzt zu haben. „Ist die selbst erbaute Heimat besser als die Vorgesetzte? Wäre ein Need for Speed besser mit einem Heimatort? Könnte die Suche nach Heimat ein ganzes Spiel tragen und sollte jedes Spiel mit einem humanen Protagonisten eine Heimat haben?“

Umso mehr ich über Heimat nachdenke, desto mehr vermisse ich dieses Kernstück in vielen Spielen. Doch nicht jede Heimat muss ein Dorf oder eine Villa sein. So kann auch das Leuchtfeuer in Dark Souls symbolisch als eine Art Heimat empfunden werden. Ein Licht in einer Welt voller Gefahren. Ein Feuer, das einen mit seiner Wärme willkommen heißt. Ein Ort der Sicherheit, Geborgenheit und Erlösung…

Heimat.


Der Autor:

Daniel Minner (@mojo_pure_evil)

In der Kulturstadt Weimar daheim und in einem Forschungslabor als Techniker bei der Arbeit, begegnet Daniel Videospielen in bester Universalgelehrtentradition: Mit leidenschaftlichem Interesse an Spielkultur in all ihren Facetten, reizen ihn Themen, in denen Philosophie und Gamedesign zusammentreffen – und er hasst es, wenn Spiele ihn zum Grinden zwingen. Daniel spielt seit seiner Kindheit (wie wir alle) und am liebsten gemeinsam mit Freunden. Aus finanziellen und – endlich sagt es einmal einer! – ästhetischen Gründen ist er vor allem auf Konsolen zuhause. Bei Max Payne 3 wird der 26-jährige ganz melancholisch – trotzdem, oder gerade deswegen, ist der Sao-Paulo-Actionthriller sein erklärtes Lieblingsspiel.